高校成電競(jìng)必爭(zhēng)之地 微信游戲WGC賽事體系初現(xiàn)雛形
時(shí)間:2017-12-19 15:53:00 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 作者:未知“有比賽就參加,自己學(xué)校舉辦的電競(jìng)都會(huì)參加,成為了一種習(xí)慣吧。”12月17日下午,廣東工業(yè)大學(xué)體育館內(nèi),當(dāng)被問(wèn)及為什么會(huì)過(guò)來(lái)參加比賽時(shí),一名參賽選手如是說(shuō)道。就在他對(duì)面的觀眾席上,兩千多名觀眾擠滿了看席位,這已經(jīng)是難得一見(jiàn)的場(chǎng)景了。但他不知道的是,在賽場(chǎng)外,還有微信電競(jìng)與23家直播平臺(tái)正在聯(lián)合直播,全國(guó)成千上萬(wàn)的玩家都在觀看他的比賽。
這是12月17日微信游戲所舉辦的WGC高校精英賽總決賽現(xiàn)場(chǎng)。遍及9大城市192所高校,這次的WGC高校精英賽引來(lái)了許多大學(xué)生的關(guān)注。事實(shí)上,隨著競(jìng)技游戲的普及和電競(jìng)專業(yè)的誕生,電競(jìng)已經(jīng)成為了許多高校學(xué)生生活中的一部分。無(wú)論是茶余飯后的談資還是朋友之間的娛樂(lè),電競(jìng)正在以它的方式改變現(xiàn)代大學(xué)生的生活。
拿下了冠軍的廣東財(cái)經(jīng)大學(xué)“琦公子風(fēng)流倜儻”,是一支由職業(yè)俱樂(lè)部扶持的草根戰(zhàn)隊(duì)。“我們是打出一點(diǎn)成績(jī)了,想要找贊助。電競(jìng)俱樂(lè)部就收了我們作為學(xué)生戰(zhàn)隊(duì)。”一名冠軍隊(duì)員在接受采訪時(shí)分享了這一過(guò)程,“覺(jué)得他們是電子俱樂(lè)部的人,會(huì)比較好一些。”而這種情況在WGC賽場(chǎng)上已經(jīng)是司空見(jiàn)慣。高校學(xué)生們抱著對(duì)游戲的熱愛(ài)來(lái)組建學(xué)生戰(zhàn)隊(duì)參加WGC,各大電競(jìng)俱樂(lè)部則熱衷于成為他們的導(dǎo)師,幫助他們進(jìn)行訓(xùn)練和比賽。在這次的WGC中職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)和高校學(xué)生的親密關(guān)系體現(xiàn)得淋漓盡致。
對(duì)于微信游戲來(lái)說(shuō),這是其所舉辦的WGC比賽第一次進(jìn)入校園,也是一場(chǎng)破冰之旅。此次通過(guò)《王者榮耀》和《穿越火線-槍?xiě)?zhàn)王者》兩款熱門(mén)手游,微信游戲正在擴(kuò)張電競(jìng)賽事版圖,打入高校玩家場(chǎng)景。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)眼中的觀眾
僅僅就在幾年前,電競(jìng)?cè)匀槐灰曌饕粋€(gè)可有可無(wú)的雞肋。但到了今天,越來(lái)越多的平臺(tái)和游戲開(kāi)始去舉辦自己的電競(jìng)比賽。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在演變,這是所有人都能感受到的事實(shí)。
這個(gè)演化過(guò)程的實(shí)質(zhì),是用戶結(jié)構(gòu)的變化。一直以來(lái),我們都認(rèn)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的用戶分布應(yīng)該是一個(gè)金字塔形狀:下面一層是更多的游戲玩家,上面一層則是更少的電競(jìng)用戶。但隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)催生出屬于自己的文化氛圍,電競(jìng)受眾不再局限于玩家這一群群體,“金字塔”也有了倒過(guò)來(lái)的跡象。據(jù)企鵝智酷發(fā)布的《2017年中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》顯示,在所有受訪者中8.8%的用戶親身參與過(guò)電競(jìng)比賽,但觀看過(guò)電競(jìng)賽事的觀眾則高達(dá)46%,可見(jiàn),電競(jìng)正在逐漸打破原有的受眾框架。
而作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最大的用戶群體,學(xué)生用戶的屬性也悄然發(fā)生了變化。一方面,此前占主導(dǎo)的低學(xué)歷用戶逐漸邊緣化。調(diào)查顯示,電競(jìng)用戶群里大學(xué)本科及以上學(xué)歷的用戶人群占到31%、高中及以上的用戶占到91%。另一方面,女性比例增長(zhǎng)十分明顯。22%的女性認(rèn)為自己沉迷于觀看電競(jìng)賽事,而男性觀眾的比例僅為18%。營(yíng)銷學(xué)中有一句十分著名的話,叫“顧客是上帝,上帝是女孩。”女性往往擁有比男性更高的消費(fèi)欲望和消費(fèi)沖動(dòng)。由此,“高素質(zhì)”“高消費(fèi)”成為了這一部分用戶身上的主要標(biāo)簽。
事實(shí)上,在現(xiàn)代生活中,高校學(xué)生是一個(gè)十分特殊的團(tuán)體,他們一只腳已經(jīng)踏進(jìn)了社會(huì),另一只腳卻仍在學(xué)生時(shí)代。這使得他們的思想足夠前衛(wèi)開(kāi)放,又擁有著豐富的自由支配時(shí)間去進(jìn)行實(shí)踐。而熱情和時(shí)間,正是電競(jìng)用戶的所需要具備的兩大必要條件。同時(shí),學(xué)生時(shí)代具有很強(qiáng)的集體意識(shí)和群聚動(dòng)物屬性,大都保持著黏度極高的小型社交圈。其中任何一人喜愛(ài)電競(jìng),都會(huì)對(duì)其他人產(chǎn)生極強(qiáng)的感染和影響力,從而形成病毒式的擴(kuò)散。
電競(jìng)作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),無(wú)鑒可借,選擇方向就像是炒股,雖然市場(chǎng)總值巨大,但能否壓對(duì)寶才是重點(diǎn)。顯然,高校是一個(gè)很好的潛力股。在可預(yù)期的未來(lái)中,這群高校學(xué)生的社會(huì)地位和經(jīng)濟(jì)能力會(huì)大大提升,成為用戶市場(chǎng)的核心力量。而目前的他們?nèi)詫儆谝粡埌准?,尚未建立自己的消費(fèi)行為習(xí)慣和品牌忠誠(chéng)意識(shí),是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最佳的潛在用戶。雖然只是初露崢嶸,但也足以窺見(jiàn)水面下那巨大的冰山。
九城之間:我們都在追求成功
賽場(chǎng)的主舞臺(tái)上,坐著一群由普通學(xué)生組成的戰(zhàn)隊(duì)。他們興奮而緊張,充滿斗志又不敢懈怠。賽場(chǎng)外加油歡呼不絕于耳,但賽場(chǎng)上的兇險(xiǎn)只有選手才知道。這一切,像極了此刻的WGC高校精英賽。
這是WGC賽事體系第一次進(jìn)入校園,對(duì)舉辦了許多電競(jìng)比賽的WGC來(lái)說(shuō),即使有籌辦賽事的經(jīng)驗(yàn), 但面對(duì)高校的群體和校園場(chǎng)景,也有許多事情顯得陌生。事實(shí)上,早在2016年開(kāi)始,WGC就逐步建立了完善的電競(jìng)梯級(jí)賽事體系。在WGC的觀念中,電競(jìng)從來(lái)都不是一個(gè)高大上的名詞,它更應(yīng)該像隨處可見(jiàn)的籃球和足球,讓每個(gè)玩家和用戶都能參與其中,感受到電競(jìng)的樂(lè)趣。通過(guò)WGC的比賽,草根戰(zhàn)隊(duì)能夠正式進(jìn)入職業(yè)電競(jìng)賽場(chǎng),從而打破“草根”與“職業(yè)”的壁壘,實(shí)現(xiàn)“全民電競(jìng)”。而此次重回WGC舞臺(tái)壓陣的KPL頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)RNG.M,正是這種逆襲模式的成功范例。
但將WGC高校精英賽搬進(jìn)校園舞臺(tái),又是另外一種意義。雖然電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總是以傳統(tǒng)體育為目標(biāo),但從現(xiàn)實(shí)情況而言,二者仍舊存在較大差距:以美國(guó)的籃球聯(lián)賽為例,從最高規(guī)格的NBA,到大學(xué)生聯(lián)賽的NCAA,再到球探挖掘的選秀制度,人才儲(chǔ)備制度已經(jīng)高度完善。而目前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)選手和相關(guān)人才的引進(jìn),仍然只能靠偶然性挖掘。此外,NBA的盈利能力驚人,擁有一套成熟的盈利模式。而電競(jìng)產(chǎn)業(yè),如何盈利仍舊是一個(gè)大問(wèn)題。
而WGC高校精英賽,正是為了充當(dāng)這一“破冰者”的角色。通過(guò)在高校開(kāi)展基層電競(jìng),將高校賽事和職業(yè)電競(jìng)體系進(jìn)行直接對(duì)接,形成一個(gè)從學(xué)生到職業(yè)選手的完整儲(chǔ)備人才制度,從而促進(jìn)電競(jìng)賽事的良性循環(huán),進(jìn)一步完善賽事矩陣。同時(shí),將電競(jìng)從電視拉到學(xué)生的日常生活中,無(wú)形之中熏陶他們對(duì)電競(jìng)的認(rèn)可,培養(yǎng)出為電競(jìng)付費(fèi)的群體價(jià)值認(rèn)知,在全國(guó)范圍形成微信游戲WGC的高校電競(jìng)品牌概念,并最終占領(lǐng)高校賽事陣地。
微信游戲跳出內(nèi)容傳播 完善賽事矩陣成為“著書(shū)人”
國(guó)內(nèi)的手游分發(fā)平臺(tái)發(fā)展陷入瓶頸已是事實(shí)。用戶在經(jīng)歷了早期各大渠道的野蠻廣告之后,自我意識(shí)逐漸覺(jué)醒,開(kāi)始對(duì)于游戲有了自己的價(jià)值判斷。面對(duì)人口紅利消退的未來(lái),游戲平臺(tái)轉(zhuǎn)型迫在眉睫。
作為國(guó)內(nèi)游戲平臺(tái)的巨擘,微信游戲顯然有自己的考慮。事實(shí)上,隨著國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)的興起,游戲與社交的關(guān)系正在進(jìn)行微妙的改變。社交平臺(tái)依然承擔(dān)著游戲內(nèi)容傳播的職能,但游戲本身也開(kāi)始演變成一種社交方式。社交內(nèi)容和游戲界限的模糊化,成為了微信游戲的一個(gè)機(jī)會(huì)。
需知,基于社交功能的微信游戲本身即是一個(gè)用戶量極大的渠道。對(duì)于WGC的兩大賽事-職業(yè)聯(lián)賽與高校賽,微信游戲能夠利用平臺(tái)資源,實(shí)現(xiàn)社交網(wǎng)絡(luò)交叉?zhèn)鞑?,從而更好的促進(jìn)賽事文化和內(nèi)容下沉到受眾和潛在用戶群體之中,擴(kuò)大賽事的影響力和關(guān)注度。而兩大賽事,在提高游戲活躍的同時(shí),也會(huì)給微信游戲平臺(tái)帶來(lái)更多的話題和討論度,提高平臺(tái)用戶的參與感,從而依托賽事建立起優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與電競(jìng)生態(tài)。
可見(jiàn),通過(guò)打造電競(jìng)賽事體系,微信游戲正在逐漸從一個(gè)“說(shuō)書(shū)人”變成“著書(shū)人”:平臺(tái)不再只是內(nèi)容的傳播和分發(fā)者,而是能夠自己生產(chǎn)內(nèi)容,生產(chǎn)實(shí)際價(jià)值,具有了不可替代性,于其他的游戲平臺(tái)區(qū)分開(kāi)來(lái)??梢灶A(yù)見(jiàn),在未來(lái)微信游戲會(huì)有更多的電競(jìng)賽事產(chǎn)生,而這種基于生產(chǎn)內(nèi)容的差異化,將使得微信游戲能夠成為未來(lái)手游平臺(tái)中不可忽視的一角。
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