人人游戲攻克流失率難題 高端研發(fā)運(yùn)營(yíng)前瞻
時(shí)間:2013-03-04 14:43:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:在經(jīng)歷了粗放式增長(zhǎng)之后,游戲產(chǎn)業(yè)正在步入精耕細(xì)作的發(fā)展階段。隨著網(wǎng)游用戶(hù)數(shù)量增長(zhǎng)速度放緩,各大游戲企業(yè)都不約而同地把工作重心轉(zhuǎn)向了如何降低老用戶(hù)的流失率。
中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)游戲工委發(fā)布的《2012年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,游戲用戶(hù)流失率上升已經(jīng)成為困擾眾多游戲企業(yè)的一大難題。
報(bào)告指出,由于企業(yè)對(duì)用戶(hù)需求把握不及時(shí)、研發(fā)與運(yùn)營(yíng)脫節(jié),無(wú)法根據(jù)用戶(hù)反饋及時(shí)修改。不少企業(yè)以破壞游戲平衡性的方法提高用戶(hù)的ARPU值,從而帶動(dòng)收入增長(zhǎng)的方法,不僅加速了用戶(hù)的流失,而且縮短了游戲的生命周期。
用戶(hù)流失的問(wèn)題不僅困擾著游戲企業(yè),對(duì)于電信行業(yè)、電子商務(wù)行業(yè)而言,亦是頭號(hào)難題。
日前,人人游戲聯(lián)合北京大學(xué)共同發(fā)布,以創(chuàng)新性的研究方法提出如何預(yù)測(cè)用戶(hù)流失率,從而為解決降低用戶(hù)流失率的難題提供了源頭活水。在用戶(hù)流失之前就能夠有效地識(shí)別出其流失傾向,必然能夠幫助運(yùn)營(yíng)人員及時(shí)采取適當(dāng)手段挽留用戶(hù)。
對(duì)此,北京大學(xué)的閆宏飛副教授表示,雖然用戶(hù)流失預(yù)測(cè)是一個(gè)很久之前就有人關(guān)注的問(wèn)題,但是調(diào)研發(fā)現(xiàn),大部分研究工作都是由一些公司組織進(jìn)行的,因此大部分研究都采用了比較基本的方法和模型。這些基本模型無(wú)法解決數(shù)據(jù)不平衡性問(wèn)題,也無(wú)法進(jìn)行用戶(hù)行為的時(shí)序性分析。
人人公司高級(jí)副總裁、人人游戲負(fù)責(zé)人何川在接受采訪時(shí)則表示:“去年下半年,人人游戲與北京大學(xué)建立了長(zhǎng)期合作伙伴關(guān)系,共同針對(duì)云計(jì)算數(shù)據(jù)領(lǐng)域內(nèi)的尖端科技項(xiàng)目進(jìn)行研究合作。引入北京大學(xué)國(guó)際一流研究人員進(jìn)行聯(lián)合攻關(guān),不僅人人游戲?qū)闹惺芤妫艺麄€(gè)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)也將因此受益匪淺。”
業(yè)內(nèi)分析人士指出,人人游戲把研發(fā)的觸角延伸到了用戶(hù)流失率預(yù)測(cè),開(kāi)創(chuàng)了兩項(xiàng)業(yè)內(nèi)先河。
首先,這是國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)第一次在產(chǎn)學(xué)研層面通力合作,取得了世界領(lǐng)先的研究成果,無(wú)論是成果本身還是這種研發(fā)模式,都在業(yè)界具有示范意義。
其次,人人游戲是第一次把高端研發(fā)做到了運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),而以往中國(guó)游戲企業(yè)的研發(fā)大多停留在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié),隨著行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)走向集約化,人人游戲在運(yùn)營(yíng)層面進(jìn)行高端研發(fā)的做法顯得非常具有前瞻性。
人人游戲與北大的聯(lián)合研究工作,雖然只是剛剛?cè)〉贸醪匠晒怂伎贾巺s頗多。率先借力高校研發(fā)力量進(jìn)行技術(shù)攻關(guān),在游戲行業(yè)內(nèi)可以說(shuō)是一種開(kāi)創(chuàng)性的做法;深入知名高校發(fā)掘培養(yǎng)優(yōu)秀人才,人人游戲也走出了妙棋;研究如何預(yù)測(cè)用戶(hù)流失率,表面上是服務(wù)于公司產(chǎn)品運(yùn)營(yíng),但究其實(shí)質(zhì)體現(xiàn)出的是以用戶(hù)需求為導(dǎo)向的根本理念。
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