《三國(guó)殺》創(chuàng)始人杜彬:成功的游戲IP只有不斷付出
時(shí)間:2015-07-01 16:52:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:圈圈中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)指導(dǎo)、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合其它單位舉辦的“第二屆中國(guó)國(guó)際IP大會(huì)”,于6月29日正式在北京國(guó)際會(huì)議中心召開(kāi)。小編有幸在會(huì)上對(duì)杭州邊鋒副總裁杜彬進(jìn)行了采訪,下面大家看到的是對(duì)邊鋒副總裁杜彬的訪談內(nèi)容。
杭州邊鋒副總裁杜彬
記者:《三國(guó)殺》是一個(gè)非常成功的游戲IP,邊鋒還會(huì)通過(guò)這種方式來(lái)創(chuàng)造新的IP嗎?
杜彬:當(dāng)時(shí)我們做《三國(guó)殺》的時(shí)候,想的是填補(bǔ)中國(guó)游戲市場(chǎng)當(dāng)時(shí)在桌游這塊的空白。而后邊鋒也一直在桌游這塊精耕細(xì)作,努力做好細(xì)節(jié),做出品質(zhì)。大家都知道,《三國(guó)殺》最早是一款桌游,然后才逐步衍生出頁(yè)游,手游,進(jìn)而我們才開(kāi)始著手將它孵化成IP,這是一個(gè)循序漸進(jìn)的過(guò)程。《三國(guó)殺》到現(xiàn)在已經(jīng)有9年的歷史了,擁有過(guò)億的玩家用戶群體,玩家在游戲過(guò)程中也逐漸發(fā)展出的一種三國(guó)殺文化,這兩點(diǎn)是它IP化的基礎(chǔ)。所以要想復(fù)制《三國(guó)殺》的成功,沒(méi)有長(zhǎng)時(shí)間的精力投入,是很難實(shí)現(xiàn)的。
記者:今后有打算讓《三國(guó)殺》這個(gè)黃金IP嘗試更多的游戲類型嗎?
杜彬:我們?cè)谶@方面會(huì)朝兩個(gè)方向進(jìn)行努力,第一個(gè)方向還是以《三國(guó)殺》的核心玩法作為基礎(chǔ),進(jìn)行適當(dāng)?shù)耐卣梗瑑?yōu)化;另一方面是根據(jù)《三國(guó)殺》的玩家群體繼續(xù)做細(xì)分?,F(xiàn)在《三國(guó)殺》的武將玩法偏難,所以我們也會(huì)對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行適當(dāng)調(diào)整,讓《三國(guó)殺》的游戲過(guò)程更加歡樂(lè),更具社交性。這些都是針對(duì)核心玩法不變來(lái)進(jìn)行游戲的再制作。而另一個(gè)方向就是是真正將三國(guó)殺作為一個(gè)IP來(lái)使用,做其他類型的游戲。例如《三國(guó)殺傳奇》,是一款卡牌類手游,而《三國(guó)殺英雄傳》是一款MOBA類的游戲。我們內(nèi)部做這種游戲的開(kāi)發(fā),會(huì)更加重視新的游戲是否吸收了原本三國(guó)殺游戲的精髓。例如武將的造型,臺(tái)詞,這些武將之間的配合,我們都希望能夠原汁原味地在新游戲中得到體現(xiàn)。
記者:如果會(huì)有其他開(kāi)發(fā)商提出要購(gòu)買《三國(guó)殺》的IP授權(quán),公司會(huì)進(jìn)行這方面的合作嗎?
杜彬:這塊我們還沒(méi)有考慮過(guò),也沒(méi)有遇到特別適合的合作伙伴來(lái)做這件事情。因?yàn)樵谶@方面,邊鋒并不會(huì)在乎IP授權(quán)帶來(lái)的一次性收入,如果真的有這種合作機(jī)會(huì),授權(quán)收入不是我們最重視的點(diǎn)。對(duì)于邊鋒來(lái)說(shuō),我們更看重你利用《三國(guó)殺》IP做的這個(gè)產(chǎn)品,是否能對(duì)IP本身產(chǎn)生價(jià)值,能不能讓IP授權(quán)的產(chǎn)品和IP本身一起得到提高?!度龂?guó)殺》IP之前一直是在公司內(nèi)部進(jìn)行運(yùn)作也是出于這方面的考慮,只有在理念和方向達(dá)成一致的情況下,我們才會(huì)考慮IP授權(quán)這塊的合作。
記者:影視、文學(xué)之類的IP轉(zhuǎn)化為游戲比較普遍,您覺(jué)得游戲IP反過(guò)來(lái)轉(zhuǎn)化為影視和文學(xué)內(nèi)容會(huì)遇到哪些難點(diǎn)?
杜彬:《三國(guó)殺》作為一個(gè)純游戲IP,不可避免會(huì)遇到缺少劇本,缺少劇情,缺少故事性等等問(wèn)題,如果硬著頭皮直接往影視和文學(xué)上走,肯定會(huì)出現(xiàn)內(nèi)容上的空洞。而且,游戲與影視和文學(xué)作品在體驗(yàn)上也有很大的不同。作為一款游戲,《三國(guó)殺》真正吸引人的地方在于玩家在游戲過(guò)程中的真實(shí)體驗(yàn),例如在游戲中隊(duì)友與隊(duì)友之間默契的配合,勝負(fù)關(guān)鍵適合的靈光一閃等等,這些體驗(yàn)上的感受要做到具象化也是個(gè)不小的考驗(yàn)。所以在《三國(guó)殺》衍生產(chǎn)品的制作方面,我們也希望能找到合適的合作伙伴,一起配合來(lái)完成《三國(guó)殺》IP的影視化、文學(xué)化。
記者:有不少玩家覺(jué)得《三國(guó)殺》現(xiàn)在的玩法越來(lái)越復(fù)雜了,這方面公司是怎樣考慮的?
杜彬:這確實(shí)是近幾年《三國(guó)殺》的一個(gè)發(fā)展趨勢(shì),武將拓展本身就會(huì)有在難度上有一定的加成,需要玩家花更多的精力去研究規(guī)則,熟悉玩法?!度龂?guó)殺》經(jīng)過(guò)這么多年的發(fā)展,其本身的用戶群體也已經(jīng)細(xì)分出多個(gè)層次。就拿《三國(guó)殺OL》來(lái)舉例,這款三國(guó)殺題材的頁(yè)游承載了大量的核心玩家,他們玩的三國(guó)殺和剛剛?cè)腴T(mén)玩家玩的三國(guó)殺肯定是完全不一樣的。所以我們認(rèn)為,《三國(guó)殺》無(wú)論如何新增內(nèi)容,它還是具有一套核心的玩法規(guī)則,具體看我們?nèi)绾蝸?lái)進(jìn)行封裝。就像足球比賽,最初可以是十一人制的,后來(lái)為了方便匹配對(duì)戰(zhàn),我們可以加入七人制和五人制。根據(jù)不同的玩家細(xì)分群體,我們也可以做不同類型的封裝來(lái)適應(yīng)玩家的游戲需求。所以面對(duì)高端玩家,我們會(huì)讓《三國(guó)殺》變得更具有挑戰(zhàn)性,而面對(duì)休閑向的玩家,我們也會(huì)讓游戲回歸到比較歡樂(lè),有趣的狀態(tài)。
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