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維護網(wǎng)民利益 頁游付費點擊率穩(wěn)定在30-35%

時間:2011-08-15 16:41:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:

隨著網(wǎng)頁游戲的興起和發(fā)展,頁游也開始面臨一個不得不去考慮的問題,那就是玩家付費的問題。據(jù)艾瑞分析,2007年中國網(wǎng)頁游戲用戶的平均付費率在60%左右,其中用戶付費與游戲有較大關(guān)系,各游戲間付費高低差異較大,最高的可以達到90%以上,而低的游戲付費率僅30%左右。隨著用戶基數(shù)的擴大,付費率會產(chǎn)生逐年遞減的情況,在未來三至四年間下降速度達到頂峰,2011年頁游用戶付費率會下降到40%左右,此后將下降速度放緩,最終將保持在30%左右。

從2007年開始,頁游大踏步走進玩家的視野,已經(jīng)形成了種強勢的姿態(tài),在這種強勢的姿態(tài)面前,頁游所占市場份額仍然很小,值得期待的是在一份市場調(diào)查中顯示,有超過98%的用戶曾經(jīng)參與過頁游,而未參與過頁游的玩家僅占1.4%,頁游做為網(wǎng)絡(luò)游戲的另一種表現(xiàn)形式已經(jīng)在用戶中擁有很高的普及度。

頁游的迅速普及一方面有賴于強力推廣,另一方面是因為游戲玩家對于有端游戲市場的創(chuàng)新不足而興趣不足,新興游戲方式的出現(xiàn),使玩家的新鮮感得到了滿足,簡單的游戲方式和途徑更是得到了玩家的追捧,但創(chuàng)新僅僅局限在游戲平臺的改變上,吸引玩家持續(xù)游戲的能力顯得無力。

與游戲營收息息相關(guān)的付費率便直接顯示出頁游發(fā)展的這種玩家心理的變化。前網(wǎng)科技副總裁龔曉明認為:"最初進入頁游的玩家與當(dāng)時頁游產(chǎn)品的游戲性質(zhì)有很大的關(guān)系,利用零碎的時間進行游戲,這本身吸到的游戲玩家在很大程度上是有工作、有收入的玩家,他們利用上班的間隙進行游戲,在游戲的投入能力上強過普通的游戲玩家,所以在最初頁游發(fā)展時付費人數(shù)所占比例非常,最高可達90%。隨著頁游的發(fā)展,頁游開發(fā)研發(fā)商不再以單純的零碎時間為出發(fā)點,而利用頁游戲的發(fā)展勢頭追求游戲的多樣性,頁游的發(fā)展開始顯現(xiàn)出與有端游戲競爭的態(tài)勢,玩家的普及度越來越高,那付費人數(shù)在大量玩家進入的同時所占比例越來越小,而頁游發(fā)展的過程中仍然走道具收費的模式,這給本身就對道具收費帶有一定排斥的玩家的付費帶來了一定程度阻礙。"來自ZDC的調(diào)查顯示,頁游的不足之處與有端游戲相同,即付費用戶與非付費用戶之間的嚴(yán)重不平衡。這便是用戶追求公平的社交環(huán)境與運營商追求高收益之間的矛盾體現(xiàn)。

在國內(nèi)的頁游市場中,用戶流失嚴(yán)重,能夠持續(xù)一款游戲達1年以上的用戶只占總數(shù)的15.8%,近半數(shù)的用戶在單款游戲中持續(xù)時間為3個月以內(nèi),持續(xù)3-6個月的用戶為28.0%,持續(xù)6-12個月的用戶占8.7%。從這些數(shù)據(jù)上我們可以看到,用戶在一年內(nèi)的游戲速度非??欤骄咳齻€月用戶的流失達到原有的一半左右,這種現(xiàn)象我們分析得出,僅有新鮮感的頁游如果不能從本質(zhì)上改變實質(zhì)內(nèi)容和可玩性,那么頁游的發(fā)展必然走向傳統(tǒng)有端游戲的現(xiàn)狀。

頁游目前雖然存在很多問題,也面臨用戶的信任危機,但其優(yōu)勢明顯,能夠滿足大型游戲無法滿足的需求。在逐漸成熟的市場中,頁游可以通過改善游戲內(nèi)部環(huán)境、改良游戲內(nèi)容等手段來恢復(fù)用戶的信心,確保當(dāng)前市場。付費比例的穩(wěn)定,能夠促使運營商研發(fā)商不斷提高游戲內(nèi)容和品質(zhì)的投入,相信未來的頁游市場將更具活力。

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