《艾諾提亞:失落之歌》可以算一款合格的類魂嗎?
時間: 2024-09-24 16:36:32 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 核友關(guān)于“魂類”與“類魂”
經(jīng)常玩游戲的大家,對“類魂”這個詞應(yīng)該是不會陌生的,自宮崎英高的經(jīng)典大作《惡魔之魂》、《黑暗之魂》系列的問世,F(xiàn)S社的魂系游戲憑借著在先前市面上前所未見的獨(dú)創(chuàng)性玩法、高難度高操作技巧的戰(zhàn)斗、精妙的地圖設(shè)計(jì)、碎片化且神秘的劇情背景敘事手段等贏得了玩家們的一致好評,并且玩家們直接用這些經(jīng)典游戲的名字為這種玩法命名——魂類,同時,其他游戲廠商也是聞到了“魂類”的香,想要在這個新的特色玩法中分一杯羹,所以,鋪天蓋地的“類魂”(soulslike)作品就都出現(xiàn)了。
(“魂類”最經(jīng)典作品《黑暗之魂》)
“類魂”就是指的與魂類有著相似的設(shè)計(jì)理念與思路,但是不是由FS社制作的游戲,一般而言,他們會模仿的主要特征是:箱庭式地圖探索以及隨著流程推進(jìn)發(fā)現(xiàn)地圖上隱藏新路線和捷徑;抽象、碎片化的敘事方式,比如用物品介紹和場景互動來介紹世界觀;很高的上手難度,往往需要受苦。
雖然市面上很多的“類魂”有一部分是故意提高難度堆怪、故意設(shè)置地圖陷阱惡心玩家的拙劣模仿,但也會存在不少質(zhì)量優(yōu)秀的“類魂”,《匹諾曹的謊言》就屬于“類魂”中的t0級別作品,還有許多2D風(fēng)格的類魂如《鹽與避難所》也是質(zhì)量很高。
(《匹諾曹的謊言》,其制作水平在“類魂”系列游戲里屬于t0級別了)
“不太幸運(yùn)”的開端
可能大部分關(guān)注過《艾諾提亞:失落之歌》這款游戲的玩家都知道,《艾諾提亞:失落之歌》進(jìn)行過連續(xù)多次的跳票與撞車,據(jù)說,其多次跳票都是意在避開市面上相似的玩法類型大作的發(fā)售時間,游戲制作商與發(fā)行商不想和大作們擠在一起,因?yàn)檫@樣大概率對自己游戲的熱度十分不利,游戲的第一次跳票,是為了避免與老頭環(huán)的新DLC撞車;然后游戲的第二次跳票,是為了避免與《黑神話:悟空》同期發(fā)售,然后最終終于來到了游戲的發(fā)售時間,還是和《戰(zhàn)神5》登陸PC撞車了。
(《艾諾提亞:失落之歌》壁紙)
即使讓玩家們等待了許久,但最終的成品好像依然比較令人失望。
價(jià)格對標(biāo)了大作,但質(zhì)量難以企及
本游戲給玩家的第一感覺,這更像是魂類愛好者們聚集在一起整出來的風(fēng)格模擬小作品,而不像是定價(jià)達(dá)到200多塊錢的大作。從游戲整體上體驗(yàn)來看,感覺制作組應(yīng)該也是用心去做了,游戲操作也是沿襲類魂的傳統(tǒng)UI和動作系統(tǒng),同時也鼓勵玩家們彈反,戰(zhàn)斗依賴于彈反處決。其中確實(shí)有一些有意思的內(nèi)容,但可能作為一款產(chǎn)出自意大利小工作室的第一款“類魂”,難免也會受到一些資金短缺與技術(shù)能力不足導(dǎo)致的負(fù)性影響。
(游戲動作系統(tǒng),故事風(fēng)格之類也是沿襲類魂風(fēng)格)
游戲的設(shè)計(jì)顯得十分青澀,同時它像很多類魂作品一樣,帶有那種比較拙劣的、照貓畫虎、有形無神的模仿。比如游戲戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)(包括小怪與BOSS)存在了很大的問題,其中包括但不限于惡性BUG、有故意的拉低主角能力以追求難度的嫌疑、鍵鼠按鍵問題等。
先說一下游戲的BUG方面,游戲中如果說其他BUG還可以接受的話,那么小怪和BOSS出現(xiàn)的站立不動挨打bug就很影響游戲體驗(yàn)了而且有時還會出現(xiàn)閃退問題。
再就是游戲有為增大難度而可以拉低主角戰(zhàn)力的嫌疑,也有可能是制作組有意去讓玩家們重視拼刀彈反,似乎很多類魂的制作組都不能理解這一點(diǎn):“魂類”游戲的游玩精髓其實(shí)一直都不在戰(zhàn)斗的難度上,魂的精髓在于地圖探索的設(shè)計(jì)、獨(dú)特的劇情故事風(fēng)格,以及與傳統(tǒng)ACT游戲不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),難度高只能算是調(diào)味品,為了高難度而高那就沒有意思了。《艾諾提亞:失落之歌》主角的韌性非常低,同時小怪和boss的韌性則極高,玩家很容易蓄力被打斷,這種玩家與敵人的設(shè)計(jì)不平衡很容易讓人覺得制作組刻意在增難度、而不是提高戰(zhàn)斗趣味。游戲同時比較鼓勵彈反,彈反的判定也相較于其他類魂略顯寬松,但是游戲彈反幾乎不存在正反饋,的且游戲動作模塊設(shè)計(jì)的很稀少,有些小怪也有堆血量的嫌疑,整個戰(zhàn)斗體驗(yàn)并不良好。
(從Steam平臺的評價(jià)中也可以看出,游戲最大問題就在于戰(zhàn)斗設(shè)計(jì))
最后游戲的鍵鼠設(shè)計(jì)也存在一些反人類的設(shè)定,比如按翻滾時可能會連帶按到Win鍵,跳躍和確認(rèn)鍵之間也容易誤觸,諸如此類。
縱使缺點(diǎn)很多,但也有自身的亮點(diǎn)
游戲劇情背景是基于意大利傳統(tǒng)民間傳說故事,玩家扮演的是一名“無面人”,被置于了一個無窮無盡的劇目《卡諾瓦喬》之中,游戲游戲里的敵人都是帶有表演面具的,而玩家所扮演的“無面人”是唯一沒有面具,不受到特定劇本影響,可以在這個停止的世界中自由選擇自己的命運(yùn)。這樣的劇情設(shè)定就相應(yīng)帶來了游戲的特殊游玩設(shè)計(jì)——面具系統(tǒng),這個面具系統(tǒng)我們可以直觀的理解為角色切換,不同的面具有著不同的能力,而且在游戲里可以隨時進(jìn)行切換,隨著游戲進(jìn)行,玩家們會解鎖一共三種面具。游戲內(nèi)篝火存檔點(diǎn)提供的技能選擇與技能升級系統(tǒng)也能為游戲增添一些游玩樂趣。
(游戲中的面具是在玩法、劇情中都很重要的一個設(shè)計(jì)點(diǎn))
游戲的畫面氛圍也屬于一個難得的亮點(diǎn),《艾諾提亞:失落之歌》并不像其他魂游那樣畫面陰暗寒冷、壓抑陰沉,而是采用了具有意大利風(fēng)情的明亮、色調(diào)濃郁風(fēng)格的畫面。游戲的畫面設(shè)計(jì)精致、劇情背景、過場動畫以及場景建模和人物服飾特征都具有濃濃的意大利古典韻味風(fēng)情。對于這種帶有異國他鄉(xiāng)風(fēng)格特色的游戲,對于筆者本人還是比較喜歡的。
(《艾諾提亞:失落之歌》畫面精致,采用了具有意大利風(fēng)情的明亮、色調(diào)濃郁風(fēng)格的畫面。)
游戲的地圖設(shè)計(jì)的也還算可以接受,雖然達(dá)不到老賊游戲的標(biāo)準(zhǔn),但這里面有很多峰回路轉(zhuǎn)的道路和隱藏的寶藏也會帶給玩家們驚喜。地圖方面不足之處在于和劇情沒有聯(lián)系好,有很多地方按照劇情設(shè)定需要完成某些任務(wù)才可進(jìn)入下一區(qū)域,但是玩家可以不做任務(wù)就直接從斷橋跳到下一個區(qū)域。
(游戲的建筑、場景建模都有很濃厚的意大利古典風(fēng)情)
游戲的戰(zhàn)斗理念除了彈反,還有元素克制,玩家們善于利用好元素克制,也是制敵取勝的關(guān)鍵。游戲內(nèi)大致分為了四種元素屬性,為了方便大家理解,筆者直接使用顏色來表示:白色、綠色、紫色、紅色,在游戲里,直接觀察敵人的血條顏色即可直接判斷屬性。它們的克制關(guān)系大概如下:綠色克制白色、紅色克制紫色、紫色克制綠色、白色克制紅色。在游戲內(nèi),根據(jù)屬性來合理搭配武器技能會對通關(guān)很有幫助。
總結(jié)與購買建議
從筆者個人的角度而言,這款《艾諾提亞:失落之歌》作為類魂,質(zhì)量可以勉強(qiáng)達(dá)到及格線,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)存在很大的問題,同時也存在一些惡性BUG和優(yōu)化差等嚴(yán)重影響正常體驗(yàn)的毒點(diǎn),即使游戲有著一些自身的創(chuàng)新和亮點(diǎn),但也難以掩蓋大量基礎(chǔ)性設(shè)定的不足,作為一個小工作室,只能說JyammaGames工作室還需學(xué)習(xí)進(jìn)步,也期待后續(xù)的更新優(yōu)化補(bǔ)丁。
(《艾諾提亞:失落之歌》)
筆者也希望各國的游戲行業(yè)都能向好發(fā)展,對于大多數(shù)玩家們而言,混游戲圈打游戲,那么游戲風(fēng)格多樣才有意思,能夠在游戲中體驗(yàn)到各地風(fēng)土人情、各類游戲的特色。游戲不能只局限于幾個大的廠家批量生產(chǎn)罐頭,百花齊放才是春。自《黑神話:悟空》這款國產(chǎn)大作問世并取得一眾好評后,筆者也希望在之后的游戲生涯里看到外國有能力的廠商產(chǎn)出有自己文化特色的作品,讓玩家們的體驗(yàn)更加豐富。
最后,對于《艾諾提亞:失落之歌》的購買建議,筆者個人認(rèn)為,目前這個價(jià)格是嚴(yán)重名不副實(shí)的,游戲的發(fā)行顯得有些過于自信了,商店頁面定了3a價(jià)格但其體量很小,并且現(xiàn)在還有許多的BUG,如果有想要入手的玩家,即便你是重度魂游愛好者,筆者也建議等折扣時候再決定是否購買。
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