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《死亡空間重制版》:經(jīng)典回歸,寶刀未老

時(shí)間: 2023-02-17 16:00:01  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: Faraam_Knight

15年前,初代《死亡空間》成功打造了一場(chǎng)驚心動(dòng)魄的太空血腥恐怖盛宴,給玩家們留下了難以磨滅的驚悚回憶。但在2017年,玩家們甚至未能等到《死亡空間》推出第四部作品;這一經(jīng)典IP的命運(yùn),似乎已經(jīng)注定和其制作商一樣,被永遠(yuǎn)埋進(jìn)了墳?zāi)埂?/p>

《死亡空間重制版》:經(jīng)典回歸,寶刀未老

《死亡空間》(后文簡(jiǎn)稱DS)的“壽終正寢”,曾給如此多的游戲玩家們留下了難以填補(bǔ)的遺憾。不過(guò),出人意料的是:即使曾經(jīng)制作游戲的工作室早已被解散,EA仍不愿輕易讓這一系列作品就此陷入沉寂。于是,時(shí)隔十余年,經(jīng)典的恐怖巨作終能以全新的面貌再見(jiàn)天日。

《死亡空間重制版》(后文簡(jiǎn)稱為DSR)的推出,對(duì)于那些原著粉而言,無(wú)疑是一種莫大的慰藉。那么,DS到底有怎樣的魔力,可以讓玩家們念念不忘?重制版相較于原版,又是如何在“還原”和“新意”之間找到一個(gè)平衡點(diǎn)的?

《死亡空間重制版》:經(jīng)典回歸,寶刀未老

一、忠于原著,完美復(fù)刻:

在這款游戲尚未發(fā)售前,制作方就曾表示:這次對(duì)于DS的重制,將對(duì)標(biāo)同樣作為經(jīng)典恐怖游戲《生化危機(jī)2》的重制版。而后者正是重制版游戲中的成功典范之作。

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(大獲成功的《生化危機(jī)2:重制版》)

而當(dāng)DSR正式上線后,它也不負(fù)眾望地得到了玩家和媒體的一致好評(píng)。不過(guò)依筆者來(lái)看,這次DSR能夠斬獲如此有口皆碑的佳績(jī),很大程度上是依賴于DS原作那本就無(wú)可挑剔的超前設(shè)計(jì)

這次重制對(duì)原版游戲玩法和設(shè)計(jì)的改動(dòng)微乎其微,而它進(jìn)行了創(chuàng)新的某些部分,反而成為了DSR的敗筆。

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(EA:我是故意保留的)

低情商:EA是在抄作業(yè)炒冷飯恰爛錢(qián)。

高情商:EA是故意把原版設(shè)計(jì)保留的。

二、沉浸體驗(yàn),精雕細(xì)琢:

(1)畫(huà)質(zhì)的全面升級(jí):

DS作為2008年推出的作品,其建模和材質(zhì)的細(xì)節(jié)雕琢,自然不可與現(xiàn)在同日而語(yǔ)。而在經(jīng)過(guò)重制后,DS那血腥駭人的美術(shù)設(shè)計(jì),才可謂真正得到了展現(xiàn):斷肢、肉壁、內(nèi)臟和尸體,被更加真實(shí)的畫(huà)面勾勒得栩栩如生,卻也更加讓人感到不適;光影和煙霧的刻畫(huà)更加貼近生活,極大地增加了場(chǎng)景的代入感,恐怖氛圍直線飆升。

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(重制版中的所有材質(zhì),都非常逼真,更加接近現(xiàn)實(shí))

值得注意的是,為了對(duì)這些尸體和內(nèi)臟進(jìn)行真實(shí)準(zhǔn)確的描繪;制作組翻閱、觀察了大量真實(shí)的尸體視頻以及圖片資料。

前段時(shí)間在國(guó)外論壇reddit上,網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)一張真實(shí)的燒焦人類尸體的臉部,和游戲《半條命》里的一個(gè)怪物一模一樣,由此引發(fā)了人們激烈的討論:因?yàn)楹?a href='http://winnerscn.com/sjwy/heji-56.html' target='_blank'>多人覺(jué)得把真實(shí)遇難者的臉部畫(huà)進(jìn)游戲里,是不人道的行為。

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(《半條命》里引發(fā)爭(zhēng)議的怪物形象)

據(jù)說(shuō)DS里尸變體的形象,同樣也參考了很多車(chē)禍遇難者的真實(shí)照片。而當(dāng)你在游玩這款游戲時(shí),一想到游戲里出現(xiàn)的死者和內(nèi)臟,都是根據(jù)某個(gè)不知名逝者的形象,一筆一筆畫(huà)出來(lái)的;不知道你會(huì)作何感想?

(2)玩法的一脈相承:

DS的沉浸式體驗(yàn),在原版中能夠得以實(shí)現(xiàn),是憑借著它“完全嵌入式”的游戲UI、地圖和背包設(shè)計(jì):游戲的主角“艾薩克”所裝備的RIG(資源整合裝甲),在背景故事設(shè)定中擁有監(jiān)控用戶健康狀況、3D全息投影等強(qiáng)大功能。

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(游戲中的路徑指引系統(tǒng),也通過(guò)3D投影的設(shè)定完全融合到游戲內(nèi))

而當(dāng)這些概念體現(xiàn)在游戲中,便造就了游戲史上,一個(gè)具有開(kāi)創(chuàng)性意義的設(shè)計(jì):DS完全沒(méi)有任何通常游戲中的血條,或者裝備欄之類的界面。玩家的血量,通過(guò)角色背部的脊柱燈條顯示;角色的物品裝備,則通過(guò)RIG投射的3D全息影像查看。

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(RIG背部醒目的健康監(jiān)控裝置)

這樣的設(shè)定,讓游戲的真實(shí)感和代入感有了質(zhì)的飛躍。因?yàn)槠聊簧铣送婕液蛨?chǎng)景以外,沒(méi)有任何多余的界面遮擋,也就不容易讓人感到“出戲”。DSR則對(duì)游戲主菜單稍微做了改進(jìn),讓玩家在菜單界面也能看到游戲中存檔點(diǎn)的畫(huà)面。

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(游戲中的存檔點(diǎn),也被巧妙融合地到了飛船上)

DS的另外一大創(chuàng)新,就是它另辟蹊徑的“肢解”設(shè)定:通常的射擊游戲,敵人的頭部才是他們的弱點(diǎn),所以我們需要瞄準(zhǔn)頭部攻擊。不過(guò),DS里的尸變體,因?yàn)槭艿健吧裼 钡挠绊?,而變得極其難以被殺死。即使摧毀其頭部,它們也會(huì)繼續(xù)行動(dòng),所以玩家的攻擊方式變成了“肢解”。

頭部雖然較小,但是通常游戲中的敵人只有一個(gè)腦袋。所以,對(duì)于射擊游戲老手來(lái)說(shuō),大多數(shù)游戲的弱點(diǎn)設(shè)計(jì)只是小菜一碟。不過(guò),要應(yīng)付DS里肢解的設(shè)計(jì),大部分玩家可能都會(huì)手忙腳亂。

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且不說(shuō)由人類變化而來(lái)的尸變體有著四肢,玩家需要攻擊的弱點(diǎn)變多了。而且當(dāng)怪物快速行動(dòng)起來(lái),伴隨著激烈而使人心慌意亂的音效,要準(zhǔn)確分解四肢變得更加具有挑戰(zhàn)性。

再加上游戲恐怖生存類的定位,有限的彈藥和生命補(bǔ)給資源;死亡的挫敗感,讓游戲的驚悚氣氛愈發(fā)濃重。所以,DS又特意設(shè)計(jì)了可以切換橫豎攻擊方式的切割器、減速敵人的靜態(tài)力場(chǎng),來(lái)輔助玩家斬?cái)鄶橙说乃闹?。為了彌補(bǔ)彈藥不足的缺陷,游戲內(nèi)也設(shè)計(jì)了牽引器,來(lái)幫助主角投射物體攻擊敵人。

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(切換為橫向射擊的武器)

游戲中死亡的敵人,不會(huì)立即掉落物品。游戲特意安排了“踩踏”這一攻擊方式,讓玩家踩踏怪物的尸體,來(lái)獲取其身上的資源。

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這些設(shè)計(jì)兼顧了游戲的趣味性和策略性,也讓游戲更加血腥暴力而駭人。畢竟,被切碎的肢體、飛濺的血和漿液,會(huì)讓大部分玩家感到反感和驚懼。

相比原版的設(shè)計(jì),DSR新增的“支線任務(wù)”系統(tǒng),就像是徹頭徹尾的失敗品。雖說(shuō)這些支線任務(wù),對(duì)原版沒(méi)有進(jìn)行交代的劇情和故事進(jìn)行了補(bǔ)充;但是重復(fù)的跑圖,以及簡(jiǎn)單地與場(chǎng)景互動(dòng)這樣的玩法,很難稱得上是有趣味、有創(chuàng)意的設(shè)計(jì)。

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(3)演出的更新迭代:

單就對(duì)國(guó)人的游戲體驗(yàn)而言,原版的DS,游戲內(nèi)是沒(méi)有中文翻譯文本的。而DSR除了對(duì)游戲內(nèi)的文本字幕,添加了原生的中文之外,還增加了中文版的配音。

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(重制版的飛船上有著原生的中文文本)

新版還對(duì)主角的臉部建模和配音進(jìn)行了重做,不過(guò)這卻是讓原著粉感到不快的一點(diǎn):新版的艾薩克臉部過(guò)于稚嫩,聲音也顯得十分年輕;相較于原版“40多歲大叔”的設(shè)定,顯得十分違和。當(dāng)然,就算不和原版比較,“宇宙最強(qiáng)工程師”的名號(hào),放在這張臉上,也并不恰當(dāng)。

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除了游戲的畫(huà)面以次世代技術(shù)力重新展現(xiàn),讓動(dòng)畫(huà)過(guò)場(chǎng)和互動(dòng)體驗(yàn)更加駭人之外;DSR還對(duì)原版的游戲音效進(jìn)行了增加和重錄:一些細(xì)節(jié)的環(huán)境襯托音,如樹(shù)葉抖動(dòng)的沙沙聲和重金屬噪音,以及沉重的呼吸心跳聲;將游戲的陰森恐怖感渲染地更加具有震懾力,十分壓抑而詭譎。

怪物的攻擊方式不僅限于單一的擊打,他們有著特殊的鉗制主角的技能。而當(dāng)這些技能發(fā)動(dòng)時(shí),游戲就會(huì)觸發(fā)動(dòng)作特寫(xiě)鏡頭和QTE,讓玩家感到異常緊張。如果玩家在QTE中失敗,主角就會(huì)被怪物處決,而這又會(huì)觸發(fā)DS的另外一個(gè)特色:死亡動(dòng)畫(huà)。

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(被怪物鉗制住的主角,會(huì)觸發(fā)游戲內(nèi)的特寫(xiě)動(dòng)畫(huà))

大多數(shù)游戲?yàn)榱斯膭?lì)玩家繼續(xù)闖關(guān),或者說(shuō)讓游戲沒(méi)那么具有“威懾力”,都會(huì)刻意將角色死亡的標(biāo)語(yǔ)動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)地“溫和”一些。比如說(shuō)簡(jiǎn)單的“game over”或“再接再厲”。而像黑魂這樣直白的“you died”,也已經(jīng)有些“不近人情”。

而像DS這樣露骨而殘忍地,將主角死亡的慘狀進(jìn)行細(xì)節(jié)描繪的,則是游戲界的鳳毛麟角。主角艾薩克被怪物掰掉了腦殼、扯斷了四肢,或者說(shuō)被巨大的觸手無(wú)情地拖行,然后活活吞噬……這樣的死亡動(dòng)畫(huà),其實(shí)加重了大部分玩家的心理負(fù)擔(dān),成為游戲死亡懲罰機(jī)制的一部分;讓游戲的恐怖程度倍增。

不過(guò),在某些有著特殊癖好的玩家眼里,這些動(dòng)畫(huà)反而成為了某種“獎(jiǎng)勵(lì)”?!

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角色的動(dòng)作演出,在全新的技術(shù)加持下,也更顯逼真和自然。本就沒(méi)有UI遮擋的游戲畫(huà)面,和全新的建模貼圖以及角色動(dòng)作可謂相得益彰,讓DSR的游戲體驗(yàn)有著前所未有的沉浸感和影視質(zhì)感。

(4)現(xiàn)實(shí)恐懼的傳遞:

尸體、血液、斷肢,幽閉……DS的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)深知自己害怕什么,也明白玩家畏懼什么;所以創(chuàng)造出了能從游戲中滲透而出,爬上玩家脊柱的陰寒恐懼感。

很多恐怖游戲都喜歡用jump scare來(lái)嚇唬玩家,比如說(shuō)所謂的“開(kāi)門(mén)殺”,可謂是一個(gè)屢試不爽的驚嚇套路。而DS則不滿足于一時(shí)的驚悚體驗(yàn),它喜歡在瞬間驚嚇后,制造長(zhǎng)時(shí)間的壓迫感。

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(停尸房里自動(dòng)打開(kāi)的柜子)

比如說(shuō)飛船里突然熄滅的燈,會(huì)伴隨著怪物出現(xiàn)而持續(xù)失效,直到玩家消滅怪物才會(huì)恢復(fù)正常。又比如說(shuō)走廊盡頭,用腦袋拼命撞擊墻面,制造出駭人的巨大聲響的病人。停尸房里突然打開(kāi)的尸體柜、毫無(wú)征兆地停止的電梯……每一個(gè)都精準(zhǔn)地命中了玩家內(nèi)心的“要害”,讓人毛骨悚然。

除了黑暗、噪音和殘肢斷尸帶來(lái)的不適感,DSR還特別著重營(yíng)造“幽閉恐懼”:主角身處的“石村號(hào)”,本就是一口難以逃脫,釘死了的棺材;主角更是淪為尸變體和統(tǒng)一教,以及地球政府三個(gè)屠夫的共同獵物。

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(DS熱衷于塑造幽閉空間里的危機(jī)和窒息感)

在游戲的設(shè)定中,當(dāng)尸變體出現(xiàn)時(shí),它們會(huì)觸發(fā)飛船上的自動(dòng)防御機(jī)制。這時(shí)所有的照明系統(tǒng)都會(huì)關(guān)閉,取而代之的是不停閃爍的警示燈;讓人難以看清場(chǎng)景的同時(shí),充滿了壓迫和危機(jī)感。同時(shí),主角所在的房間中所有的門(mén)都會(huì)被封鎖,制造出一間插翅難逃的死亡密室。直到所有怪物都被擊殺,封鎖才會(huì)解除。

也就是這樣巧妙而近乎變態(tài)的設(shè)計(jì),讓游戲制造幽閉恐懼感的方式,變得合情合理。蜂擁而至的怪物,和無(wú)法逃脫的主角,演繹著真正意義上的“困獸之斗”。

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同時(shí),你不難發(fā)現(xiàn):游戲中怪物,通常都會(huì)出現(xiàn)在狹長(zhǎng)逼仄的走廊里;而且都會(huì)形成前后夾擊、步步逼近的攻勢(shì)。再加上該游戲的設(shè)計(jì)本就沒(méi)有閃避、快速奔跑逃脫這樣的玩法,使得游戲的恐怖體驗(yàn)更上升了一個(gè)臺(tái)階。

游戲內(nèi)的部分場(chǎng)景,還增加了“缺氧”、“失重”這些同樣“咄咄逼人”的環(huán)境。特別是氧氣將要耗盡時(shí)背部醒目的數(shù)字計(jì)時(shí)器,以及艾薩克臨近崩潰的急促呼吸聲,都帶來(lái)了極大的壓迫感和緊張感。在圓形的空間中進(jìn)行電路維修的解謎部分,也因?yàn)樽屚婕腋械筋^暈?zāi)垦#谷水a(chǎn)生一種無(wú)力感。

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(失重環(huán)境下的圓形空間,會(huì)讓人感到頭暈?zāi)垦?,無(wú)所適從)

三、精彩劇本、背景完善:

相較于原版,DSR在游戲內(nèi)增加了更多文本和說(shuō)明,來(lái)完善這款游戲的世界觀,講述石村號(hào)發(fā)生的事件詳情。此外,游戲還新增了額外的二周目通關(guān)新劇情,不過(guò)其他的部分并未進(jìn)行大的改動(dòng)——因?yàn)檫@款游戲原版的劇情,本就不落俗套。

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(游戲內(nèi)進(jìn)行補(bǔ)充說(shuō)明的文本)

主角艾薩克作為一名太空工程師,和他的隊(duì)員們一同前往位于外太空的“石村號(hào)”飛船,到達(dá)后卻發(fā)現(xiàn):這里早已被某種不可名狀的詭異生物所占領(lǐng)。同伴被殺死、女友不知所蹤,他一邊尋找逃出生天的方法,一邊尋找著他的女友“妮可”……

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這個(gè)劇本的最精彩之處,在于它層層揭開(kāi)的陰謀,和令人意想不到的轉(zhuǎn)折。一開(kāi)始,你會(huì)以為事故是因?yàn)橥庑巧锏囊u擊而產(chǎn)生;而當(dāng)游戲進(jìn)行到中期,你又會(huì)認(rèn)為“統(tǒng)一教”才是一切發(fā)生的罪魁禍?zhǔn)?。前?lái)“營(yíng)救”石村號(hào)的勇氣號(hào)搭載著毀滅性武器,揭開(kāi)了新的陰謀;而最后你卻又發(fā)現(xiàn)自己的“女友”妮可和丹尼爾斯各懷鬼胎。

主角艾薩克,則是這整個(gè)事件中最大的受害者。雖然最后僥幸逃生,但是他的父母因?yàn)椤敖y(tǒng)一教”而無(wú)辜慘死,甚至其尸體都被教會(huì)據(jù)為己有。女友妮可因?yàn)榫砣胧逄?hào)事件而下落不明,而他自己則面臨著來(lái)自三個(gè)不同勢(shì)力的威脅……

《死亡空間重制版》:經(jīng)典回歸,寶刀未老

(渴望利用神印力量的“統(tǒng)一教”,其實(shí)早就把這艘飛船當(dāng)成了他們的祭品)

而當(dāng)層層的謎團(tuán)和真相,在故事的結(jié)局部分才終于水落石出時(shí),你一定會(huì)倒吸一口涼氣。因?yàn)閯∏槔铩柏埵笥螒颉卑愕年幹\和圈套,甚至比游戲畫(huà)面里那些詭異駭人的尸變體,更加讓人感到不寒而栗。

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結(jié)語(yǔ):《死亡空間重制版》的成功,很大程度上是依托著原作出類拔萃的設(shè)定和創(chuàng)意。無(wú)論是游戲的美術(shù)帶來(lái)的視覺(jué)上的恐怖震撼,還是它的背景故事為玩家?guī)?lái)的內(nèi)心的驚懼;DSR無(wú)疑是一款精彩紛呈的回歸佳作。

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