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《異夢迷城》:雜糅藝術(shù)下,紅黑參半的收場

時間: 2023-04-01 16:00:02  來源: 聚俠千機  作者: 蕓紀(jì)

前言

雖然在現(xiàn)如今的國內(nèi)游戲市場逐漸涌現(xiàn)出各種各樣的藝術(shù)創(chuàng)想,但很多都還是那種喜歡到處給人兜售羊肉的狗肉店老板;或者是站在熱鬧街頭企圖通過賣慘來哄你掏出一兩個硬幣來為國產(chǎn)情懷買單的可憐人。但我相信,你最怕的可能還是在覺得某個游戲還不錯,但又聽到風(fēng)聲說這個游戲不好,在搖擺之間逐漸迷失自我。最后要是不買還好,最多可惜一下??梢琴I了又玩了之后覺得虧了,那可就是賠本買賣。

而《異夢迷城》從發(fā)售到現(xiàn)在將近快半個月的時間,作為一個關(guān)注度比較高的游戲,它怎么說應(yīng)該是有不小的熱度才對。只是現(xiàn)在看來,游戲卻是為自己掙得一個黑紅參半的收場。這就不得不讓人好奇,它究竟是一個什么樣的游戲,才會引起現(xiàn)在你我所看到的這樣說好不好,說壞不壞的局面。

《異夢迷城》:雜糅藝術(shù)下,紅黑參半的收場

首先,從游戲的開發(fā)商來說,Arrowiz在推出自己第一款VR游戲之后,就把目光放到了研發(fā)能讓玩家專注體驗豐富故事的視覺小說游戲上。這里我們能從《寄居隅怪奇事件簿》到《異夢迷城》看到Arrowiz跨越五年時間的變化,當(dāng)然這離不開Arrowiz在這個過程中做出的人員調(diào)整,以及得到騰訊的融資,B站支持等等的經(jīng)歷才有現(xiàn)如今的狀態(tài)。

總之這里要強調(diào)的一點就是Arrowiz可能在短時間內(nèi)吸收了一部分對于游戲的美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計等等的人才。所以《異夢迷城》的玩法多樣(在此不討論游戲的玩法和設(shè)計是否構(gòu)成抄襲或者是融梗,而是憑借著游戲本身來看游戲),以及畫風(fēng)似有似無的日式風(fēng)格,好像都變得有跡可循。

《異夢迷城》:雜糅藝術(shù)下,紅黑參半的收場

《異夢迷城》:雜糅藝術(shù)下,紅黑參半的收場

(來自Arrowiz官網(wǎng)工作招聘內(nèi)容截圖

然后就該說說游戲的主要玩法賣點,也是核心內(nèi)容。你以為可以在這里玩到探案推理或者是有趣的戰(zhàn)斗內(nèi)容,可實際上在這個游戲里你將會見到長達二十多個小時甚至是二十小時以上的70%的迷宮強制性的回合制游戲玩法和容易頭暈的迷宮走路環(huán)節(jié);20%的劇情對話內(nèi)容和主角君在幾個3D場景來回跑路;10%的卡牌系統(tǒng)對戰(zhàn)。如果是玩過類似游戲的玩家朋友肯定不會陌生,更不會覺得這個時長的游戲會有什么問題。

《異夢迷城》:雜糅藝術(shù)下,紅黑參半的收場

但是,現(xiàn)在國內(nèi)的單機游戲市場還沒有出現(xiàn)過在這一類型上十分有經(jīng)驗的開發(fā)商。另一方面在游戲中的很多場景建模和人物形象建模中都能見到大量的中式元素,只是游戲的實際內(nèi)容卻是往日式東方幻想+軟科幻感的賽博朋克風(fēng)這個方向去發(fā)展,再加上游戲的定價問題。游戲的核心內(nèi)容如果是沒做好的話,游戲在發(fā)售前所做的宣傳全都是白費功夫。

《異夢迷城》:雜糅藝術(shù)下,紅黑參半的收場

就像前面所說的,游戲的時長并不是玩家詬病的所在,而是長時間的迷宮戰(zhàn)斗,以及大量的文字對話(沒有配音,配音只是在過場動畫中少量出現(xiàn)),很容易給玩家累積不小的疲勞感。更別說為了角色的戰(zhàn)斗不會在中后期刮痧,還得去做支線來得到更好的裝備和材料,積累經(jīng)驗值把等級和技能給刷上去。

這不得不讓我想起了峰終定律,一個人對一項事物的體驗,所能記住的就只是在峰(高峰)與終(結(jié)束)時的兩種(關(guān)鍵時刻的)狀態(tài),而在過程中好與不好體驗的比重、體驗時間的長短,對記憶的影響不多。而游戲在自己的玩法設(shè)定上處于一種過于自信但實際上抱著死拖玩家時間的情況,就導(dǎo)致很多朋友對游戲核心體驗不佳,整個流程下來除了累可能都想不到其他的了。

(如果不相信以上內(nèi)容的朋友可以在這個時候隨便打開一段游戲的流程視頻,用原速度和1.5倍速分別看兩遍,你所得到的體驗都是完全不一樣的。)

《異夢迷城》:雜糅藝術(shù)下,紅黑參半的收場

說回正題,多數(shù)的不管是已經(jīng)退款的,棄坑的,還是云游戲的玩家可能都會因為迷宮戰(zhàn)斗和劇情對話使得對這個游戲產(chǎn)生負(fù)面印象。但是游戲本身的內(nèi)容也并不是完全的一無是處,就比如在回合戰(zhàn)斗上游戲還是盡可能保留了玩家的可玩性,所有人的血條都統(tǒng)一為一條,只要保證血量就不會一下子被秒掉;打牌三把連跪可以選擇直接跳過(不過回合制戰(zhàn)斗可以開自動還有跳過出招動畫的設(shè)計,真是有點把自己的缺點拿出來再給人嘲的感覺);角色養(yǎng)成的花樣也很豐富,玩家能根據(jù)自己的喜好來搭配固定的出戰(zhàn)角色等等。

《異夢迷城》:雜糅藝術(shù)下,紅黑參半的收場

而說到另一方面重要的游戲劇情,我又不禁開始思考起來該怎么形容。說它好吧,它的的確確有在認(rèn)真給自己的這個大陰謀埋下種種線索和伏筆,我們可以通過主角君和鐘馗以及其他主角去一點點拼湊出全部的真相。而且很多支線內(nèi)容補充了游戲在主線上沒有交代的世界觀,以及玩家對于一些角色上的小細(xì)節(jié)的關(guān)注都有做功夫,才讓玩家慢慢沉浸去它構(gòu)造的唯心主義的東方幻想世界。

《異夢迷城》:雜糅藝術(shù)下,紅黑參半的收場

說它不好,是因為它的很多對話內(nèi)容以及每個章節(jié)開頭的日志都還是跟自己原先的作品一樣喜歡賣關(guān)子。而且整個流程下來,這些賣給玩家的關(guān)子其實都是在為主角君一個人鋪路(書店老板能跟古神打個來回有什么,他將與神直接對決,咳咳)。這種感覺讓我聯(lián)想到了當(dāng)初看《盜墓筆記》、《古董局中局》那些書,前者自己都還是個天坑,后者算是給人一種塵埃落定的感覺?!懂悏裘猿恰泛茱@然,是前者。也許是還記得自己有賽博朋克的設(shè)定,在第六章之后,游戲開始給你營造一種打破第四面墻的錯覺。

因為在后面我們所見到的閉環(huán);所有的一切都會在一個特定的時間重置陷入死循環(huán);可以重疊無限空間的能力......最后我們玩家、君和神秘人的對話,游戲最后畫面結(jié)束在站在夜煙門口的君身上。一切的感覺都是給人一種神乎其神卻又說不上來的虛無感,該解釋的沒有好好解釋,真相的定義也變得模糊,卻忙著給人營造一種人外有人,天外有天的結(jié)局。這讓《午夜兇鈴》的原作者看了都忍不住皺眉頭,卻能讓《武林外傳》里說自己上面有人的老太太都會發(fā)自內(nèi)心的喊一句666啊。

《異夢迷城》:雜糅藝術(shù)下,紅黑參半的收場

所以,《異夢迷城》整體上給一部分玩家一種花了四五年時間,還招攬了很多人才,結(jié)果就做出來一個什么都想要卻什么都沒做好的游戲印象,給差評都是輕的。而一部分玩家依舊給游戲一個不錯的評價,也許是因為情懷,也許是因為花錢難買爺高興,但也是游戲里的一些讓自己get到的點(特色),而這些都是構(gòu)成了《異夢迷城》現(xiàn)在黑紅參半的情況。或許開發(fā)商接下來可能會走很多人走的靠粉生活的老路,但至少還得記得回頭看看自己擅長做AVG的本事吧。

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