當版權遭遇網頁游戲 淺談騰訊精品IP之年
時間:2013-12-07 09:28:00 來源:聚俠網 作者:2013年年初,騰訊游戲高調宣布今年會是騰訊頁游的“精品IP之年”,如今年關將至,這種以I(IntellectualProperty知識產權)為核心的精品頁游策略,究竟成效幾何?
在討論頁游的版權問題之前,我們有必要回溯一下頁游的發(fā)展史。
頁游的興起是與社交媒體的興起幾乎同步的,最初始的頁游形態(tài),是QQ空間、開心網這類社交網絡的附屬游戲服務,以期增強客戶的使用黏性,并提供更多樣化的社交方式。當年席卷全國的“偷菜”潮,現(xiàn)在看來也正是大眾與頁游的第一次親密接觸。只不過,在正統(tǒng)的游戲從業(yè)者看來,這樣的一些網頁小游戲根本就不能算作游戲。
隨著這一類型網頁游戲的熱潮退去,另一種端游化的頁游開始興起。所謂端游化的頁游,是指這類網頁游戲的情節(jié)設定與畫面表現(xiàn)紛紛向傳統(tǒng)的客戶端游戲看齊,但又無需像傳統(tǒng)端游一樣下載龐大的客戶端文件,打開網頁就可以玩了。
但頁游畢竟不是端游。端游所吸引的,往往是那些相對高端、重度的游戲玩家,他們可以在一款游戲上耗費大量的時間與精力,只為獲得更好的娛樂體驗。相對應的,這些玩家對游戲的精美度與可玩性有著更為嚴苛的要求,只有開發(fā)更為復雜、全面的游戲客戶端,才能吸引到這部分玩家。
至于頁游,其自誕生之日起,就被定位成瞄準那些不怎么玩游戲的,對游戲要求相對不高的,但又有大量碎片化時間無從打發(fā)的普通用戶。
一開始,誰也沒想到這樣一種定位成給普羅大眾消磨碎片時間的游戲能掀起這么大的波瀾。但自2010年進入爆發(fā)式增長后,頁游的全盛一度都影響到了端游的運營。但好景不長,從2012年下半年開始,同質化、低俗化、抄襲泛濫、過于看重收益等問題讓頁游產業(yè)迎來首個發(fā)展瓶頸。在很短的時間內,玩家審美疲勞,相當多的頁游產品淪為流量商的變現(xiàn)工具。
如今,很多業(yè)內人士一旦提及頁游,就不免給頁游安上“快速消費品”的名號。這個行業(yè)門檻不高,但又有著可觀的盈利期許,導致太多的企業(yè)以抄襲起家,短時間內推出一款產品,通過各種各樣的方式導入流量,快速收費,火過幾個月后便抽身走人。這種涸澤而漁的做法也確實產生了大量曇花一現(xiàn)的頁游產品,以至于現(xiàn)在能有一個頁游產品能紅上個一年半載,都成為業(yè)界難得的新聞。
頁游把玩家的碎片化時間利用到了極致,這是端游所不能做到的,這種特性一方面成就了頁游的紅火,另一方面卻也是頁游的阿克琉斯之踵——端游的玩家往往是抱著一種經營游戲的態(tài)度來娛樂,頁游的玩家則幾乎都是抱著打發(fā)時間的目的才點開網頁。游戲客戶端的下載與刪除,往往是玩家慎重決定的后果,而網頁的打開與關閉,不過是分秒之間的事情。
成為生態(tài)之匙的版權
根據易觀智庫《2013年第3季度中國網頁游戲市場季度監(jiān)測》數據顯示,騰訊網頁游戲占據國內頁游市場29.3%的市場份額,騰訊并非沒有意識到頁游“其興也勃,其亡也忽”的弊病。其他在游戲業(yè)浸淫已久的老牌公司們,也紛紛著手解決困擾頁游發(fā)展的桎梏。只不過,與完美世界、搜狐暢游、九城紛紛把精力集中在3D頁游的代理與研發(fā)上不同,騰訊的切入點是版權,也就是游戲業(yè)所稱的IP。
在接受采訪時,騰訊游戲市場部助理總經理侯淼指出:“目前國內網頁游戲市場已經過了‘流量為王’的時代,面臨新的轉折,這個轉折就是從洗流量到做精品,這一點與端游的發(fā)展路徑相似。目前市面上仍充斥著各種盜版的產品,我們希望做行業(yè)的探路者,和原創(chuàng)作者攜手,把更多的知識產權轉化為精品游戲內容,從而實現(xiàn)正版IP的價值。”
從客觀上來看,騰訊之所以會選擇從IP切入,其背景也確實如所說,整個行業(yè)需要用精品來留住玩家,吸引玩家。騰訊在游戲領域(不僅僅是頁游)的絕對優(yōu)勢,也給了騰訊進行調整的時間與空間。從主觀上來看,在頁游上率先采用IP策略,也可以視作騰訊在推出泛娛樂平臺戰(zhàn)略后進行的跨領域合作嘗試。
在4月18日騰訊互動娛樂事業(yè)群正式宣布要從單一網游業(yè)務平臺轉變?yōu)楹w游戲、動漫、文學、影視等多種關聯(lián)業(yè)務的互動娛樂實體,開啟“泛娛樂”戰(zhàn)略之后,就有評論指出,騰訊提出這一戰(zhàn)略的目的,在于實現(xiàn)多平臺的版權開發(fā)與利用。建立起動漫、文學、影視、游戲等業(yè)務領域的版權產業(yè)鏈驗證這一戰(zhàn)略是否得當的最快方式,就是率先在研發(fā)周期短、平臺相對成熟的頁游上進行IP引入了。今年1月,
騰訊游戲已經實現(xiàn)了與日本知名動漫出版社株式會社集英社的大規(guī)模版權合作,獲得《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》等11部經典漫畫的電子版發(fā)行權,并已推出頁游《火影忍者OL》。騰訊游戲還與寶開合作,拿下了《植物大戰(zhàn)僵尸》的版權,將于12月發(fā)布改編頁游。除了引進海外知名IP,騰訊也從積極打造自有精品IP,包括自研工作室開發(fā)的“斗戰(zhàn)神系列頁游新品”《斗戰(zhàn)誅天》,《斗戰(zhàn)神》這款端游于今年9月大規(guī)模上市,取得了同時在線60萬的成績;曾穩(wěn)定運營3年,最高同時在線達到80萬的《七雄爭霸》,推出系列產品《七雄Q傳》…..
從經濟的角度來看,上述諸多版權的引進與研發(fā),都需要大量的前期投入。但我們也不必著急感嘆騰訊的痛下血本,因為從長遠來看,眼下的投入還不僅僅是騰訊為了引領、改善國內頁游市場走入良性發(fā)展的軌道,更是意在搭建多領域版權互通、開發(fā)的完整生態(tài)圈。
以前,電影的收入基本全靠票房,小說的盈利只能指望發(fā)行,動漫的商業(yè)開發(fā)已經相當深入,但在國內也一直受制于盜版、仿版的沖擊。而如今,騰訊通過自己的泛娛樂平臺和IP策略,一方面為上游的版權供應方勾畫了一副完美的藍圖;另一方面也確實為下游的玩家們提供了更具競爭力、更具親和力、更具使用黏度的游戲產品。
換而言之,騰訊正試圖以版權為鑰匙,通過跨界合作,將觸角延伸至音樂、影視、文學、動漫、出版和周邊制造等多個產業(yè),建構一條以授權IP為軸心、以游戲運營和網絡平臺為基礎進行的跨領域、多平臺的全新商業(yè)生態(tài)模式。一旦這樣的生態(tài)模式得以形成,最終所能產生的經濟效益,自然不是眼下的這些前期投入可以比擬的。
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