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《潛入》測(cè)評(píng):這是一種從來(lái)沒(méi)人試過(guò)的怪談路

時(shí)間: 2023-11-21 16:28:37  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: 蕓紀(jì)

(本文章含有大量個(gè)人主觀內(nèi)容,極其喜愛(ài)本游戲的玩家請(qǐng)自動(dòng)避雷)

因?yàn)檫@款游戲的畫(huà)風(fēng),以及游戲作者的前一個(gè)作品《替身》給我留下了還不錯(cuò)的印象,所以我就對(duì)這個(gè)奇特的黑白世界產(chǎn)生了好奇心,好奇它能再給玩家講述一個(gè)什么樣的新怪談故事。但當(dāng)我用十多個(gè)小時(shí)通關(guān)一周目之后,我意識(shí)到了它可能超出我平常所見(jiàn)到的那些游戲類型和小說(shuō)漫畫(huà)作品的邏輯范疇,它在嘗試走一條很新的道路,使得我不敢說(shuō)是在現(xiàn)階段推薦的游戲。不過(guò)你要是喜歡懸疑推理和驚悚恐怖(或者是伊藤潤(rùn)二的漫畫(huà)),就不妨耐心看看我對(duì)這個(gè)游戲的一點(diǎn)點(diǎn)小小看法。

《潛入》測(cè)評(píng):這是一種從來(lái)沒(méi)人試過(guò)的怪談路

游戲主體

首先,作為一個(gè)互動(dòng)、視覺(jué)小說(shuō)來(lái)說(shuō),十小時(shí)一個(gè)周目的流程對(duì)我來(lái)講沒(méi)什么問(wèn)題。畢竟當(dāng)初在Steam還沒(méi)有完全接觸到我的生活時(shí),我就知道橙光、以及Steam上專門(mén)做真人互動(dòng)游戲的開(kāi)發(fā)商,它們做出來(lái)的游戲基本上不管是視覺(jué)還是劇情,都是能玩很久的。但在通關(guān)這個(gè)游戲之后,我還是覺(jué)得這個(gè)時(shí)間長(zhǎng)了。因?yàn)樗鳛橛螒?,卻有種脫離游戲本質(zhì)的感覺(jué),或者說(shuō)它給玩家的長(zhǎng)時(shí)間感受,就是一個(gè)人一直靠著鼠標(biāo)閱讀一本怪談漫畫(huà)。

這種孤獨(dú)感是邏輯思維被人拿來(lái)晃來(lái)晃去的跳繩,找不到重心。這玩過(guò)的朋友都知道,游戲在最后一章之前,都是主角孟江楠在學(xué)校跟人交流的戲份(也可稱作富人家的高中生日常生活),其中主角孟江楠在跟吳麗麗、袁敏和谷妮對(duì)高中女生失蹤事件,和之后班上女同學(xué)韓琦失蹤事件又延伸出的一些列事情展開(kāi)的八卦討論又占去大部分篇幅。而在一開(kāi)始,你可能會(huì)覺(jué)得這樣搜集他們的全對(duì)話很有意思,也能很好的理解他們的高中生的思想、生活和劇情。

可當(dāng)流程走到中后期的時(shí)候,你也許就會(huì)明白過(guò)來(lái),孟江楠跟這些人的討論完全都只是在按照自己眼前的“證據(jù)”和猜測(cè)來(lái)八卦誰(shuí)是最有可能犯罪的哪一個(gè),卻完全沒(méi)有從實(shí)際邏輯去思考問(wèn)題。

要知道一般懸疑推理,哪怕是刑偵的作品,為了能讓人感覺(jué)到毛骨悚然的同時(shí),還是有按照邏輯發(fā)展劇情再進(jìn)行一定的思維發(fā)散?;蛘邠Q個(gè)貼切游戲的說(shuō)法,游戲都考慮到了在中后期交代周璃的內(nèi)心想法和生活暗示了,為什么不給玩家韓琦的視角來(lái)看她是怎么掉入陷阱的?為什么她的死到后來(lái)就只成了大家相互猜忌的存在?明明除了家里和親戚,他們也可以找監(jiān)控、翻查韓琦的個(gè)人網(wǎng)絡(luò)賬號(hào)等一系列實(shí)際的手段,去更有效率證明自己的猜想。

也許韓琦不是主角,又或者是我太鉆牛角尖,畢竟游戲本來(lái)就是朝著怪談方向走的。但把主角放在旁人視角又那么好奇這一切(像是加害者視角)的設(shè)定上,卻在游戲的最后章節(jié)才讓男生和孟江楠有交流的機(jī)會(huì)。接著再來(lái)一次性填鴨怪談的解釋和陰暗面的內(nèi)容,從人在作案的情境中,一下跳到怪談上,很難讓人在短時(shí)間消化不符合上一個(gè)情景的內(nèi)容和迅速接上作者想要的反應(yīng)。

《潛入》測(cè)評(píng):這是一種從來(lái)沒(méi)人試過(guò)的怪談路

盡管屬于怪談的那些鋪墊(線索)在前文中也出現(xiàn)過(guò),但是游戲似乎忽略掉了自己得文本量?;蛘哒f(shuō)在一開(kāi)始設(shè)計(jì)的時(shí)候就應(yīng)該有一個(gè)線索板環(huán)節(jié)進(jìn)行推理來(lái)加深開(kāi)發(fā)者和玩家的印象,這樣至少在游戲過(guò)程中不至于忘記前面都交代了什么,重要的線索都有哪些。而對(duì)比游戲的前后內(nèi)容,游戲在主角孟江楠和其他人的交涉中給出太多引導(dǎo)性的錯(cuò)誤線索,再加上韓琦、趙彬、周璃三人的事件一直在劇情推進(jìn)中不斷穿插影響。

哪怕玩家自己有推理出來(lái)正確的方向,也容易因?yàn)?u>時(shí)間推移+填鴨式對(duì)白在后期完全回憶不起來(lái)有什么玩意。至于在真相的揭示就更別說(shuō)了,雖然有些朋友會(huì)覺(jué)得這些內(nèi)容很意想不到,但接觸過(guò)懸疑推理和恐怖漫畫(huà),又被游戲塞了很多無(wú)意義內(nèi)容的朋友,面對(duì)這樣勉強(qiáng)圓的上的怪談?wù)嫦啵^對(duì)不會(huì)在看到真正的兇手有百分百被驚艷的感受,更多的是覺(jué)得自己前面的時(shí)間被虛度的無(wú)力感。

當(dāng)然,我是不會(huì)吐槽游戲的思想內(nèi)涵的。畢竟這也沒(méi)什么很大的毛病,而且還符合怪談漫畫(huà)里能看到的一些事物。哪怕有時(shí)候還有一些孟江楠潛意識(shí)的清醒夢(mèng),至少比瑪卡巴卡要現(xiàn)實(shí)多了。

其次,就是游戲性,這也是我覺(jué)得它不像游戲的一點(diǎn)。就比如存檔問(wèn)題在游戲發(fā)售的時(shí)候就有玩家反映過(guò),后來(lái)可能是因?yàn)橛螒虮倔w不太好處理,所以后面的優(yōu)化就變成了重新讀檔到存檔的那一個(gè)點(diǎn)可以飛速閱讀過(guò)去。不過(guò)在此我不想再討論這個(gè)問(wèn)題,而是針對(duì)游戲本身,前面就有提到大量的對(duì)白導(dǎo)致伏筆和劇情鋪墊并不是能讓人人都能記住所有關(guān)鍵劇情,且一下子就能get到應(yīng)該釋放出來(lái)恐懼和壓力的地方。

然后就是游戲選項(xiàng)和多結(jié)局走向達(dá)成,應(yīng)該設(shè)計(jì)的再用心或者是容易讓人理解一點(diǎn),比如直接讓玩家看到劇情路線圖和決定結(jié)局的關(guān)鍵點(diǎn)標(biāo)注(突然意識(shí)到這些內(nèi)容早年橙光好多作者都會(huì)用了)。因?yàn)槲野l(fā)覺(jué)有些選項(xiàng)哪怕是偏離了支線成就,最后劇情的發(fā)展依舊還是按照應(yīng)該觸發(fā)的支線成就走(就好比孟江楠用香包扔猥瑣男方達(dá),我特地存檔換選項(xiàng)依舊沒(méi)有改變?nèi)酉惆氖聦?shí)),影響了一部分尋找完美結(jié)局選項(xiàng)的游戲體驗(yàn)。而這樣的改變能在不動(dòng)原有劇情的基礎(chǔ)下,能讓游戲的體驗(yàn)大大提高一個(gè)等級(jí)。當(dāng)然,游戲要是能補(bǔ)全男生那邊的劇情線就更好了。只不過(guò),這誰(shuí)都知道是不可能實(shí)現(xiàn)的事情。

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最后就是游戲的畫(huà)面和宣傳,只是這里的問(wèn)題是伴隨著游戲劇情想要的太多卻哪里都沒(méi)有十分出彩的問(wèn)題才出現(xiàn)的。就拿山晃岡作曲和伊藤潤(rùn)二的漫畫(huà)風(fēng)格這兩件事來(lái)講,他們能夠?yàn)檫@個(gè)游戲起到一定的宣傳作用,這沒(méi)什么說(shuō)的,因?yàn)橛螒虻漠?huà)風(fēng)和音樂(lè)的優(yōu)秀都足以跟一個(gè)同類型的游戲相匹配,也配得上這樣的宣傳。但這兩位被人熟知的代表,就是因?yàn)樗麄冊(cè)诳植烙螒蚝涂植荔@悚漫畫(huà)上都有自己的成就才會(huì)吸引喜歡這些事物的人來(lái)。

而我依稀記得上一個(gè)請(qǐng)山晃岡作曲的驚悚心理恐怖游戲《心之蜃》,游戲劇情越到后期越放飛自我,本以為是借著藝術(shù)的外皮下講述女性自我掙扎,獲得新生的故事,但事實(shí)上得到的體驗(yàn)卻完全相反,游戲的口碑也得到了一定程度的反噬。《潛入》沒(méi)有跟這個(gè)游戲犯同樣的錯(cuò)誤,可劇情松弛度支撐不了自己想要看的所有玩家的理想狀態(tài),游戲性還欠缺考量。雖不會(huì)遭受反噬,但會(huì)有越來(lái)越多的玩家在博主視頻中看到游戲內(nèi)容如何,很難說(shuō)達(dá)到出圈的程度。

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關(guān)于一點(diǎn)題外話

能夠支撐我碼出那么多字對(duì)游戲的看法的原因,是近年來(lái)我接觸的獨(dú)立游戲制作人也在慢慢變多,卻發(fā)現(xiàn)他們很多不是團(tuán)體以上的制作,很難在游戲劇情上達(dá)到一個(gè)及格偏上的狀態(tài)(當(dāng)然,也可能會(huì)存在其他問(wèn)題,而以我目前所涉及的游戲,基本上都犯了說(shuō)不好故事的大忌)。以至于他們后續(xù)沒(méi)辦法再做新的游戲,或者是對(duì)現(xiàn)在的游戲進(jìn)行更多優(yōu)化。更多的,可能就是放棄這個(gè)游戲了。

而現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)流量并不支持中立的意見(jiàn)能夠被大眾看見(jiàn),所以很多人見(jiàn)到的要么就是夸這個(gè)游戲牛逼,史上最強(qiáng),今年最神,還有要愛(ài)惜國(guó)產(chǎn)游戲什么的;要么就是各種污言穢語(yǔ)來(lái)去罵游戲怎么怎么樣。不僅喜歡游戲的玩家和作者會(huì)難受,作為測(cè)評(píng)玩家,也很難受。

目前來(lái)看,這種狀況短時(shí)間是改變不了的。我們能做的也就是盡量放寬心,多走多看多學(xué)習(xí)。

《潛入》測(cè)評(píng):這是一種從來(lái)沒(méi)人試過(guò)的怪談路

綜上所述,《潛入》目前來(lái)看我是不推薦大家在現(xiàn)階段無(wú)腦入的。一是因?yàn)椴豢赡苋巳硕寄芙邮芄饪窟@黑白漫畫(huà)無(wú)腦過(guò)十個(gè)小時(shí)的劇情(看過(guò)很多推理懸疑的朋友應(yīng)該能懂得玩這個(gè)游戲的心情);二是游戲存在的游戲性瑕疵會(huì)因劇情的費(fèi)精力放大游戲在玩家眼中的差的一面,除非是還沒(méi)有變成社畜,喜歡少女漫(或者其他類型的漫畫(huà))的,多的是閑情時(shí)間專注游戲這個(gè)的朋友可能接受度更好一點(diǎn);三是這個(gè)游戲未來(lái)是否還會(huì)有更多優(yōu)化還是補(bǔ)全劇情什么的操作都是未知數(shù),在此評(píng)價(jià)的相關(guān)內(nèi)容也僅僅是在這一個(gè)時(shí)間段做出來(lái)的評(píng)價(jià),甚至可能主觀性意見(jiàn)更多一些。

只是未來(lái)作者還是想要走這樣的一條多變磨人又抓不到主節(jié)奏的劇情道路,我也就不好再說(shuō)什么了。

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