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星際科幻題材SLG《群星紀元》開啟躍遷測試,您的好友,“蟲群”已經(jīng)上線!

時間: 2024-10-31 11:28:39  來源: 網(wǎng)絡  作者: 網(wǎng)絡

“人類的贊歌就是勇氣的贊歌”,將這句話放在各種對抗蟲族的影視和游戲作品中顯然是最為貼切的。

10月31日,星際科幻題材SLG《群星紀元》開啟躍遷測試,游戲為我們展示了一個危機四伏但又充滿魅力的外星世界,在機械裝甲、異星探索、等經(jīng)典科幻題材的加持下,游戲還用爆漿打蟲、割草蟲潮的游戲內(nèi)容賦予玩家玩法和感官上的雙重刺激。那些令人厭惡的蟲子,是時候做個了斷了!

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蟲群作亂幾時休?

縱觀人類與蟲的戰(zhàn)斗,其實可以歸類為兩種生存理念的碰撞。在星際探索的過程中,人類一直秉承著物盡其用的方針,開發(fā)和拓展的原則貫穿始終。

而蟲族似乎生來就是為了掠奪,在格式塔思維下,只要它們認準一個目標,那無邊無際的蟲潮就會淹沒遇到的一切阻礙。在星球淪陷后,它們就會貪婪地汲取其中的一切資源,直到星球陷入死寂。

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觀念的不同也讓人類和蟲族天生站在了對立面,一些影視和游戲作品則在此基礎上發(fā)散,向我們展示了面對這些殘暴的敵人時,該做什么才能戰(zhàn)勝它們?

比如,以對抗蟲族為主題的經(jīng)典科幻電影《星河戰(zhàn)隊》就展示了“信念”的重要性。雖然人類在蟲族面前顯得不堪一擊,但士兵們的同仇敵愾讓他們在戰(zhàn)斗中愈戰(zhàn)愈勇,最終依靠勇氣和智慧戰(zhàn)勝了可怖的蟲族。

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與影視作品呈現(xiàn)的悲壯不同,游戲中的滅蟲往往都在“爽感”中令玩家無法自拔。譬如在《星際爭霸》“閃擊”玩法下,玩家可以趁著蟲族沒有關鍵科技前使用火力壓制一波將其帶走;而利用更為標志性的“風箏”玩法,玩家可以誘導蟲群一步步走至陷阱,隨后將其一網(wǎng)打盡。

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RTS玩家總能在與蟲子的對抗中找到能“爆殺”它們的方法,而這,就是RTS游戲在快節(jié)奏、高對抗性下迸發(fā)出的激情和獨有的即時策略性。

RTS+SLG有沒有搞頭?

而在開頭提到的《群星紀元》,就是一款融合了RTS元素的SL游戲,爆漿滅蟲、割草蟲潮的RTS名場面在這款SLG中完全得到了重現(xiàn)。

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RTS玩法的加入,為SLG的行軍帶來了顛覆性的改變。在《群星紀元》的戰(zhàn)斗中,玩家可以實時調(diào)整自己的站位、布局。在均勢對戰(zhàn)時,可以利用即時行動進行“聲東擊西”之類的微操,打?qū)κ忠粋€措手不及。而在劣勢對局,就可以通過靈巧地走位放對手風箏,用消耗對手的策略做到以退為進。豐富的可玩性搭配即時戰(zhàn)略,為戰(zhàn)場衍生出了更多可能,將SLG本就突出的策略屬性進一步放大。

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但在傳統(tǒng)SLG,玩家想要取消或更改一次行軍,要么是以白白損失體力為代價,要么就是在時間上根本來不及操作,這也讓看似主動出擊的一方,從出擊那刻起就變?yōu)榱吮粍?,所謂的“自由行軍”也顯得毫無意義。

如果說,微操帶來的是戰(zhàn)場形勢的瞬息萬變,那《群星紀元》中獨特的兵種克制關系則體現(xiàn)了身為指揮官需要具備的深謀遠慮。

在大框架下,游戲兵種被分為大中小三個體型,大型單體克制中型兵團,中型兵團鎮(zhèn)壓小型集群,是較為基礎的兵種克制體系。

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在此基礎上,《群星紀元》將兵種進一步細化,每個大類兵種下都存在幾個可選的小類兵種,這些兵種不僅屬性有著區(qū)別,還擁有自己獨特的機制。

比如在小型集群這一大類上,“猛犬戰(zhàn)士”以及“隱刺機兵”是其中兩個小類。猛犬戰(zhàn)士的噴氣背包會在戰(zhàn)斗中強化,獲得移速提升,是偏功能性主打穩(wěn)定的兵種。而“隱刺機兵”的機制則是戰(zhàn)斗中隱身,在背擊和破除隱身狀態(tài)后獲得BUFF加成,神出鬼沒的戰(zhàn)斗方式使其定位更側(cè)重戰(zhàn)術性。

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而在獨特的兵種定位下,《群星紀元》又為兵種賦予了“兵種變形”玩法,讓本就復雜多變的兵種套路更加難以預測。

比如,作為中體型兵種,“颶風戰(zhàn)甲”憑借防御成長高,在戰(zhàn)場起著承傷的作用。但將“颶風戰(zhàn)甲”變形為空中形態(tài)后,不僅可以大大增強它的對空打擊打擊能力,并且能飛躍地形移動。由一個肉盾變化為兼具傷害和機動性的戰(zhàn)場殺器。

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同為中體型兵種的“鋼鷲戰(zhàn)機”,能在戰(zhàn)斗中一鍵切換為治療形態(tài),在“颶風戰(zhàn)甲”瘋狂輸出時,“鋼鷲戰(zhàn)機”可以在后面源源不斷地提供治療,成為戰(zhàn)場中的輸出永動機。

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如此細分的兵種機制讓玩家在組建隊伍時不僅要考慮大循環(huán)下的克制,還要通過聯(lián)動發(fā)揮“變形兵種”的各項能力,將輸出、防御、治療等多個類型合理分配,形成類似MMO戰(zhàn)法牧的經(jīng)典組合,豐富戰(zhàn)前策略以及戰(zhàn)時的思考。

探索不止,創(chuàng)新不停

即使在戰(zhàn)斗玩法上做出了諸多創(chuàng)新,但《群星紀元》深知,SLG不只有戰(zhàn)斗,完善賽季中各個階段的體驗更是玩家的訴求。因此,除了在策略性上的不斷加碼,游戲還在前期引入了世界BOSS戰(zhàn)、蟲潮入侵、守衛(wèi)基地等豐富的PVE玩法,使其脫離了傳統(tǒng)SLG開荒期只能重復機械式操作的枯燥,讓玩家在常玩常新的同時始終對游戲充滿好奇。

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同樣,既然游戲叫做《群星紀元》,那著眼的一定是星辰大海。在后續(xù)的更新中,“多元星球”的創(chuàng)新玩法將融入到賽季制,玩家可以通過一款游戲游覽整個宇宙,汽車人的賽博坦、阿凡達的潘多拉星,在日后都有可能成為我們旅途的終點。

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之所以能發(fā)掘SLG潛在玩法,針對SLG痛點作出改動,其中一大原因是游戲背后的發(fā)行商“儒意景秀”足夠懂SLG。在該領域深陷三國題材無法自拔時,“儒意景秀”在短短半年的時間里就向品類中注入了《世界啟元》《荒野國度》,兩款讓人眼前一亮的新鮮SLG血液。

而這次,隨著《群星紀元》的推出,“儒意景秀”再一次展示了他們在SLG賽道驚人的儲備以及龐大的野心。這股新勢力的浪潮,或許有足以撼動SLG市場的力量。

讓我們跟隨《群星紀元》躍遷測試的腳步,開啟SLG新紀元。