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緣何ARPG頁游大行其道 網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)持續(xù)火爆

時(shí)間:2012-08-06 15:21:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:

據(jù)《2012年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2012年上半年,中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)達(dá)到2.05億人,比2011上半年增加了27.7%;網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入38.2億元人民幣,比2011上半年增長了46.7%;網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)占有率提升至15.4%,超越歷史同期3個(gè)百分點(diǎn)。從以上數(shù)據(jù)中,不難發(fā)現(xiàn),國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)正處于持續(xù)火爆的階段,并呈現(xiàn)出快速發(fā)展的強(qiáng)勁勢(shì)頭。

在網(wǎng)頁游戲的滾滾大潮中,角色扮演類游戲一直處于非常重要的地位,而ARPG作為角色扮演游戲的“進(jìn)化形態(tài)”,更是在近期大行其道。從易觀數(shù)據(jù)發(fā)布的《2012Q2中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品份額》中可以看出,諸如《傲劍》《凡人修真2》《誅神》《神魔遮天》等ARPG游戲所占的比重越來越大,這也意味著,ARPG類型已經(jīng)逐漸從單機(jī)和端游領(lǐng)域走向了頁游。

ARPG緣何如此受玩家喜愛,其根本原因在于此種類型的游戲具備眾多吸引眼球的亮點(diǎn),以上述提及的四款游戲?yàn)槔?,可以總結(jié)出ARPG成功的三點(diǎn)優(yōu)勢(shì):

1.戰(zhàn)斗模式即時(shí)化

即時(shí)制戰(zhàn)斗最早從單機(jī)游戲開始,由于其具備回合制游戲不能提供的真實(shí)存在感,從而受到廣大玩家的追捧。網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,最為經(jīng)典的即時(shí)戰(zhàn)斗游戲莫過于《傳奇》,即時(shí)戰(zhàn)斗也讓玩家真正成為了虛擬世界的一員:更真實(shí),更直接,更接近于現(xiàn)實(shí)生活。

在網(wǎng)頁游戲剛剛興起之時(shí),我們看到的往往都是回合制游戲,這是由于技術(shù)條件的限制。而經(jīng)過數(shù)年的發(fā)展,網(wǎng)頁游戲的技術(shù)已經(jīng)滿足了實(shí)現(xiàn)即時(shí)戰(zhàn)斗的條件。于是,在技術(shù)和市場(chǎng)的雙重要求下,即時(shí)戰(zhàn)斗類游戲如雨后春筍般不斷涌現(xiàn),《傲劍》《凡人修真2》《誅神》《神魔遮天》等ARPG游戲,無一不是采用這種更為真實(shí),存在感更強(qiáng)的戰(zhàn)斗模式。

2.操控體驗(yàn)細(xì)膩化

ARPG游戲的第二大優(yōu)勢(shì),就在于其具有其它類型游戲(動(dòng)作及格斗類游戲除外)無法取代的操控體驗(yàn)。玩家通過鼠標(biāo)和鍵盤的組合,可以輕松控制角色進(jìn)行不同的動(dòng)作,從而使游戲感受更豐富,戰(zhàn)斗更多變。這也是ARPG游戲中“A” (ACT)元素的體現(xiàn)。

同樣是由于技術(shù)的限制,網(wǎng)頁游戲一直無法提升玩家在操控方面的體驗(yàn)度,因此大部分角色扮演游戲還在延續(xù)傳統(tǒng)的一鍵式操作,甚至有許多游戲只能依靠鼠標(biāo)進(jìn)行操作。這樣雖然更為簡便,但對(duì)于高端和注重操控的玩家來說,網(wǎng)頁游戲的技術(shù)含量過低,這也造成了部分用戶的流失。而ARPG網(wǎng)頁游戲的優(yōu)勢(shì)就在此刻凸顯出來,玩家可以擁有如同單機(jī)或端游同樣的操控體驗(yàn),更細(xì)膩地感受游戲帶給他們的無窮魅力。

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