日本游戲產(chǎn)業(yè)困境:技術(shù)底蘊(yùn)不足前路難
時間:2012-02-20 17:45:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:瑞典哥德堡大學(xué)一份研究報(bào)告指出,差不多有半數(shù)日本游戲廠商在上一財(cái)年中沒掙到錢。
這份由Mirko Ernkvist撰寫的論文名為《日本游戲開發(fā)業(yè)CEO考察報(bào)告》,其調(diào)研手法遵循”Tailored Design Method”社科調(diào)研法,搭訕成功后以層層推進(jìn)的方式將調(diào)查表寄給所有開業(yè)三年以上的游戲制作公司首席執(zhí)行官,讓他們來提供問卷答案。
作者收到了74位CEO的回應(yīng),回應(yīng)比率為25.6%。74位CEO中有48.2%的受訪者表示公司上一財(cái)年錄得赤字,與過去十幾年來日本游戲產(chǎn)業(yè)的大背景相吻合:
(藍(lán)線為日本國內(nèi)游戲市場交付總額;紅線為出口交付額;綠線為針對北美市場的出口額;紫線為針對歐洲市場的出口額,該圖表明自08-09年后,日本游戲的全球影響力大幅下滑)
至于導(dǎo)致此狀況的原因,作者在文章中指出:相對于西方同行,日本游戲業(yè)者的技術(shù)底蘊(yùn)不足。
報(bào)告中列舉了一系列數(shù)字:只有57.8%的受訪者聲稱在游戲中應(yīng)用游戲引擎已達(dá)三年;有40.6%的受訪者使用過物理引擎;有37.5%的受訪者使用版本控制軟件;有35.9%的受訪者使用AI引擎。
為應(yīng)對日益嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),有78.7%的受訪者表示在過去的三年中曾將本公司作品外包給協(xié)作單位,同時又有63.5%的受訪者曾扮演外包制作單位的角色為其它公司代工游戲。
與該情景相對照的是,即便是一家很小很小幾乎微不足道的歐洲游戲開發(fā)商,他們開發(fā)游戲時也會輕松愉快地搞一個自有引擎以提高開發(fā)效率并節(jié)省授權(quán)費(fèi)用:
《Hard Reset》,波蘭Flying Wild Hog工作室,自行開發(fā)的Road Hog引擎;
《狩魔獵人》系列,波蘭CD Projekt RED工作室,自行開發(fā)的TSOOD引擎;
《哥特》及《Risen》系列,德國Piranha Bytes工作室,Genome及Risen專有引擎;
《Crysis》及《Crysis 2》,德國Crytek,CryENGINE2、3引擎;
《S.T.A.L.K.E.R.》系列,烏克蘭GSC,X-Ray專有引擎;
《Metro 2033》,烏克蘭4A Games,4A跨平臺引擎(據(jù)說是X-Ray的祖宗);
《Act of War》系列及《R.U.S.E.》,法國Eugen Systems,IRISZOOM引擎;
《Just Cause》系列及《Renegade Ops》,瑞典雪崩工作室,Avalanche引擎
那些歐美一線大廠自不必說(Bethesda一直堅(jiān)持使用坑爹的Gamebryo引擎,EA正全面導(dǎo)入DICE的寒霜引擎以代替UE3,數(shù)錢數(shù)到內(nèi)訌的Activision/Infinity Ward則酷愛打了秘制雞血的id Tech 3),兩年一部3A級大作妥妥的。
反觀日系廠商,如果不外包的話,一部大作憋上三年是常態(tài),而且經(jīng)常是人海戰(zhàn)術(shù)全員上陣,造成開發(fā)成本居高不下,公司管理層因此旁觀猶豫傾向于外包或是副業(yè),最后結(jié)果就是逐漸被邊緣化。
- 游戲名稱開服時間進(jìn)入游戲