《燭光迷局:悲鳴》評測:氛圍很到位的克系風(fēng)味懸疑類游戲
時(shí)間: 2024-08-22 17:31:42 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 核友前排提醒:本評測可能存在少量劇透
克蘇魯題材是一個(gè)較為小眾的獨(dú)特恐怖文學(xué)題材,最早的克蘇魯作品是洛夫克拉夫特所撰寫的一系列短篇小說,這些小說出現(xiàn)立即受到了一部分讀者的關(guān)注,這類的風(fēng)格與之前時(shí)代的恐怖小說特征不同,其他的恐怖題材往往以實(shí)體鬼怪或人性可怕來嚇讀者,而克蘇魯故事往往都有古神的san值的設(shè)定(理智值),恐懼之物都是“不可名狀之物”,克蘇魯題材更好的利用了人的心理特征,來達(dá)到“一切恐懼源于未知”的效果。
(克總不可名狀)
現(xiàn)在,克蘇魯題材越來越被更多的人熟知,很多經(jīng)典作品也不斷的被改編為電影、游戲,同時(shí)也有一些愛好者們基于之前的克蘇魯作品為引子,獨(dú)立創(chuàng)作出更有創(chuàng)意的克蘇魯風(fēng)格影視劇或游戲作品。
(游戲里也做出來了“不可名狀”物的效果)
《燭光迷局:悲鳴》簡介
克蘇魯風(fēng)格的游戲其實(shí)在游戲圈里是不太常見的,而且目前市面上有的也大多都比較小眾,不過,克系小眾游戲往往制作的都比較精良,而且克系故事劇情也很能夠勾起玩家們的游玩好奇心,今天筆者給大家介紹的這款游戲,《燭光迷局:悲鳴》就是一款很優(yōu)秀的克系游戲,這款游戲早在23年就已經(jīng)推出了試玩版,并且體驗(yàn)的效果不錯(cuò),這款游戲是由b站up主正方形勞倫斯制作的,該up主將他自己的互動(dòng)視頻改編成了游戲發(fā)布。如果大家在游玩后發(fā)現(xiàn)自己很感興趣的話,可以再去試試這位up的互動(dòng)視頻——燭光迷局系列,作者視頻的內(nèi)容要遠(yuǎn)遠(yuǎn)比游戲里的內(nèi)容多,互動(dòng)視頻與游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格不完全一致。
(燭光迷局:悲鳴)
游戲的主要玩法
本游戲的主要玩法是互動(dòng)和解密,游戲中制作人設(shè)置了許多分隔的場景,然后游戲過程中,需要玩家通過與場景中的物品互動(dòng),獲得道具或者信息,以解決謎題推動(dòng)劇情向下發(fā)展。
(互動(dòng)解密是游戲的主要玩法)
不過就玩法的設(shè)置而言,《燭光迷局:悲鳴》玩法還是略顯單調(diào)了,游戲內(nèi)的可互動(dòng)物品很少,且解密內(nèi)容也比較簡單,就算玩家沒有理解到制作人的關(guān)卡設(shè)計(jì)意圖,可以把場景中的互動(dòng)物品全點(diǎn)一遍,將背包中的物品一個(gè)一個(gè)拿出來是錯(cuò),也能解開大多數(shù)解密內(nèi)容。游戲中也有設(shè)置的比較有趣的關(guān)卡設(shè)計(jì):比如道森視角下的劃船,以及小女孩視角下的躲避追擊。
游戲里還設(shè)計(jì)了一個(gè)獨(dú)特的玩法功能“醒悟”,“醒悟”這個(gè)功能有使用次數(shù)的限制,很多玩家可能不知道這個(gè)具體有什么作用,包括筆者也是一時(shí)間沒能完全理解游戲中“醒悟”設(shè)計(jì)的意義,但隨著游玩能夠發(fā)現(xiàn),“醒悟”簡單從游戲機(jī)制上來理解,它起到的是給予玩家提示,獲得解密幫助的作用,玩家通過在人物對話里或者對物品使用“醒悟”,可以獲得一些額外的信息情報(bào)。有時(shí),這些情報(bào)是補(bǔ)充劇情的,也有時(shí),這些信息會(huì)影響玩家解密過程的推理,所以這個(gè)“醒悟”系統(tǒng)的設(shè)計(jì)還是很重要的。
(游戲內(nèi)對“醒悟”功能的解釋)
(游戲內(nèi)“醒悟”系統(tǒng)是很重要的,能夠獲得一些額外信息)
游戲的畫面與氛圍評價(jià)
如果說滿分十分的話,對于《燭光迷局:悲鳴》的玩法可以給予一個(gè)6分及格分,確實(shí)玩法上稍顯單調(diào)了,但畫面和氛圍感筆者私認(rèn)為可以給予9分以上甚至滿分。
游戲的畫面完全是up主正方形勞倫斯的黑白手繪作品,克蘇魯題材的游戲采用黑白手繪畫風(fēng),看不到其他的顏色與色彩,更能顯得有一種古老的韻味,這種韻味也剛好適配克蘇魯古神題材作品。游戲畫面風(fēng)格感覺上是定位于18世紀(jì)、19世紀(jì)左右的西方世界,幾乎所有經(jīng)典的克蘇魯小說背景,都是設(shè)置在這個(gè)歷史時(shí)期,這也是與洛夫克拉夫特當(dāng)時(shí)剛創(chuàng)作克蘇魯題材作品所處年代有關(guān),現(xiàn)在我們一提到克蘇魯,就很容易聯(lián)想到故事發(fā)生在那個(gè)時(shí)代背景下。
游戲手繪畫面很有暗黑古典韻味,在游戲內(nèi),無論白天黑夜,游戲里的天空都是偏向昏暗的, 整個(gè)氣氛也比較怪異壓抑,這很好的體現(xiàn)了一種末世來臨,人類被古神支配,幾乎沒有反抗之力的氛圍,更是一種所有人理智都正在崩潰的暗示。
(游戲中的克系巨大上古建筑)
游戲也通過一些細(xì)節(jié)的設(shè)置來達(dá)到微恐怖的目的,游戲全程不存在開門殺與跳臉殺,但是會(huì)有一些精神污染的畫面場景讓玩家們脊背發(fā)涼。比如前面圖片所展示的怪物,守在村口村民的怪異表情,角色遭遇無法理解的神秘后崩潰后的表情,以及小鎮(zhèn)被正式被污染后的環(huán)境。
(表情詭異的村民)
游戲劇情的設(shè)計(jì)模式
游戲的總劇情是由四個(gè)分劇情連接而成,是很有意思的敘事方式,玩家需要控制四個(gè)不同的主角完成任務(wù),達(dá)到最終的結(jié)局,游戲事件背景發(fā)生在一個(gè)虛構(gòu)的泰姆斯小鎮(zhèn)和小鎮(zhèn)附近的一個(gè)村子中,與其他的經(jīng)典克系故事相似,泰姆斯小鎮(zhèn)出現(xiàn)了許多失蹤案,然后有人發(fā)現(xiàn)了這些失蹤案與某些古神支配的秘密,然后精神失常失蹤了,也有可能是被古神收走了,然后玩家所扮演的角色就陸續(xù)想要找到事件的源頭到底是什么,玩家需要分別扮演博士艾德,探員貝克,道森,以及小女孩。每次換主角的轉(zhuǎn)換場景設(shè)計(jì)的很巧妙,前一位主角拿著蠟燭轉(zhuǎn)身的模糊瞬間變?yōu)榱讼乱晃恢鹘??!跋灎T”也剛好是游戲內(nèi)的劇情關(guān)鍵物品。
(“蠟燭”是游戲劇情中的關(guān)鍵道具)
游戲全程有一個(gè)名為“守密”的旁白,這個(gè)旁白既像是一個(gè)游戲提示,又像是一個(gè)古神的代言人,在看這些被恐懼支配的人類能做出什么事,但我們很難猜到這個(gè)“守密”在劇情中是扮演怎樣的存在,正如它的名字——“守密”。
(“守密”作為游戲旁白貫穿了四位角色)
游戲中也存在了許多對話分支,玩家在對話分支選項(xiàng)內(nèi)可以使用“醒悟”這個(gè)道具去獲得更多的信息,也可以正常進(jìn)行問答,有些選項(xiàng)對后續(xù)發(fā)展沒有什么影響,不過也有的選項(xiàng)可能會(huì)影響不同的結(jié)局,據(jù)知,目前游戲可以達(dá)成四種結(jié)局,這里就不劇透了,流程很短,感興趣玩家可以自己去嘗試一下。
(游戲內(nèi)對話很多有不同選項(xiàng)供玩家選擇)
《燭光迷局:悲鳴》也像其他克蘇魯故事那樣,有著理智值的設(shè)定,不過游戲里這并不稱為理智值,而是一個(gè)類似“污染程度”的百分比數(shù)字來代替,除了這個(gè)精神值的設(shè)置以外,游戲還獨(dú)創(chuàng)性了給玩家提供了一些新的克系文化理論創(chuàng)造:比如最后對于羔羊謎語的解釋,以及在劇情里呈現(xiàn)了克系故事另一種有新意的污染方式——通過蠟化進(jìn)行污染。
(游戲內(nèi)的百分比可以看作污染程度,玩家的不同操作會(huì)引發(fā)污染值上升或下降)
結(jié)語
這款克系風(fēng)味懸疑解密游戲無疑從題材上講是非常成功的,游戲的質(zhì)量也比較上乘,畫面與氛圍也能令人印象深刻,對于克系游戲愛好者來說,這是一款非常值得去游玩的作品。另外,B站有三部同名互動(dòng)視頻,不過互動(dòng)視頻中間的劇情轉(zhuǎn)接沒有游戲里人物角色直接切換的那樣?jì)故?,但也是值得體驗(yàn)一下。
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