廣州第九藝術(shù)CTO柯達(dá)昭:如何提升頁(yè)游引擎
時(shí)間:2012-09-05 17:25:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:現(xiàn)在網(wǎng)頁(yè)游戲技術(shù)水平越來(lái)越高,畫面越來(lái)越好,尤其是以3D畫面頁(yè)游水平頗高。而炫麗畫面的實(shí)現(xiàn)離不開游戲引擎,提到引擎大家很容易想到客戶端游戲引擎和主機(jī)游戲引擎,但事實(shí)上傳統(tǒng)的客戶端和主機(jī)游戲引擎與頁(yè)游游戲引擎有很大不同,相信大家對(duì)頁(yè)游引擎和技術(shù)規(guī)格很好奇,究竟它們之間有什么技術(shù)區(qū)別?新的引擎能帶來(lái)多大游戲性能及畫面提升呢?
原網(wǎng)易《大唐》系列圖形引擎設(shè)計(jì)者,現(xiàn)在的廣州第九藝術(shù)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司CTO柯達(dá)昭致力于高性能mmorpg服務(wù)器結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、基于延遲渲染的新一代圖形引擎設(shè)計(jì)以及優(yōu)化、基于flash3D技術(shù)的DeltaX圖形引擎優(yōu)化以及微型mmo客戶端技術(shù)的研究,本文就由他來(lái)幫我們解答疑問(wèn)。
第九藝術(shù)網(wǎng)絡(luò)CTO柯達(dá)昭
端游與頁(yè)游引擎的不同
記者:您在圖形引擎的設(shè)計(jì)和性能優(yōu)化方面有非常豐富的經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)在對(duì)頁(yè)游引擎也做出了很多深入的研究,能夠根據(jù)您的實(shí)際體會(huì)簡(jiǎn)單介紹一下端游與頁(yè)游在引擎方面有哪些不同?
柯達(dá)昭:引擎由于游戲的類型不同會(huì)有很大的區(qū)別,即便是最常見(jiàn)的mmorpg引擎相互間也有很大區(qū)別,例如:即時(shí)和回合的、2D與3D等等。頁(yè)游和端游服務(wù)端的選擇是一致的,但客戶端引擎的選擇就有很大差別了。2D引擎因不管是端游還是頁(yè)游都已經(jīng)相當(dāng)普及。目前端游客戶端引擎以3D為主,頁(yè)游3D引擎剛剛起步,所以頁(yè)游3D引擎可以在端游上借鑒的地方很多。
端游和插件式頁(yè)游引擎的主力語(yǔ)言是C/C++,頁(yè)游引擎的主力語(yǔ)言是AS(Action Script)(adobe也提供了一個(gè)商業(yè)工具Alchemy將傳統(tǒng)的C++代碼搬到在flash player虛擬機(jī)上運(yùn)行,據(jù)說(shuō)能達(dá)到C++效率的80%)。顯而易見(jiàn)AS的效率和c/c++是有很大差距的,但是AS最大的好處是跨平臺(tái)(瀏覽器、操作系統(tǒng)、硬件),而且AS的插件flash player在所有的插件里面具有最高的用戶接受度,這些都可以成為選擇頁(yè)游引擎的考慮因素。
我們公司的《封神無(wú)雙》就是基于as的3D頁(yè)游,而《大明無(wú)雙》則是基于C/C++的3D頁(yè)游,我們?cè)谶@兩方面都在做嘗試。
記者:當(dāng)今頁(yè)游行業(yè)發(fā)展非常迅速,玩家對(duì)于游戲的畫面要求也越來(lái)越高,頁(yè)游很重要的一點(diǎn)就是效率優(yōu)化,請(qǐng)您簡(jiǎn)要分享一下在傳統(tǒng)客戶端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲的載體不同所導(dǎo)致資源管理以及效率問(wèn)題?
柯達(dá)昭:頁(yè)游引擎區(qū)別于端游的一個(gè)很大的地方在于資源管理。端游的數(shù)據(jù)在本地硬盤上,不需要消耗網(wǎng)絡(luò)資源,而且讀取相當(dāng)快,因此數(shù)據(jù)的大小并不重要。但是對(duì)于頁(yè)游而言情況完全不一樣,所有的客戶端用到的數(shù)據(jù)都必須即時(shí)從網(wǎng)絡(luò)上獲得,因此必須要最小化資源量,能省則省,尤其是選服到進(jìn)入游戲場(chǎng)景這段時(shí)間的數(shù)據(jù)量尤為重要。數(shù)據(jù)量的大小直接影響進(jìn)入游戲需要的時(shí)間,也就是會(huì)直接影響玩家導(dǎo)流的轉(zhuǎn)化率,最終會(huì)反映到用戶成本上。因此要盡可能的利用本地緩存以及減少資源的更新。
效率的優(yōu)化在基于AS的3D頁(yè)游尤其重要,AS本來(lái)效率就遠(yuǎn)不如C/C++,3D頁(yè)游在計(jì)算量又遠(yuǎn)大于2D,因此通常效率的瓶頸會(huì)在CPU,而非GPU。一般而言,2007年以前的cpu跑基于AS的3D頁(yè)游將會(huì)比較吃力,但是跑基于C++的插件頁(yè)游情況會(huì)好很多。將盡量多的計(jì)算轉(zhuǎn)移GPU是優(yōu)化Flash時(shí)的一個(gè)重要方案,同時(shí)也要盡量減少多余的代碼和函數(shù)調(diào)用,因?yàn)閍s編譯器能做的優(yōu)化實(shí)在是相當(dāng)?shù)纳佟?/p>
從端游開發(fā)到頁(yè)游
記者:請(qǐng)您根據(jù)在端游頁(yè)游兩個(gè)不同產(chǎn)品領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn),為開發(fā)者們分享一下從端游開發(fā)者過(guò)渡到頁(yè)游開發(fā),有哪些方面需要繼承和改變?
柯達(dá)昭:端游整個(gè)開發(fā)流程和工具都是可以沿用的,更多的應(yīng)該是開發(fā)的思路的轉(zhuǎn)變。頁(yè)游區(qū)別于端游的最大的地方就是快,發(fā)展快、開發(fā)快、用戶進(jìn)入快。市場(chǎng)機(jī)會(huì)稍縱即逝,因此在最短時(shí)間內(nèi)開發(fā)出最適合市場(chǎng)的產(chǎn)品。
記者:延遲渲染技術(shù)對(duì)于游戲的表現(xiàn)力主要體現(xiàn)在哪些方面?有哪些游戲采取這種技術(shù)?
柯達(dá)昭:延遲渲染最大的好處有兩點(diǎn):一是支持非常多的動(dòng)態(tài)光源,二是可以有非常多的或處理效果?,F(xiàn)在端游上使用延遲渲染的很多。
例如孤島驚魂、星際爭(zhēng)霸2等等,但在頁(yè)游上使用的還非常少,我們?cè)凇洞竺鳠o(wú)雙》上應(yīng)用了這個(gè)技術(shù),效果相當(dāng)棒。相當(dāng)遺憾的是目前在Flash11上不太容易使用這個(gè)技術(shù)。
記者:針對(duì)頁(yè)游,在引擎的選擇方面您有哪些建議?
柯達(dá)昭:這是一個(gè)老生常談的問(wèn)題,是自主開發(fā)引擎還是使用現(xiàn)有引擎?自主開發(fā)引擎具有最大程度符合產(chǎn)品,功能變更相當(dāng)便捷,同時(shí)使用起來(lái)也會(huì)有最高的熟悉度。但是開發(fā)難度相當(dāng)大,維護(hù)成本也很高。成熟的現(xiàn)有引擎正好相反。3D引擎包括工具和渲染器,工具是可以和端游完全一樣的,建議已經(jīng)有成熟引擎的團(tuán)隊(duì)直接開發(fā)一個(gè)頁(yè)游的渲染器即可,而從零開始的團(tuán)隊(duì)可以考慮使用成熟的頁(yè)游引擎。
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