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騎馬與砍殺2最新研發(fā)日志,電腦將在戰(zhàn)役中更加智能

時(shí)間: 2019-12-26 10:24:55  來(lái)源: 聚俠網(wǎng)  作者: 聚俠網(wǎng)

今日《騎砍2》發(fā)布了最新的研發(fā)日志,日志中稱(chēng)游戲里的AI將會(huì)更加智能,能夠合理的對(duì)游戲戰(zhàn)局作出判斷,搶占資源或者攻擊城池,還有根據(jù)與玩家的關(guān)系進(jìn)行邏輯思維判定,做出更真實(shí)的反應(yīng),從而提高戰(zhàn)役模式的游戲體驗(yàn)。

騎馬與砍殺2最新研發(fā)日志,電腦將在戰(zhàn)役中更加智能

官方原文

卡拉迪亞的戰(zhàn)士們,大家好

卡拉迪亞大陸就像一個(gè)繁忙的蜂巢一樣無(wú)時(shí)無(wú)刻充滿著活力。從打劫商隊(duì)的小股土匪到展開(kāi)大戰(zhàn)的王國(guó)之師,《騎馬與砍殺2》的動(dòng)態(tài)沙盒戰(zhàn)役為玩家呈現(xiàn)了一個(gè)變幻莫測(cè)、血雨腥風(fēng)的中世紀(jì)世界。無(wú)論玩家是否直接參與,整個(gè)世界的國(guó)家、家族、領(lǐng)主之間的斗爭(zhēng)不會(huì)停息,每股勢(shì)力都會(huì)懷著自己的野心朝著各自的目標(biāo)不斷前行。

在本周日志中,讓我們來(lái)看看《騎馬與砍殺2》戰(zhàn)役AI的其中一個(gè)方面,正是它支持著這個(gè)生機(jī)勃勃的世界,也正是它確保了領(lǐng)主們能在大地圖上根據(jù)他們的能力、限制和需求做出明智而合理的選擇。

其實(shí)NPC的領(lǐng)主們和玩家一樣,為了完成任務(wù),他們大部分時(shí)間也是在大地圖上進(jìn)行探索和旅行。不過(guò)和前作《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團(tuán)》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《戰(zhàn)團(tuán)》)不同,在《騎馬與砍殺2》中,NPC的領(lǐng)主們和玩家一樣會(huì)受到很多限制和規(guī)則的約束。這種對(duì)于NPC一方的改動(dòng)意味著我們需要確保NPC的領(lǐng)主們不僅能夠在游戲世界里制造和應(yīng)對(duì)各種事件,還需要能夠和玩家一樣采取各種行動(dòng)才能維持他們的部隊(duì)進(jìn)而在游戲中發(fā)展壯大。

為找到合適解決方案,我們首先必須考慮的是影響NPC的領(lǐng)主們作出這些決定的不同因素。第一個(gè)因素(也是所有可能采取的行動(dòng)中唯一一致的因素)就是部隊(duì)與任務(wù)目的地的距離。當(dāng)然,NPC的領(lǐng)主們一般會(huì)傾向于更近的目標(biāo),前提是這個(gè)目標(biāo)也能滿足他們的需求。除此之外,在決定采取何種行動(dòng)以及如何行動(dòng)時(shí),NPC的領(lǐng)主們還會(huì)考慮以下幾個(gè)其他的因素。

騎馬與砍殺2最新研發(fā)日志,電腦將在戰(zhàn)役中更加智能

前往聚落

NPC的領(lǐng)主們需要經(jīng)常訪問(wèn)聚落進(jìn)行補(bǔ)給、招募新軍以及販賣(mài)俘虜。當(dāng)領(lǐng)主們外出一段時(shí)間后,同樣也可能會(huì)去訪問(wèn)一個(gè)聚落,尤其是自己的封地。畢竟,即便是NPC也需要休整。如果一個(gè)關(guān)系友好的聚落看起來(lái)受到威脅,NPC的領(lǐng)主們可能會(huì)決定去支援他們,嘗試阻止敵人的攻擊,甚至在緊急情況下直接參與戰(zhàn)斗。

巡邏聚落

如果一支部隊(duì)的需求已經(jīng)得到滿足,并且沒(méi)有其他緊迫的任務(wù)要完成。NPC的領(lǐng)主們便會(huì)帶領(lǐng)部隊(duì)在家族的領(lǐng)地附近進(jìn)行巡邏,尤其是最近常有敵軍出沒(méi)的地界。

保衛(wèi)聚落

當(dāng)敵情出現(xiàn)時(shí),NPC的領(lǐng)主們會(huì)派兵保衛(wèi)聚落,要么緊緊跟隨著大部隊(duì),要么便一馬當(dāng)先充當(dāng)先鋒。如果被圍困的聚落特別繁榮或者是屬于該NPC的個(gè)人封地,NPC的領(lǐng)主們會(huì)有更大可能為保衛(wèi)聚落而直接參戰(zhàn)。

突襲聚落

僅僅靠防御是無(wú)法在戰(zhàn)爭(zhēng)中取勝的,只有主動(dòng)進(jìn)攻才能在戰(zhàn)爭(zhēng)中占據(jù)主動(dòng)。NPC的領(lǐng)主們深諳此道,一有機(jī)會(huì)便會(huì)發(fā)起主動(dòng)襲擊。當(dāng)發(fā)現(xiàn)敵軍的聚落時(shí),領(lǐng)主會(huì)先查看該地的生產(chǎn)價(jià)值和防御力量,并會(huì)考慮其所在家族與聚落擁有者的關(guān)系。正所謂仇人見(jiàn)面分外眼紅,領(lǐng)主會(huì)優(yōu)先襲擊與家族有仇恨的聚落。除此之外,有時(shí)候雖然真正的目標(biāo)是城堡(聚落分為軍用和民用,玩家可以進(jìn)行建設(shè),軍用聚落可升級(jí)為城堡,領(lǐng)主也會(huì)從戰(zhàn)略層面考慮先掃清為其提供補(bǔ)給的相鄰聚落。

奪取聚落

當(dāng)NPC的領(lǐng)主們確信自己可以?shī)Z取一座城堡時(shí),他們將對(duì)目標(biāo)展開(kāi)圍攻。而談到目標(biāo)的選擇,《戰(zhàn)團(tuán)》的老玩家往往會(huì)很樂(lè)意去奪取一個(gè)與自己領(lǐng)地接壤的敵軍城堡。這無(wú)疑是一個(gè)明智的選擇,長(zhǎng)途跋涉孤軍深入到敵軍腹地去占領(lǐng)一座完全無(wú)法守住的城堡是毫無(wú)意義的。NPC的領(lǐng)主們也明白“遠(yuǎn)交近攻”的道理,目標(biāo)城堡離自己領(lǐng)地的距離也成為了他們選取目標(biāo)的一個(gè)因素。此外,城堡的整體實(shí)力,包括防御力量、繁榮度以及該地區(qū)其他敵對(duì)勢(shì)力,也都會(huì)影響NPC的領(lǐng)主們對(duì)目標(biāo)的選擇。

追擊敵軍

NPC領(lǐng)主們可以采取的最終攻擊行為是追擊并消滅敵軍。只有當(dāng)敵軍被追擊并徹底消滅,NPC的領(lǐng)主們才會(huì)認(rèn)為危險(xiǎn)已經(jīng)解除。否則,只要發(fā)現(xiàn)自己領(lǐng)土上出現(xiàn)敵軍,特別是靠近己方聚落時(shí),NPC的領(lǐng)主們便會(huì)判斷其為侵略行為,并決定進(jìn)行追擊。當(dāng)然,NPC的領(lǐng)主們也不會(huì)蠢到去追一個(gè)行軍速度快過(guò)己方的部隊(duì),至少不會(huì)追很長(zhǎng)時(shí)間。最后一個(gè)因素,如果兩家交惡,關(guān)系越差,追擊的欲望會(huì)越強(qiáng)烈,目標(biāo)選擇的優(yōu)先級(jí)也會(huì)越高。

騎馬與砍殺2最新研發(fā)日志,電腦將在戰(zhàn)役中更加智能

距離《騎砍1》的發(fā)售已經(jīng)過(guò)去了8年,游戲的高開(kāi)放性,無(wú)疑可以讓玩家體驗(yàn)最自由的玩法,加上可以支持各種mod,一時(shí)間關(guān)于推出續(xù)作《騎砍2》的呼聲也是水漲船高,然而這一等就是8年,玩家也將《騎砍2》調(diào)侃為“有生之年系列"。

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