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成長與體驗的樂趣 談國內(nèi)外游戲的差別

時間:2014-11-13 11:28:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:

國內(nèi)外主流游戲的一個核心差別是,國內(nèi)游戲玩的是成長樂趣,國外游戲玩的是體驗樂趣。

國內(nèi)游戲的樂趣在于升級,成長,比別人強,我每一刻所做的事情,本身并不一定讓我覺得有樂趣,但是這件事會帶來的結果,最終會讓我有樂趣。

國外游戲的樂趣在于,我玩的這一刻,這個玩法會調(diào)動我的即時反應或策略思考,這個做出選擇并行動的過程是有樂趣的。有些游戲也有成長系統(tǒng),但是那更多是為了加強我這一刻體驗的樂趣而存在的。

設計流程

兩邊現(xiàn)在都是迭代式(iterative)的設計,但是美國游戲設計流程的核心是原型設計(prototype)與玩法測試(playtest,不是QA),也就是把想要設計的玩法做一個最簡版本出來,甚至是在紙面上的版本,然后給人玩,判斷這個玩法好不好玩,怎么改進。植物大戰(zhàn)僵尸有個設計經(jīng)驗分享,就很好的講了這個過程。

國外游戲也會“抄”,但是為什么很多時候大家不覺得他抄,不覺得他只是在微創(chuàng)新,因為他用原型設計的方法驗證,使得他有信心做更大的改動。

國內(nèi)很多時候是復制國外游戲的核心戰(zhàn)斗玩法,再套用國內(nèi)成熟的成長玩法。這也有不得以的地方。因為成長玩法是很難做原型和小規(guī)模用戶測試來判斷好壞的,所以創(chuàng)新更難。MMORPG不到十年的時間就把成長玩法幾乎挖掘遍了,最近這么多年大家都做不出新的能大成的新的成長玩法。

從業(yè)者

國外游戲設計師,因為要做原型,所以要懂程序;因為游戲是體驗樂趣,細節(jié)設計要求很高,所以要懂很多程序、動畫等。雖然不是每個公司每個職位都這樣,但卻是很多公司有這方面的要求,很多設計師也確實有這樣的能力。比如陳星漢的ThatGameCompany是沒有游戲設計師這個職位的,有一個feel engineer,要求有編程能力,因為你提出的想法,你要能做出來,才能向別人證明這是個好玩法;你設計的內(nèi)容,你要有能力把每一個細節(jié)打磨到最好。

國內(nèi)游戲設計師,因為設計的是成長樂趣,你做的系統(tǒng)要讓玩家玩幾百幾千個小時,所以很多時候更關注的是對整個系統(tǒng)的理解,如何讓一個系統(tǒng)良好的運轉,而不是拆東墻補西墻。所以國內(nèi)很多人講策劃應該去讀經(jīng)濟學之類的書。

一個公司的人員構成上,差別并不是很大,策劃程序美術測試都有。有明顯差別的一個職位是音效設計。植物大戰(zhàn)僵尸開發(fā)團隊一共4個人,1個音效設計師。國內(nèi)一個MMORPG一般100人以上的團隊,1個音效設計師。

創(chuàng)業(yè)環(huán)境

國內(nèi)的創(chuàng)業(yè)環(huán)境實在是太好,因為如果做成了,就是每個月幾百幾千萬的流水,這直接帶來一個穩(wěn)定的公司。而在美國,哪怕你白手起家做出了很好的游戲,你也就賣這一筆,后面就靠這筆錢吃飯了,能不能做出下一款,你自己心里也沒數(shù)。從商業(yè)模式上,國內(nèi)這種當然符合投資者的期望。

所以國內(nèi)的游戲創(chuàng)業(yè)是風投關注的熱點,有些團隊剛組就能拿投資。當然A股某些XX管業(yè)XX報業(yè)XX養(yǎng)雞的公司也進一步推動了這一點。

在美國,游戲創(chuàng)業(yè)和硅谷的那種投資體系基本沒什么關系,很多獨立開發(fā)者就靠存款或兼職工作養(yǎng)活自己直到做出來。即使有投資也是來自于業(yè)內(nèi),比如Sony和微軟為了扶持自家平臺上的獨立游戲,會投資一些初創(chuàng)公司;一些早年成功的獨立游戲人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同創(chuàng)始人Kellee Santiago,這些人做了一個IndieFund基金,幾乎是做慈善了,投你的錢,在游戲發(fā)售后會從游戲收入中抽成,抽到兩倍于投資額,就結束了,如果兩年還抽不夠,也結束了。

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