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精國不讓須眉!2016年女玩家調(diào)查:22%參與過電競

時間:2016-12-24 14:02:00 來源: 作者:

大部分游戲產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計都關(guān)于千禧一代中的男性,女性玩家通常被忽視。然而,美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)的數(shù)據(jù)顯示,成年女性已成為當(dāng)今游戲人群的一大主力:18歲以上女性占游戲總?cè)丝诘?6%,而18歲以上男性只占35%。

美國的一項最新統(tǒng)計還指出,擁有游戲機的女性人數(shù)超過男性,而且有越來越多的女性參與到電競當(dāng)中。隨著女玩家在全世界獲得的關(guān)注度日益上升,越來越多的游戲選擇強勢女性擔(dān)任主角。

為了讓大家對這個日益壯大但經(jīng)常被忽視的群體有更全面的認(rèn)識,小編精選出以下數(shù)據(jù):

關(guān)于女性玩家

她們是積極的游戲消費者,但不常以“玩家”自居;

48%的女性會玩游戲;

9%的18至29歲女性自稱為“玩家”;

41%的美國女性經(jīng)常購買游戲;

42%的美國女性擁有Xbox或PlayStation等游戲主機,而男性中的比例只有37%;

75%以上的美國女性玩家選擇手機游戲平臺,另有60 %玩平板游戲;

玩手游時,游戲價值最能滿足女性玩家,畫面最不重要;

近半數(shù)美國女性玩家更喜歡筆記本電腦,而不是傳統(tǒng)游戲主機;

在手游平臺上,58%的女性偏好解謎游戲,其次是街機游戲(48 %)和賭博游戲(37 %);

全球有46%的女性玩家在近3個月內(nèi)玩過一款《馬里奧》游戲,其中21%為21至35歲人群;

30%的YouTube玩家是女性;

52%的女性玩家不認(rèn)為玩暴力游戲會導(dǎo)致現(xiàn)實生活中的暴力行為。

關(guān)于電子競技

普華永道國際會計師事務(wù)所(PwC)的一項統(tǒng)計指出:22%的受訪女性參與過電子競技,而男性只有18%。“雖然差距很小,這一結(jié)果還是能說明一點,在美國,女性參與電子競技的人數(shù)超過男性,或者至少相當(dāng)。不過,男性的參賽人數(shù)略高于女性。”該報告寫道,“男性的觀戰(zhàn)重點是競技方面,而女性則更看重觀賞樂趣和其中的社交元素。”

Newzoo的另一項研究發(fā)現(xiàn)了傳統(tǒng)體育與電子競技在粉絲構(gòu)成方面的差別:30%的女性對電子競技更感興趣,而不是棒球。

“電子競技的女性觀眾數(shù)量正不斷增加。受此影響,女選手的數(shù)量也將增長。”普華永道娛樂、媒體和通信業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人德博拉·伯蘇恩(Deborah Bothun)指出,“女性正成為游戲業(yè)界的熱議話題,聽說還有人探討全女性聯(lián)賽的可能性。”

手游直播平臺 Mobcrush前任業(yè)務(wù)總監(jiān)科恩·吉姆(Koh Kim)發(fā)現(xiàn):大量女性在手機上觀看《虛榮》和《爐石傳說》直播,為女性參與職業(yè)電競創(chuàng)造大量新機會。

“頂級水平的女性選手越來越多,男女混合戰(zhàn)隊的數(shù)量也在增加。” 吉姆接受采訪時說,“這是一個明顯的信號。女性選手的增加能對廣大女性起到示范作用,并且傳達(dá)了如下信息——只要刻苦訓(xùn)練,天才選手也有機會成功并得到整個玩家群體的支持。”

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