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“匠心紀(jì)”|專(zhuān)訪(fǎng)上游科技COO牟正文:我心中的游戲匠人

時(shí)間:2017-08-21 11:29:00 來(lái)源:廠(chǎng)商提供 作者:廠(chǎng)商

累計(jì)注冊(cè)用戶(hù)超過(guò)1.5億,運(yùn)營(yíng)五年后月活用戶(hù)仍近百萬(wàn),從頁(yè)游轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游平臺(tái)表現(xiàn)依舊搶眼——如何深耕類(lèi)型相對(duì)小眾的塔防游戲?游戲之音“匠心紀(jì)”系列專(zhuān)訪(fǎng):上游科技COO、《塔防三國(guó)志》著名制作人牟正文與大家分享他心中的游戲匠人:專(zhuān)注、完美、腳踏實(shí)地。

專(zhuān)訪(fǎng)精華摘要:

塔三的成功,集合了天時(shí)、地利、人和等多方面因素,與時(shí)俱進(jìn)和突破創(chuàng)新也是產(chǎn)品取得成功的關(guān)鍵。

頁(yè)游和手游各自的用戶(hù)體驗(yàn)差別比較大,只有“因地制宜”做出針對(duì)性的變化和改進(jìn),才能有所收獲。

塔三手游版在前期風(fēng)格設(shè)定時(shí)就推翻了三次,包括繼承塔三頁(yè)游的風(fēng)格設(shè)定、Q版的風(fēng)格以及寫(xiě)實(shí)的風(fēng)格,但最后確定的是現(xiàn)在用的偏卡通的三頭身風(fēng)格。

收集玩家建議是不以付費(fèi)與否作為判定標(biāo)準(zhǔn)的,只要是塔三頁(yè)游的老用戶(hù),那么即使是免費(fèi)用戶(hù)的建議同樣也會(huì)被收集分析乃至采納,這樣我們才能針對(duì)性地做到更好的平衡。

對(duì)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的總結(jié)就是——對(duì)得起用戶(hù),做到了這點(diǎn),產(chǎn)品才有了值得用戶(hù)忠實(shí)追隨的根本。

衡量一款游戲的根本標(biāo)準(zhǔn)就是好不好玩。

IP是把雙刃劍,用好了IP能為產(chǎn)品帶來(lái)豐厚的收益,而那些單純靠IP圈用戶(hù)的粗制濫造的游戲,反而會(huì)因?yàn)闆](méi)有結(jié)合好IP做產(chǎn)品,讓用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品甚至是IP本身都產(chǎn)生了厭煩,這時(shí)IP反倒成了犧牲品。

我們相信每一種游戲類(lèi)型都有其值得深度挖掘的內(nèi)容,“上下而求索”才是做游戲應(yīng)有的態(tài)度。

只有做到專(zhuān)注、完美和腳踏實(shí)地,才能算作一名合格的游戲匠人。

以下為專(zhuān)訪(fǎng)整理:

游戲之音:提到上游,可能大家首先想到的就是《塔防三國(guó)志》。塔三頁(yè)游版累計(jì)注冊(cè)用戶(hù)超過(guò)1.5億,運(yùn)營(yíng)五年后月活躍用戶(hù)仍近100萬(wàn),成績(jī)非常出色。塔防游戲在市場(chǎng)上屬于相對(duì)小眾的類(lèi)型,塔三又是一款偏重策略的“重度游戲”,作為塔三的制作人,能請(qǐng)您談?wù)勊〉贸晒Φ年P(guān)鍵因素么?

牟正文:說(shuō)到成功,塔三集合了天時(shí)、地利、人和等多方面因素。首先是天時(shí),塔三上線(xiàn)之初正好是騰訊開(kāi)放平臺(tái)加大對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者扶持力度的時(shí)候,憑借騰訊強(qiáng)大的平臺(tái)和流量支撐,能夠放大用戶(hù)規(guī)模效應(yīng),包括上游在內(nèi),當(dāng)時(shí)也出現(xiàn)了數(shù)個(gè)流水過(guò)千萬(wàn)的社交游戲公司,都是得益于這一天時(shí)。

其次是地利,在塔三上線(xiàn)之前,其實(shí)國(guó)內(nèi)沒(méi)有真正意義上的國(guó)產(chǎn)塔防游戲,塔防在整個(gè)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)屬于空白地帶,沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)壓力的大環(huán)境也有助于塔三初期的順利成長(zhǎng)。雖然國(guó)內(nèi)沒(méi)有塔防類(lèi)型的產(chǎn)品,但是在海外已經(jīng)有成功的產(chǎn)品涌現(xiàn),例如KingdomRush、植物大戰(zhàn)僵尸等,這說(shuō)明塔防游戲是得到了用戶(hù)認(rèn)可的。

再次是人和,塔三的成功離不開(kāi)整個(gè)團(tuán)隊(duì)的共同努力,在當(dāng)時(shí)對(duì)于我們來(lái)說(shuō),創(chuàng)業(yè)就是破釜沉舟,只許成功不許失敗,如果不努力注定無(wú)法生存。為了產(chǎn)品能夠按計(jì)劃上線(xiàn),所有人都在加班加點(diǎn)與時(shí)間賽跑,幸運(yùn)的是我們戰(zhàn)勝了時(shí)間和壓力,笑到了最后。

此外,與時(shí)俱進(jìn)和突破創(chuàng)新也是產(chǎn)品取得成功的關(guān)鍵,我們不斷地對(duì)產(chǎn)品優(yōu)化和改進(jìn),將塔三從一個(gè)單純的休閑社交游戲發(fā)展為玩法豐富的重度策略類(lèi)游戲,從而迎來(lái)了收入的快速增長(zhǎng),這也成就了產(chǎn)品后續(xù)的驕人業(yè)績(jī)。

游戲之音:塔三手游版于去年上線(xiàn),請(qǐng)問(wèn)本作手游版的用戶(hù)有多大比例來(lái)自原本的頁(yè)游版?塔三手游版僅研發(fā)就用了一年時(shí)間,由此可見(jiàn)上游對(duì)作品精益求精的態(tài)度。手游版與頁(yè)游版相比,具體來(lái)說(shuō)都有哪些針對(duì)性的改動(dòng)和優(yōu)化?

牟正文:其實(shí)塔三頁(yè)游用戶(hù)轉(zhuǎn)移到手游的用戶(hù)比例并不是很多。這一點(diǎn)我們也進(jìn)行過(guò)分析,結(jié)論是頁(yè)游與手游的核心用戶(hù)屬性還是存在差異的。例如我們頁(yè)游的核心用戶(hù)多為公司白領(lǐng),此類(lèi)群體大多是辦公室人員,所以使用電腦玩游戲更方便。

其實(shí)塔三手游版和和頁(yè)游版之間的區(qū)別非常大,因?yàn)槭钟伟嬖诶^承頁(yè)游核心戰(zhàn)斗和武將裝備等收費(fèi)模式的基礎(chǔ)上,在很多方面也進(jìn)行了不少改動(dòng)。

首先是美術(shù)方面有所提升。手游版美術(shù)上是3D效果的呈現(xiàn),戰(zhàn)斗的效果更加炫酷華麗。

其次是系統(tǒng)方面有所精簡(jiǎn)。頁(yè)游更注重長(zhǎng)時(shí)間在線(xiàn),所以我們?cè)O(shè)計(jì)了非常豐富的玩法,用戶(hù)每天可能要玩四到六種不同的玩法。但是手游更注重碎片時(shí)間的利用,因此我們?cè)谑钟紊暇?jiǎn)了一些周邊系統(tǒng),縮短用戶(hù)的游戲時(shí)間,讓玩法也盡量碎片化,從而適應(yīng)手游用戶(hù)的需求。

此外我們?cè)谕娣ㄉ弦策M(jìn)行了微創(chuàng)新,例如設(shè)計(jì)新的武將收集系統(tǒng),讓用戶(hù)更容易接受收集和培養(yǎng)武將的節(jié)奏,同時(shí)增加新的PVP戰(zhàn)斗方式,讓用戶(hù)在戰(zhàn)斗力提升后有更加直觀(guān)的炫耀形式。

總之二者的區(qū)別還是針對(duì)各自的用戶(hù)屬性在體驗(yàn)上做了相應(yīng)的變化和改進(jìn),畢竟手游和頁(yè)游的用戶(hù)體驗(yàn)相差比較大,只有做到“因地制宜”,才能有所收獲。

游戲之音:與頁(yè)游版相比,塔三手游版在美術(shù)方面實(shí)現(xiàn)了全3D進(jìn)化,美術(shù)團(tuán)隊(duì)集合中韓兩國(guó)優(yōu)秀畫(huà)師,游戲整體在美術(shù)方面的成本超過(guò)500萬(wàn)。能否請(qǐng)您詳細(xì)談?wù)勊钟伟嬖诿佬g(shù)方面各個(gè)細(xì)節(jié)上的優(yōu)化和反復(fù)打磨之處?

牟正文:其實(shí)美術(shù)風(fēng)格是游戲研發(fā)過(guò)程中最不好確定的一個(gè)環(huán)節(jié),因?yàn)橛脩?hù)的審美方式千變?nèi)f化。我們的塔三手游在前期風(fēng)格設(shè)定時(shí)就推翻了三次,包括繼承塔三頁(yè)游的風(fēng)格設(shè)定、Q版的風(fēng)格以及寫(xiě)實(shí)的風(fēng)格,但最后確定的是現(xiàn)在用的偏卡通的三頭身風(fēng)格。因?yàn)槲覀兞私獾浆F(xiàn)在的手游用戶(hù)更加年輕化,卡通三頭身會(huì)比較受這類(lèi)用戶(hù)歡迎,但同時(shí)我們還要考慮三國(guó)題材用戶(hù)的接受程度,因此在設(shè)計(jì)初期我們就不斷進(jìn)行調(diào)整,最終確定了現(xiàn)在的美術(shù)風(fēng)格。

而在后來(lái)的制作過(guò)程中,因?yàn)橛螒騼?nèi)出現(xiàn)的怪物很多,受到引擎的一些制約,我們又要不斷調(diào)整優(yōu)化美術(shù)的設(shè)計(jì)。例如3D的面數(shù)越高,表現(xiàn)出來(lái)的細(xì)節(jié)越好,但因?yàn)槲覀冏龅氖撬烙螒?,同屏?xí)霈F(xiàn)50個(gè)甚至更多的怪物,假如用1000面的,大部分手機(jī)都跑不起來(lái),這對(duì)一款面向大眾推出的游戲來(lái)說(shuō)是不現(xiàn)實(shí)的,因此我們就要合理規(guī)劃細(xì)節(jié)方面的設(shè)計(jì)。再比如我們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)黃巾兵,為了表現(xiàn)他的特點(diǎn),結(jié)合我們游戲獨(dú)特的斜視角,就需要砍掉更多下半身的細(xì)節(jié),把表現(xiàn)重點(diǎn)放在頭和頭飾上。

類(lèi)似這樣的細(xì)節(jié)在我們的游戲中還有很多,總體來(lái)說(shuō)都是在性能和表現(xiàn)上不斷地進(jìn)行調(diào)整。

游戲之音:與市面上大多數(shù)偏輕松休閑風(fēng)格的塔防游戲不同,塔三對(duì)于策略方面的要求較高,因此在上游的官網(wǎng)上也被貼上了“H(Hardcore,重度游戲)”的小標(biāo)簽。重度手游可能會(huì)失去許多休閑類(lèi)型的玩家,但另一方面留下來(lái)的核心玩家則能提供較為穩(wěn)固的游戲收益,請(qǐng)問(wèn)您認(rèn)為應(yīng)該如何在二者之間進(jìn)行取舍和平衡?

牟正文:其實(shí)這方面的經(jīng)驗(yàn)我們?cè)谒?yè)游的時(shí)候就有所積累,剛才也說(shuō)到了塔三頁(yè)游最開(kāi)始做的是Socialgame類(lèi)型,主要玩法就是輕度休閑的推圖塔防,只是在后期陸續(xù)增加了各種策略戰(zhàn)斗玩法,所以重點(diǎn)在于節(jié)奏的設(shè)計(jì)。用戶(hù)在前期體驗(yàn)更多的是休閑塔防玩法,而我們可以通過(guò)逐漸擴(kuò)展新內(nèi)容,增加PVP的戰(zhàn)斗模式,讓重度用戶(hù)逐漸擁有更多的可玩的內(nèi)容。這樣既能保證休閑用戶(hù)可以持續(xù)去玩塔防的內(nèi)容,同時(shí)也能保證Hardcore用戶(hù)可以玩到PK的內(nèi)容。二者巧妙地結(jié)合,獨(dú)創(chuàng)雙戰(zhàn)斗模式的游戲,從而使得用戶(hù)有各自的選擇,不僅保證了休閑用戶(hù)的穩(wěn)定性,也穩(wěn)定了游戲的整體收益,一舉多得。

游戲之音:很多玩家可能一說(shuō)到策略游戲,就會(huì)先入為主地認(rèn)為都是氪金玩家的天下,當(dāng)然市面上許多這類(lèi)作品的實(shí)際表現(xiàn)也確實(shí)如此。塔三在這方面的平衡性做得不錯(cuò),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在這方面都做了哪些設(shè)計(jì),確保兼顧免費(fèi)玩家和氪金玩家游戲感受,同時(shí)保證游戲整體的平衡性?

牟正文:這方面的平衡,主要是讓免費(fèi)用戶(hù)可以通過(guò)時(shí)間積累、邀請(qǐng)好友等方式,獲得付費(fèi)用戶(hù)才能擁有的武將、裝備、道具等,利用時(shí)間和社交鏈來(lái)代替金錢(qián)的投入。而付費(fèi)用戶(hù)只是能夠更快更直接地獲得相應(yīng)的游戲物品。其實(shí)這一點(diǎn)大家都懂,只不過(guò)塔三頁(yè)游在免費(fèi)用戶(hù)的時(shí)間成本設(shè)計(jì)方面做得更加精細(xì),所以能保證游戲不同用戶(hù)群的整體平衡。

游戲之音:據(jù)我所知,塔三手游版在產(chǎn)品研發(fā)中,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還邀請(qǐng)了老玩家提供建議甚至是擔(dān)當(dāng)兼職的游戲監(jiān)制,提供合理化建議。很少有游戲企業(yè)在產(chǎn)品研發(fā)上用心到這種程度,能否請(qǐng)您談?wù)勥@些舉措的初衷和實(shí)際效果?

牟正文:因?yàn)樗烙螒驅(qū)儆谙鄬?duì)小眾的類(lèi)型,而且手游版也涉及到不同于頁(yè)游的變化以及策略方面的改變,這必然存在塔防用戶(hù)接受程度的問(wèn)題。我們希望核心用戶(hù)的游戲體驗(yàn)?zāi)茏龅阶詈茫虼宋覀兪占辽偻媪巳暌陨纤?yè)游的核心用戶(hù)的建議,針對(duì)性解決我們?cè)谥谱魉钟芜^(guò)程中出現(xiàn)的種種問(wèn)題。當(dāng)然,收集建議是不以付費(fèi)與否作為判定標(biāo)準(zhǔn)的,只要是塔三頁(yè)游的老用戶(hù),那么即使是免費(fèi)用戶(hù)的建議同樣也會(huì)被收集分析乃至采納,這樣我們才能針對(duì)性地做到更好的平衡。

游戲之音:您曾經(jīng)也擔(dān)任過(guò)塔三的運(yùn)營(yíng)總監(jiān),并表示“運(yùn)營(yíng)帶動(dòng)收入、品質(zhì)決定成敗”。一款游戲產(chǎn)品能否在市場(chǎng)上獲得成功,除了本身品質(zhì)要過(guò)硬之外,成熟的運(yùn)營(yíng)和強(qiáng)大的市場(chǎng)推廣同樣不可或缺。您能否從產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)的角度,為大家分享塔三在這方面的經(jīng)驗(yàn)心得?

牟正文:因?yàn)樗?yè)游是由騰訊獨(dú)家代理的,所以市場(chǎng)推廣方面我們非常省心,需要做的工作也比較少,更多的工作也是集中在運(yùn)營(yíng)方面。關(guān)于運(yùn)營(yíng),我認(rèn)為要堅(jiān)持用戶(hù)為主,這樣在運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品時(shí)就會(huì)有明確的方向。例如我在塔三高端用戶(hù)群里有個(gè)昵稱(chēng)叫“大隊(duì)長(zhǎng)”,大家對(duì)我非常信服,這并不是因?yàn)槲沂怯螒蚬俜降拇?,而是因?yàn)槲夷軌蛞杂螒蛴脩?hù)的身份與他們打成一片,這樣不僅加深了我們游戲官方與用戶(hù)之間的聯(lián)系,更讓我近距離地了解用戶(hù)的想法和訴求,從而調(diào)整運(yùn)營(yíng)策略,把產(chǎn)品做得更好,這對(duì)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō)是非常寶貴的財(cái)富。所以我對(duì)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的總結(jié)就是——對(duì)得起用戶(hù),做到了這點(diǎn),產(chǎn)品才有了值得用戶(hù)忠實(shí)追隨的根本。

游戲之音:這兩年游戲行業(yè)都在談IP,您怎么看待IP與游戲產(chǎn)品核心競(jìng)爭(zhēng)力之間的關(guān)系?相較于直接購(gòu)買(mǎi)其他作品的IP,您是否更加看重游戲企業(yè)打造與經(jīng)營(yíng)自己的IP,例如塔三?

牟正文:游戲行業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)處于紅海階段,市面上的產(chǎn)品多如牛毛,而用戶(hù)也擁有了更多的選擇權(quán)。我認(rèn)為衡量一款游戲的根本標(biāo)準(zhǔn)就是好不好玩,例如近期很火的大逃殺,就是一款好玩的游戲,因?yàn)樗坑脩?hù)口碑就能做到很高的水平。但是現(xiàn)在整個(gè)市場(chǎng)處于沒(méi)有人口紅利的階段,產(chǎn)品想要突圍乃至獲得更高的收入,解決吸量的問(wèn)題是重中之重,而IP就有這個(gè)作用。當(dāng)產(chǎn)品質(zhì)量都處在旗鼓相當(dāng)?shù)乃綍r(shí),一個(gè)合適的IP能在吸量方面起到非常大的作用。不過(guò)IP也是把雙刃劍,用好了IP能為產(chǎn)品帶來(lái)豐厚的收益,而那些單純靠IP圈用戶(hù)的粗制濫造的游戲,反而會(huì)因?yàn)闆](méi)有結(jié)合好IP做產(chǎn)品,讓用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品甚至是IP本身都產(chǎn)生了厭煩,這時(shí)IP反倒成了犧牲品。

塔防游戲雖然相對(duì)小眾,而且做的人不多,但我們會(huì)堅(jiān)持做下去,因?yàn)槲覀兿嘈琶恳环N游戲類(lèi)型都有其值得深度挖掘的內(nèi)容,“上下而求索”才是做游戲應(yīng)有的態(tài)度。而且塔三也是我們生命力最久的游戲,我們也會(huì)堅(jiān)持以塔三為基礎(chǔ)打造一系列的迭代產(chǎn)品,服務(wù)于一直支持我們的忠實(shí)用戶(hù),將塔三打造成為我們最驕傲的自有IP。

游戲之音:您曾經(jīng)說(shuō)過(guò),市場(chǎng)上塔防類(lèi)手游總體數(shù)量較少,質(zhì)量良莠不齊,整體市場(chǎng)還處于藍(lán)海階段,高品質(zhì)塔防手游開(kāi)發(fā)潛力巨大,現(xiàn)在您還是持這個(gè)看法嗎?上游未來(lái)是否將繼續(xù)深耕塔防領(lǐng)域?

牟正文:剛才也提到了,我仍然堅(jiān)持這個(gè)觀(guān)點(diǎn),同時(shí)也會(huì)專(zhuān)注做好細(xì)分領(lǐng)域。上游在塔防領(lǐng)域會(huì)持續(xù)深耕,包括接下來(lái)我們也會(huì)有針對(duì)海外市場(chǎng)的塔防產(chǎn)品發(fā)布。

游戲之音:我們這次系列專(zhuān)訪(fǎng)的主旨是“匠心紀(jì)”,作為著名游戲制作人,您認(rèn)為游戲匠人應(yīng)該具備哪些方面的品質(zhì),什么樣的游戲才能稱(chēng)之為匠心之作?

牟正文:我認(rèn)為可以用三個(gè)詞來(lái)形容:專(zhuān)注、完美、腳踏實(shí)地。首先是專(zhuān)注,每個(gè)人都有自己擅長(zhǎng)和不擅長(zhǎng)的方面,企業(yè)同樣如此,例如我們不擅長(zhǎng)做RPG,那就不去做。揚(yáng)長(zhǎng)避短,做好自己擅長(zhǎng)的,才有可能做得更好。

其次是完美,我認(rèn)為每個(gè)游戲人都應(yīng)該有處女座追求完美的精神,努力讓自己做的產(chǎn)品盡善盡美,要不斷發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品中的不足并及時(shí)加以改正,千錘百煉的產(chǎn)品才對(duì)得起“匠心之作”這個(gè)稱(chēng)號(hào)。

最后是腳踏實(shí)地。人活在這個(gè)社會(huì),必然無(wú)法免俗,理想和現(xiàn)實(shí)總會(huì)有差距,所以腳踏實(shí)地才是最重要的,而對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),最腳踏實(shí)地的標(biāo)準(zhǔn)就是它是否能夠創(chuàng)收。因?yàn)闆](méi)有錢(qián)人無(wú)法生活,不盈利企業(yè)無(wú)法生存發(fā)展。如果我是一名獨(dú)立游戲制作人,我或許可以不顧自己的生活品質(zhì),只去做我自己理想中的游戲。但絕大多數(shù)時(shí)間人都不是孤立的個(gè)體,要考慮到團(tuán)隊(duì)、家庭乃至企業(yè)等方方面面,所以一款稱(chēng)得上“匠心之作”的游戲,必須是一款能夠創(chuàng)收的游戲,是能夠讓自己、家人、團(tuán)隊(duì)成員和企業(yè)走向美好明天的游戲。而只有做到專(zhuān)注、完美和腳踏實(shí)地,才能算作一名合格的游戲匠人。

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