《憶落謎境》測評:不愿清醒的“清醒夢”
時間: 2023-02-22 16:00:02 來源: 聚俠千機 作者: 蕓紀(本文章的主觀想法較多,請理性分析)
這是一個比較特別的游戲,別看它畫風清新,玩法也只是在轉(zhuǎn)動視角去找到一些物品,然后尋找下一個房間開啟的辦法。但是不平靜的背景音樂,暗流涌動的黑潮,支離破碎的回憶和自語,仿佛在告訴著玩家:這會是一個致郁、劇情可能會生澀難懂的解謎游戲。不能抗造的朋友可千萬避開。甚至在玩完一周目的時候,都會有玩家可能會不理解游戲傳達了什么樣的劇情內(nèi)容。但也不需要想象太多,因為這一切說到底,都是關(guān)于女孩不愿清醒的“清醒夢”。
游戲如果不參考攻略的話,通關(guān)時間可能會在三小時到四小時左右。因為游戲的玩法和系統(tǒng)會讓一開始不熟悉游戲流程的玩家朋友摸不著頭腦,很容易在第一章的部分轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去就暈了眼,導致自己沒有往下去玩的欲望。而且在我實際游戲的2.9個小時中,也實際體驗到了這種不太舒適的繞圈走路感,之后還是用走邊角的方法記住了一些關(guān)鍵位置才減少了一些不適。
另一方面,有些玩家會對在游戲中尋找一些小物品感覺到困難,其實這里可能是從手機移植到PC的弊端。因為玩家沒有觸發(fā)到關(guān)鍵位置,就只能看到視線中央的一個房間(或場景)模型,看不清其中的細節(jié),還很容易錯過一些關(guān)鍵道具(因為有時候需要切換不同方位視角去觀察當前場景里會有什么隱藏道具和使用方法)。不過對于老解謎人來說,到處搜東西已經(jīng)成為了一個無法隨意丟棄的習慣,所以哪怕不知道這里該怎么做,也會先把其他地方先給探索完。
所以這兩件事情放在這個游戲里是因人而異的,哪怕這兩點會讓一些朋友忍不住直接差評棄坑,但依舊有其他人可以去通關(guān)它。但因為游戲發(fā)售的時間太早,再加上后續(xù)也沒有什么更新和改善,導致自身的這些特點就為玩家設(shè)立了門檻出來,而后續(xù)玩家出現(xiàn)的好的和壞的反映出現(xiàn)一種偏差效果,更別說再把謎題和劇情拿出來了。
謎題雖然簡單,但這也是在基于知曉了每一個物品該怎么用,怎么找到對應(yīng)道具,以及使用方法才能算作簡單的程度。就拿街道那節(jié)安上鏡子碎片和不安上鏡子碎片拿到的道具不同來說,就不一定能讓所有人在第一時間想到這個用法,反而會因為前面的固有思維覺得道具用完就是用完了,還沒有意識到有拿下來這一說。另外游戲在電箱環(huán)節(jié)是可以跳關(guān)操作的,可是一旦這么做,接下來就會面臨卡關(guān)的難受折磨,還有誰能夠用心的去感受那些瑣碎的記憶呢?
所以我個人覺得,這個游戲?qū)τ趧∏榈恼故竞拖敕ㄟ€是有點藝術(shù)和理性化處理了。首先游戲?qū)τ跁r間的處理是完全打亂的,不管是第一章的片刻之后,還是第五章的幾分鐘前這樣的小標題,給玩家的第一印象就是時間錯亂,甚至捋不清到底發(fā)生了什么樣的事情。又或是單純被游戲介紹所“欺騙”,以為有人刻意把主角(玩家)留在這些空間解謎里。沒有“人”來帶領(lǐng)完成時間線的統(tǒng)一,是很難推敲所有事情的真相。
其次,就是國內(nèi)玩家對于一些特殊事情的敏感,導致游戲真正的內(nèi)涵很難被玩家自主解讀出來(當然那些能夠共情的朋友除外)。像是主角的祖父和父親,一個出名后不滿于現(xiàn)在的家庭,不會教育孩子還到處沾花惹草,最后突然出事一時沒有處理危機的辦法,就選擇躲起來認為自己沒錯,直到兩鬢斑白才悔悟自己,選擇自我了斷結(jié)束生命;另一個在父親的壓迫下長大,童年在充滿黑暗的地下室和臭氣熏天的衣物生活,內(nèi)心扭曲到虐待小動物,收藏它們的骨頭為樂趣。長大后盡管告訴自己不要重蹈覆轍,但最后還是成為了自己最討厭的人,像是蝴蝶效應(yīng)一樣影響到了很多人的生活,使得他們也一樣充滿了悲劇色彩。
因為這兩個父權(quán)人物的影響,從而也影響到了主角對于自己周圍人的一些看法。再加上一開始主角自己說的,知道自己是出于一種半夢半醒的狀態(tài),玩家所看到的很有可能就是主角對所有事情進行的一個“復(fù)盤”(就像是每天晚上我們在睡前都會莫名其妙的聯(lián)想一下現(xiàn)在的時間狀態(tài)發(fā)生的事情,然后各種悔恨甚至還能翻到自己小時候的黑歷史那種)。所以很多玩家見到的黑暗面(對于出軌、名人出事、抑郁、家庭問題等等在現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)上面來講屢見不鮮的新聞)在對應(yīng)上游戲的一些劇情之后就被無限放大,最后總體影響就只剩下講述著不同人悲劇的故事,純粹給自己添堵。
以至于后期主角在醫(yī)院看到母親后續(xù)的經(jīng)歷,對于母親復(fù)雜的心情。我覺得就像主播半支煙在自己的文章中所分析的那樣,這里所有的一切都是女孩在瀕臨死亡時所創(chuàng)造出來的世界,而女孩的母親為了女孩不再像自己的爸爸那樣,選擇在浴缸中溺死她來結(jié)束這一切的悲劇。也只有這樣,才能合理的解釋前面為什么女孩一直在回憶著每個人散亂的過去,但沒有女孩跳出這些過去的現(xiàn)在;才能合理的解釋她對于飲水機的水有種奇怪的感覺......以及最后她覺得她和父親“構(gòu)建”出來的樹屋,能夠讓自己感到安心。
這是整個游戲?qū)τ谝粋€瀕死的人從死前對于種種執(zhí)念的再現(xiàn),到最后接受一切,迎接死亡。但就像我說的,游戲團隊對于劇情的呈現(xiàn)還是有點藝術(shù)化加上自己理性化處理,使得很多人在劇情上的理解就出現(xiàn)了偏差。哪怕細節(jié)處理已經(jīng)聯(lián)系上了玩家可以互動的每一處地方,終究是在每一步都把自己往隱晦難懂的地步上引。
所以,這個游戲它是小眾的,因為它能吸引到的是喜歡它這種類型的,愿意付出時間去跟這個游戲磨合的玩家。否則很有可能對它的印象就如差評所說的不知所云、玩了頭暈的看法一樣,享受不到這個游戲里的樂趣。不過作為一個玩家,還是老生常談的一句話要說:理性消費(玩試玩或者是看視頻),打折購買。
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