頁游行業(yè)轉(zhuǎn)投手游市場 機遇與風(fēng)險并存
時間:2013-09-04 14:33:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:在網(wǎng)頁游戲從早期新貴發(fā)展為今日的產(chǎn)業(yè)龐大集群,成功擠壓客戶端游戲市場后,手機游戲也開始搶占端游和頁游的市場。據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,2012年中國移動用戶付費規(guī)模達52.1億元,其中智能移動機游戲占12.5%,增長率高達140.9%。在這樣的大背景下,眾多為了擺脫頁游低迷狀態(tài)的游戲廠商們,也紛紛將手游當做“救命稻草”轉(zhuǎn)投手游市場,力求搶占市場先機從中分一杯羹。
手游強勢崛起 引領(lǐng)頁游新變革
伴隨著互聯(lián)網(wǎng)用戶的爆炸性增長,近年來手機游戲無論是在數(shù)量上,還是質(zhì)量上都有較大的提升,部分精品之作在收入方面的優(yōu)秀成績也不斷吸引眾多互聯(lián)網(wǎng)巨頭的加入。手機游戲之所以會受到廣大玩家的青睞,原因不外乎其本身具備的“簡單、便捷、益智”的特點,以及智能機等移動端設(shè)備保有量大幅度上升,和大眾對于碎片時間利用率需求的提升等。而這一切,甚至也將讓我們預(yù)見到手游不但能夠強勢崛起,還將持續(xù)保持較高的增速。
相較于手游的蓬勃發(fā)展,網(wǎng)頁游戲近幾年由于近年來則因市場飽和度日漸提升、用戶資源日益緊張等原因呈現(xiàn)出增速減緩的態(tài)勢。為此,積極拓寬游戲市場,拉攏更多用戶也就成為任何一款想要在市場上立足的產(chǎn)品所需采取的策略。手游的強勢崛起,則為頁游打開了全新的發(fā)展通道——向手游轉(zhuǎn)型,憑借手游日益擴大的市場份額和用戶基數(shù),獲取更充足的發(fā)展資源。
頁游轉(zhuǎn)投手游 機遇與風(fēng)險并存
手游為頁游帶來機遇是顯而易見的,首先,頁游與手游同屬于輕游戲,二者在游戲進入門檻、游戲操作要求等方面擁有諸多共通之處,這也就決定了頁游轉(zhuǎn)投手游擁有較高的可行性和成功率。其次,頁游轉(zhuǎn)投手游不僅可以利用頁游產(chǎn)品所具有的品質(zhì)口碑進行宣傳,實現(xiàn)頁游與手游“雙贏”,而手游也能作為頁游產(chǎn)品的補充,最大限度拓寬頁游產(chǎn)品的受眾層面。最后是基于手游與頁游的重疊用戶而言,一款游戲同時推出手游版與頁游版,也將加深用戶對游戲的印象,進而提升游戲產(chǎn)品的用戶粘度,延長生命周期。
結(jié)合目前手游市場的情況分析,我們可以發(fā)現(xiàn)并非每一款頁游轉(zhuǎn)型產(chǎn)品都能獲得成功,這也就說明了頁游轉(zhuǎn)投手游也具有一定的風(fēng)險性?!洞笄赝鈧鳌分鞑吆加窕⒂谌涨敖邮懿稍L時表示,手游與頁游雖有許多共通之處,但還是有所差別,諸如手游用戶偏向社交體驗,頁游用戶更多注重競技體驗。如果一款頁游產(chǎn)品只是“原封不動”的移植至手游上,難免會造成用戶需求得不到滿足,亦無法對用戶造成吸引力。由此可見,頁游轉(zhuǎn)投手游的風(fēng)險即在于對游戲版本的改良程度上。
“轉(zhuǎn)手”規(guī)避風(fēng)險 緊抓用戶需求
綜合前文所述,伴隨著手游的強勢崛起,手游已然成為頁游擺脫低迷狀態(tài)的突破口。然而根據(jù)用戶需求的不同,手游對于頁游行業(yè)來說又猶如一把雙刃劍,如果未能準確的抓住手游用戶與頁游用戶的不同需求,并對游戲進行相應(yīng)的改良,頁游即使是向手游轉(zhuǎn)型也很難獲得成功。為此,頁游“轉(zhuǎn)手”需懂得規(guī)避風(fēng)險。
以《仙域2》手游版《遇仙OL》、《誅神》手游版《誅神OL》等較為成功的幾款頁游轉(zhuǎn)型產(chǎn)品為例,我們不難發(fā)現(xiàn)其手游版本相較于頁游版皆有諸多改變,而這些改變之處均是根據(jù)手游用戶對于“輕松游戲”的需求而設(shè),諸如手游版本根據(jù)用戶注交互添加了許多社交設(shè)定,而相應(yīng)減少競技類玩法。而這也就說明了頁游“轉(zhuǎn)手”規(guī)避風(fēng)險其實并不難,緊抓用戶需求即可。
隨著近年來網(wǎng)頁游戲增速日漸放緩與手游強勢崛起,“頁游已死,手游當立”的呼聲在業(yè)內(nèi)也愈演愈烈。然而,作為兩種以“輕便、快捷”為特點的游戲模式,手游與頁游若是能夠“融匯貫通”,亦能在競爭日趨激烈的游戲市場上實現(xiàn)雙贏?;诖它c,手游或許將成為頁游新發(fā)展的著力點。