GMGC成都巔峰對話:H5游戲的好日子
時間:2016-11-19 15:23:00 來源: 作者:沈衛(wèi):其實H5沒有什么差異,只是運營部分優(yōu)勢他一些,開發(fā)部分各方面都是一樣的玩法,就商業(yè)化而言,我想的就是一般游戲的手法,更多的商業(yè)化,做一些廣告類的,我們今天不是說游戲嗎,廣告那部分書藝有經(jīng)驗。
丁語軒:我們說到H5游戲,不得不關(guān)心盈利這方面,所以就想討論這方面的東西。
沈衛(wèi):游戲的盈利其實一樣還是道具,國內(nèi)有好幾個小游戲,出售給國外,也活得很好,還有一些小游戲在國外運營,就是拿廣告費,賣流量,類似這樣的商業(yè)化,像我們做H5純靠休閑去做網(wǎng)絡(luò),肯定是活不下來的,活到用戶紅利非常好的時候,像14年的時候,我們在空間利用紅利很好的時候,那個時候廣告十分賺錢,現(xiàn)在只能靠游戲的品質(zhì),游戲本身的能力,玩家給不給力,這是需要我們?nèi)ヂ龅模鋵嵾@兩年整體也不做,把一些小白用戶轉(zhuǎn)化一點點提高,這也是我們需要努力的,盡量讓H5游戲讓更多的玩家接受,更多的玩家去買單。
陳陳:我覺得游戲內(nèi)設(shè)計的問題,首先得看游戲類型,在偏女性向的游戲上,老虎他們做的非常好了,這方面他有很多經(jīng)驗可以分享,但是他好像理解錯這個話題了,我覺得從游戲商業(yè)化的角度來看,手機頁游和手機游戲還是有區(qū)別的,因為他之所以叫手機頁游,因為他是通過一個連接的形式去打開的,所以他可能更類似以前的PC頁游一些,所以如果一個原生的手機游戲,必須要下載的手機游戲,直接變成手機頁游,還沒有看到做得非常好的,大部分都是根據(jù)手機頁游H5的特性去做的區(qū)分,最典型的是商業(yè)化的時間點要提前,比如少年三國志的引導(dǎo)時間接近三個小時,你點開一個游戲,在手機里可能只會給他五到十分鐘,這是需要把游戲里的以前頁游所強調(diào)的要點,付費用戶可能更容易留下來。
李巍:說到這個問題,我覺得現(xiàn)在H5游戲的收費方式,確實還是有道具付費,我覺得這有一個很大的原因,是我們之前做游戲的CP也好,行業(yè)也好,對于手游和PC游戲,一個比較自然的慣性也好,或者是延續(xù)也好,采用一個通常的付費方式。像原生游戲的一次性購買,這種方式在H5里面都還是沒有出現(xiàn)的,這個在未來應(yīng)該也是會有出現(xiàn)的可能。從我個人來講,我認(rèn)為H5游戲的靈活性或者剛才提到的交互化平臺,社交這些潛力上面誕生新的付費方式,我個人來講是非常期待的。我也覺得H5游戲不應(yīng)該只是像現(xiàn)在一樣的道具付費,但是這種模式是新的商業(yè)或者新的商業(yè)收費點,還需要很多的挖掘,包括跟游戲類型本身?;蛘呤怯螒虮旧淼耐娣?,甚至是說他作為H5游戲本身的定義來講,可能也應(yīng)該跟傳統(tǒng)的APP游戲有一些差異?,F(xiàn)在在行業(yè)里面已經(jīng)開始出現(xiàn)了一些,就是說你很難定義成是一個純粹的游戲,還是網(wǎng)絡(luò)工具,它同時具備游戲性或者是廣告性。我覺得這些東西,H5在我看來是非常靈活的。這種商業(yè)模式在未來應(yīng)該也是非常具備一個探討和挖掘的潛力空間的,我也希望看到這一點。
陳書藝:我站在三個層面來說。第一就是在導(dǎo)量上。手游最大的一個關(guān)注點是吸量,第二個就是營銷手法上,第三就是游戲運營手法上。頁游包括跟運營商,包括跟瀏覽器的合作,基本上頁游能不能起來,就跟它量有很大關(guān)系。因為頁游跟端游的區(qū)別,端游主要是追求品質(zhì),品質(zhì)會越來越高,頁游其實是非常依賴流量的,有流量就可以做的,當(dāng)然他是很分散的,所以說重度游戲也是這樣的,從吸量變成導(dǎo)量。當(dāng)然這是因為你做IP嘛,我們現(xiàn)在的說法也會發(fā)現(xiàn)其實IP在H5游戲的效果更好,從導(dǎo)量來說。比如《傳奇》,《幻城》,《鬼吹燈》,比如《幻城》。在這個劇熱播的時候,它做彈窗等等,把大量的目標(biāo)用戶導(dǎo)入游戲,迅速轉(zhuǎn)化成高流水,所以它的效果非常好。我們現(xiàn)在的發(fā)行部門應(yīng)該合作有將近30個IP,我們發(fā)現(xiàn)他比手游端游的IP成本還是低很多的,這是第一點。站在導(dǎo)量上,因為所有游戲的入口是不一定的,它是通過零售的,比如朋友分享,比如說其他的一些方式。你可能一下子找不到這個入口,所以怎么把用戶留住是一個很大的問題。怎么吸引用戶,并且把用戶留下來,其實跟APP手游不一樣,它是先做一波強營銷,和端游差不多的做法。發(fā)布的時候,都去那兒下載,H5游戲不是這樣的,像做《愚公移山》的時候,我們用了一些手法,比如說新浪微博的轉(zhuǎn)發(fā)。當(dāng)時確實有熱度,我們沒有想到的,我們以為就是運氣,72小時就被騰訊封殺了,因為它傳播太快了,后來微信朋友圈就禁止再發(fā)這個。因為這件事情起了非常多帶流量的小渠道,新今年非常有名的《瘋狂游樂場》這種都是封了好多次了,依然活躍用戶達(dá)到幾百萬。H5游戲沒有用戶沒有需求,是不可能主動去傳播的。這就是很簡單,容易上手,比手游太容易讓人獲得滿足感的方式,玩手游怎么讓別人看見。H5不用,我直接分享給你,我直接拉你進來PK,所以這種導(dǎo)流的方式是不一樣的,并不是像手游在榜單上掛起來,彈一個窗,它是一個題材或者是美術(shù)好就能吸量,掛一天是八千個還是八百個下載。這完全取決于它吸不吸量。不管在H5上掛什么東西,他有沒有話題性,有沒有傳播性。這和它當(dāng)時的熱度非常有關(guān)系,用戶在哪兒?我們獲取用戶這是第一個緯度,第二個就是營銷,因為手游說到它的主流手法,H5不一樣。是因為它無處不在。你既可以打包成安卓的APK,也可以打包成IOS包去發(fā),也可以在微信微博上去發(fā),在陌陌上,或者是一些工具型的應(yīng)用上去發(fā)。像老林太有代表性了,應(yīng)該把他叫來,這個確實牛。因為人家能同時覆蓋到1700多個渠道,大大小小的,它根本不像手游。我可以不上大渠道,只要我游戲好玩兒,只要我的IP有用戶,我就可以做營銷,就可以做采量的事兒,一個月三千萬的樣子,沒有上過任何一個大渠道,現(xiàn)在手游能做成這樣沒有幾個,這也是在我們行業(yè)里非常少的個例,我不能就拿他去忽悠別人。第三個緯度就是運營手法,剛才陳陳說了,他的平均留存比手游要低20個點,怎么樣讓用戶快速付錢,快速獲得快感非常重要?,F(xiàn)在的手游還是上一波大的開篇視頻,各種討論,這也是一個很大的考驗。