2016東京電玩展:兩個入圍的日本手機游戲
時間:2016-09-16 11:53:00 來源: 作者:在人們的刻板印象里,日本的手機游戲從來就不是市場主流,多年以來,日本的主流游戲市場始終是主機游戲和掌機游戲,“主流市場的繁榮”幾乎使人們忘記了日本曾經(jīng)擁有最大的非智能手機游戲平臺——在軟銀的一系列功能機上曾經(jīng)誕生過趣味性和游戲體量遠超過塞班系游戲的經(jīng)典作品。
隨著掌機市場的萎靡,一個不能忽視的事實是,日本作為世界上最大的手游市場之一仍然有巨大的消費潛力。也確實有越來越多的日本游戲開發(fā)者開始轉(zhuǎn)向開發(fā)周期短、成本更低的手機平臺。今天我們的前方同時也在今年東京電玩展手游展區(qū)發(fā)現(xiàn)了幾款有趣的手機游戲,它們也許還有缺陷,但在其中你能看到日本游戲開發(fā)者獨有的設(shè)計思路——這也許正是現(xiàn)在以歐美人和中國人為主的手游市場缺乏的、過去被稱作“靈氣”的東西。
Dripping World(水滴世界)
就像名字一樣,Dripping World是一款利用了液體特性的休閑游戲。它的上手感覺有點像彈性版的“Agar.io”,利用小水滴積少成多逐漸成長為大水滴就是游戲的主要目的,它同樣引用了一些agar的特征,但是也有獨特的地方,比如地圖上會出現(xiàn)各種各樣的“銳物”,當你的水滴撞上銳物的時候,游戲就結(jié)束了。
而游戲有一個非常生活、感覺上就像只有日本人才能想出來的勝利條件——地圖上會隨機出現(xiàn)的種子,當玩家的水滴包裹住種子的時候,種子會發(fā)芽,當發(fā)芽的種子落到地面進入土壤,最后開出花來,這一關(guān)才算圓滿成功。
——“利用自然特性”這一塊雖然很簡單,但確實算是日本游戲開發(fā)者獨有的“細節(jié)觀察”才能發(fā)現(xiàn)的特征。
Flower
《Flower》的游戲玩法利用了“風(fēng)”的特性,它的游戲機制比《Dripping World》更簡單,但是問題就在于——比空氣更輕的東西,操作起來也很困難。
真正上手以后你會發(fā)現(xiàn)它真的和想象的一樣難……游戲的主要難點就在于風(fēng)向的把握,既然能飛起來,你用的小人兒也一口氣就能吹跑,起風(fēng)的時候要費盡心思才能保證角色不會落在地上。和所有跑酷游戲一樣的是,空中還漂浮著比你的小人兒更重的障礙物,這同樣是一個需要嚴肅考慮是想上閃還是向下閃的問題,這些障礙物使游戲有一些《Flappy Bird》的意思,但是玩起來實際并沒有那么煩躁。
而Flower和Dripping的一個共同特點是:完成度都不高……如果Dripping World尚且能算“玩法能使玩家忽視畫面”的話,F(xiàn)lower 代表云朵、土壤和灌木的色塊只能領(lǐng)會精神了,幸好角色畫得還挺好看,扳回一城。但是他們同樣有一些只有日本游戲開發(fā)者才想得到的東西——比如慢吞吞的節(jié)奏,還有莫名有點安逸的氣氛……但是無論怎么說,在“上手簡單精通難,玩法輕松又殺時間”的休閑游戲這一塊,日本人總算迎頭趕了上來,今年算是個開始,興許未來一段時間我們能看到的日本游戲還會更多。