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戰(zhàn)雙帕彌什和崩壞三哪個(gè)好玩? 戰(zhàn)雙帕彌什能夠超越崩壞三嗎?

時(shí)間: 2019-12-09 15:33:56  來(lái)源: 聚俠網(wǎng)  作者: 聚俠網(wǎng)

崩壞3算是目前在二次元動(dòng)作手游中比較成熟的一款手游了,游戲中無(wú)論是在打擊效果和游戲操作感覺上都是非常出色的。并且游戲中人物的建模和角色的技能方面也是非常出色。在二次元系列動(dòng)作手游中,一直也是非常受到動(dòng)作手游玩家的喜愛。這款游戲推出之后,也是有類似于崩壞3玩法的二次元?jiǎng)幼魇钟纬霈F(xiàn),但是一直也沒有改變崩壞3在二次元玩家心中的形象。

戰(zhàn)雙帕彌什和崩壞三哪個(gè)好玩

戰(zhàn)雙帕彌什和崩壞三哪個(gè)好玩? 戰(zhàn)雙帕彌什能夠超越崩壞三嗎?

代入感:

首先就是代入感了,這一點(diǎn)上戰(zhàn)雙做的要比崩壞好一點(diǎn),我們不再是一名打雜的清潔工艦長(zhǎng)。玩家將作為一名意識(shí)進(jìn)入構(gòu)造體的指揮官掌控戰(zhàn)斗。也就是說優(yōu)于崩3,但是弱于明日方舟。

戰(zhàn)斗:

其次大家比較關(guān)心的就是戰(zhàn)斗了,雖然兩者都是第三人稱動(dòng)作,但戰(zhàn)雙融入了三消元素,我們必須進(jìn)行普通攻擊才可以釋放技能,所以不能通過拖CD戰(zhàn)斗,對(duì)于走位的要求更高。不過沒有崩壞3哪種一滴血不掉的0容錯(cuò)率挑戰(zhàn)設(shè)定,所以在肝圖的時(shí)候可以更輕松

畫面:

最后大家比較關(guān)心的就是畫面了,從測(cè)試的情況來(lái)看,兩者的畫面差距還是比較明顯的,崩3更偏向暖色調(diào),而戰(zhàn)雙則相反。主要是因?yàn)閼?zhàn)雙中還擁有男性角色,所以畫面看起來(lái)更冷厲一點(diǎn)。

總結(jié):

戰(zhàn)雙帕彌什和崩壞3雖然都是二次元?jiǎng)幼魇钟?,但區(qū)別還是比較明顯的.

戰(zhàn)雙帕彌什能夠超越崩壞三嗎?

戰(zhàn)雙帕彌什和崩壞三哪個(gè)好玩? 戰(zhàn)雙帕彌什能夠超越崩壞三嗎?

差強(qiáng)人意,但問題很大:

1.優(yōu)化問題。

據(jù)說這個(gè)游戲后臺(tái)不斷訪問公告導(dǎo)致耗流量,這個(gè)我沒注意過。不過費(fèi)電倒是異常明顯。充著電玩(這是個(gè)壞習(xí)慣),從43%的電量充到26%,我……崩崩崩也沒這種問題好吧!

2.畫質(zhì)問題。

這個(gè)很多人提過,人物的構(gòu)圖有些生硬,放大來(lái)看線條都是直的,幾乎沒有弧線。即使開到最高畫質(zhì)依然很明顯。講真,這個(gè)畫質(zhì)比崩崩崩差不少。

3.設(shè)計(jì)問題。

各種資源極度短缺,體力根本不夠用,補(bǔ)給的那個(gè)保底比零點(diǎn)酒吧還更勝一籌,相比之下崩崩崩的補(bǔ)給設(shè)定太良心。真的,全靠友商襯托。

4.相似問題。

游戲中的一部分內(nèi)容和崩壞三以及明日方舟很相似。角色動(dòng)作暫且不談(畢竟崩崩崩自己也說不清),敵方單位中飛行器和原蟲跟突進(jìn)級(jí)崩壞獸(蚊子)和自爆機(jī)器蜘蛛的攻擊效果很像;而主界面人物的語(yǔ)音界面很明顯模仿的明日方舟(有知友表示兩者都是模仿《底特律:變?nèi)恕罚瑥臅r(shí)間上確實(shí)有可能,暫且不議)。雖然個(gè)人認(rèn)為還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到抄襲的程度,而且由于沒有交集,刀客塔們也不會(huì)太在意這件事,但早因抄襲問題憋了一肚子氣的米衛(wèi)兵們可不會(huì)這么想。

5.劇情問題。

整個(gè)故事看起來(lái)還是有很多嘗試和創(chuàng)新的,故事質(zhì)量整體還不錯(cuò)。但是,劇情全部PPT而且字體太小,所以故事的表達(dá)效果就很差,讓人感覺一直想跳劇情。雖然崩崩崩劇情也大多PPT,但通過穿插的語(yǔ)音、動(dòng)態(tài)圖,以及正兒八經(jīng)的動(dòng)畫,加上拆分的方式(分到開頭和結(jié)尾),使人不至于過于無(wú)聊。而戰(zhàn)雙,真的就是一坨一坨的PPT啊。

雖說如此但是小編還是覺得戰(zhàn)雙還是作為ARPG手游不錯(cuò)的.

戰(zhàn)雙是崩三三年來(lái)真正最有力的挑戰(zhàn)者,第一個(gè)在手感上可以和崩崩崩拼一拼的游戲,僅僅這一點(diǎn),已經(jīng)足夠在手游屆牛氣了,真心希望這款游戲能好好發(fā)展下去,希望這款游戲可以長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)下去。長(zhǎng)期關(guān)注崩三的玩家都知道ARPG手游現(xiàn)在來(lái)說是小眾游戲,相對(duì)硬核,真正公測(cè)時(shí)像明日方舟或陰陽(yáng)師那樣大爆概率微乎其微,能夠長(zhǎng)期保持一定的流水,很好的運(yùn)營(yíng)下去,保持盈利,就很不錯(cuò)。

具體來(lái)講游戲,戰(zhàn)雙的戰(zhàn)斗系統(tǒng)我暫時(shí)只是淺淺的體驗(yàn),感覺三消的搭配方式比崩崩崩的招式更豐富很多,在前期提供了很不相同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。但一定程度上,也使真正要玩好門檻更高,或者說戰(zhàn)雙比崩崩崩可能更硬核一點(diǎn),玩法越硬核,只會(huì)讓手游大爆難度越大

具體到游戲本身的對(duì)比,剛上手戰(zhàn)雙確實(shí)很驚喜,原因可能有以下幾點(diǎn):

戰(zhàn)斗:

戰(zhàn)雙的三消玩法雖然很新穎,但是實(shí)際上又是一個(gè)閃避獎(jiǎng)勵(lì),并且追加了獎(jiǎng)勵(lì)隨機(jī)性,是個(gè)很優(yōu)秀的點(diǎn);QTE是隊(duì)員支援而區(qū)別于崩3的進(jìn)場(chǎng)特效,按目前來(lái)看是效果有點(diǎn)過于單一,但是是個(gè)可開發(fā)的內(nèi)容;閃避加入閃避條就很惡心啦,并不是因?yàn)楸?給的壞習(xí)慣老是閃避那么簡(jiǎn)單,而是怪物的攻擊密集度和范圍導(dǎo)致的,拿露西亞作為例子,近戰(zhàn)的攻擊范圍比部分近戰(zhàn)小怪還要小,并且不帶有切入技能,只能通過閃避進(jìn)行位移,在高密度的攻擊下必然提高閃避的使用次數(shù),甚至對(duì)于一些會(huì)跑的BOSS要犧牲更多的閃避進(jìn)行接近,整體輸入環(huán)境就變得非??量?,有待優(yōu)化

養(yǎng)成

戰(zhàn)雙的養(yǎng)成內(nèi)容多于崩3,但目前看來(lái)養(yǎng)成的內(nèi)容也就是崩3上做加法,沒什么特點(diǎn)

人設(shè):

都是可動(dòng)手辦,明明是朋克風(fēng),但是任然有想吃萌豚受眾的意思,而且每個(gè)角色的機(jī)械/人形的比重都差不多,有點(diǎn)不討喜。

戰(zhàn)雙帕彌什和崩壞三哪個(gè)好玩? 戰(zhàn)雙帕彌什能夠超越崩壞三嗎?

總的來(lái)說,戰(zhàn)雙是難得的一個(gè)動(dòng)作手游,具有很強(qiáng)的可玩性,必然有不錯(cuò)的生命力和圈幣能力,完全可以在崩3這個(gè)大哥面前放肆地綻放,但是要說取代崩3的位置是不可能的。

各位小伙伴覺得戰(zhàn)雙和崩壞三哪個(gè)好玩呢?而戰(zhàn)雙假以時(shí)日會(huì)不會(huì)超越崩壞三呢?歡迎大家各抒己見!記得點(diǎn)贊哦。

動(dòng)作

動(dòng)作類游戲是少男們的最愛,這類游戲的動(dòng)作特效都做的非常的逼真,非常的適合追求刺激的年輕人,像鬼泣、戰(zhàn)神、忍者龍劍傳暗黑血統(tǒng)都是這類游戲,這類游戲畫面做的都非常的逼真,音效也非常的勁爆,讓玩家能夠感受游戲的刺激。

多人

你是否懷念那些在宿舍的時(shí)候,和你的舍友們一起開黑,一起打游戲,我記得一句話,說一個(gè)人是孤獨(dú),五個(gè)人是游戲,是個(gè)人是一場(chǎng)競(jìng)技,多人游戲一直是很多玩家追求游戲的最基本要求,如果你是來(lái)這里找快樂,那么沒錯(cuò)你走對(duì)了地方,這里是聚俠網(wǎng),一個(gè)為您提供競(jìng)技的網(wǎng)站!

二次元

二次元是近十年興起的話題,二次元是指一個(gè)ACGN亞文化圈專門用語(yǔ),因?yàn)槿毡驹缙趧?dòng)漫都是平面動(dòng)漫,是二維世界,所以成為二次元,同樣也有著架空和虛構(gòu)的意思,而二次元游戲就是動(dòng)漫類型的架空或者重構(gòu)歷史游戲,深受廣大年輕人的喜愛,今天小編在這里給大家整理了二次元游戲合集,喜歡二次元游戲的小伙伴快來(lái)看看哦。

虛擬

虛擬類手游更多的是指玩家在游戲中從事一些虛擬的工作,比如經(jīng)營(yíng)和養(yǎng)成,這些東西一般都是平常生活中接觸不到的,也是很多玩家喜歡的一種游戲方式。如果你要是喜歡的話記得關(guān)注本頻道,持續(xù)更新中,相信你一定可以會(huì)找到自己喜歡的游戲。