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FBEC2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)
2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)暨第三屆金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮
FBEC2018專訪|電魂網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營副總孫磊:如何應(yīng)對游戲生命周期中的衰退期風(fēng)險(xiǎn)?
作者:未知 來源: 發(fā)表時(shí)間:2018-12-07 10:22:00

FBEC2018

由深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會(huì)、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)指導(dǎo),游戲陀螺、陀螺財(cái)經(jīng)、正中企業(yè)服務(wù)聯(lián)合主辦的2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)暨第三屆金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮(簡稱“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山區(qū)科興科學(xué)園會(huì)議中心1-3層盛大召開,F(xiàn)BEC2018以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋游戲及數(shù)字娛樂、區(qū)塊鏈技術(shù)與應(yīng)用、VR/AR/AI等多個(gè)行業(yè)。

電魂網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營副總孫磊

提問:從《野蠻人大作戰(zhàn)》到《光影對決》,電魂一直在布局移動(dòng)、休閑競技,您如何看待休閑競技這個(gè)市場?

孫磊:休閑競技市場是電魂接下來很長一段時(shí)間都會(huì)著力布局的市場。電魂是做競技產(chǎn)品起家的,我們最初做《夢三國》的端游,之后把它做成手游,后來又研發(fā)了一款塔防產(chǎn)品《夢塔防》,而且我們把塔防也做成了競技游戲,使玩家可以在游戲內(nèi)進(jìn)行3V3對戰(zhàn)。

從市場的角度來看,去年開始,《王者榮耀》的用戶總量開始下降,同時(shí)吃雞類型的游戲用戶在上升。2018年初,在吃雞游戲一直呈上升態(tài)勢時(shí),突然出現(xiàn)兩款火爆的游戲——《戀與制作人》和《旅行青蛙》。這兩款游戲的受眾是不玩吃雞游戲的女性用戶和休閑游戲用戶,這些用戶想玩的不一定是《旅行青蛙》這么輕度的游戲,而是同事、朋友在閑暇、吃飯時(shí)間可以進(jìn)行的多人聯(lián)機(jī)互動(dòng)、對戰(zhàn)或者協(xié)作的社交競技類游戲。

電魂的《野蠻人大作戰(zhàn)》已經(jīng)上線運(yùn)營14個(gè)月了,并且一直擁有穩(wěn)定的新增。用戶可以在游戲內(nèi)實(shí)現(xiàn)3V3V3V3的對戰(zhàn),每局比賽有4組,共12人,這種游戲就比較適合班級里、同學(xué)之間的聯(lián)機(jī)對戰(zhàn),很適合學(xué)生群體。

除此之外,我們希望在游戲中結(jié)合電魂自身的研發(fā)優(yōu)勢,比如技術(shù)方面的優(yōu)勢?!兑靶U人大作戰(zhàn)》在全球發(fā)行,獲得了蘋果和谷歌的雙推薦,這個(gè)成績也歸因于電魂的后端服務(wù)器團(tuán)隊(duì)在全球的服務(wù)器布設(shè)、技術(shù)、解決方案方面給予了相當(dāng)多的支持。我們的研發(fā)團(tuán)隊(duì)在局內(nèi)對戰(zhàn)攻擊、釋放技能和資源點(diǎn)的分布方面都充滿經(jīng)驗(yàn)。支持團(tuán)隊(duì)積累的這一套服務(wù)器端解決方案未來也同樣會(huì)應(yīng)用于其他休閑輕競技產(chǎn)品的支持上。

這些產(chǎn)品推出之后,我們發(fā)現(xiàn)還有一個(gè)發(fā)展空間——目前國內(nèi)發(fā)行通道緊縮,這種休閑競技產(chǎn)品也很適合去做全球推廣。休閑競技產(chǎn)品有一定的弱勢,用戶留存率和付費(fèi)率相對較低,可以看做是薄利產(chǎn)品。我們做薄利產(chǎn)品的好處就是大廠可能不愿意做,因?yàn)樗麄兠媾R著很高的收入壓力。對于小廠來說,只做一兩款薄利產(chǎn)品的話,很難維持生存。對于電魂來說,自身有研發(fā)的積累和用戶積累,我們可以把《野蠻人大作戰(zhàn)》的用戶導(dǎo)入到其他產(chǎn)品互通。在做全球發(fā)行的時(shí)候,這種用戶積累的優(yōu)勢就會(huì)體現(xiàn)出來。作為一家上市公司,電魂本身的資金和研發(fā)團(tuán)隊(duì)的積累都已經(jīng)達(dá)到了一定水平,我們有足夠的信心一款接一款游戲的做下去。我們未來會(huì)做更多的休閑競技類游戲,抓住市場機(jī)遇,解決多人休閑社交手游需求的痛點(diǎn)。接下來如果能有一兩款產(chǎn)品能有《野蠻人大作戰(zhàn)》這樣的表現(xiàn),電魂在這個(gè)領(lǐng)域的探索會(huì)順利很多。

提問: 《夢三國2》這款游戲從《夢三國1》開始,一直到現(xiàn)在,都在玩家群體之中有著不錯(cuò)的口碑,其中有什么秘訣?

孫磊:《夢三國》中很多原創(chuàng)設(shè)計(jì)是由中國傳統(tǒng)元素演化而來,在此基礎(chǔ)上,《夢三國》還增加了DOTA玩法的核心精髓。一直以來,DOTA的玩法都非常受歡迎,雖然目前《英雄聯(lián)盟》很火,還有新的競技產(chǎn)品層出不窮,但是像DOTA這樣打磨到非常精煉且成熟的玩法,對一款游戲的生命周期延長是很有幫助的?!秹羧龂费永m(xù)了DOTA的經(jīng)典玩法,同時(shí)著手把這款游戲復(fù)刻到手游。因此《夢三國》的手游會(huì)存在反補(bǔ)和吃樹等等操作。這種玩法上的精細(xì)打磨雖然可能不能滿足所有用戶,但是可以滿足一部分DOTA玩家的需求。我們的優(yōu)勢就在于抓住了這群玩家的痛點(diǎn)。

提問:說到《夢三國》,財(cái)報(bào)上提到,《夢三國》有進(jìn)入游戲生命周期衰退期的風(fēng)險(xiǎn)。這是游戲行業(yè)一貫會(huì)遇到的問題,那么您認(rèn)為應(yīng)該如何應(yīng)對這種風(fēng)險(xiǎn)呢?

孫磊:首先,電魂在探索新的方向,比如說把端游《夢三國》手游化,在新領(lǐng)域持續(xù)打造產(chǎn)品。其次,對于《夢三國》這款老產(chǎn)品來說,當(dāng)年的年輕用戶在成長,原來20-30歲的年輕用戶已經(jīng)到了30-40歲的年齡層了。這個(gè)階層的用戶,他們的游戲付費(fèi)能力和投入度依然表現(xiàn)良好,所以電魂會(huì)花時(shí)間維護(hù)這樣的用戶群。從另一個(gè)角度來說,這些用戶的需求也會(huì)發(fā)生變化,他們開始只是玩游戲,現(xiàn)在對這款產(chǎn)品有不同的玩法要求和更多的服務(wù)要求。電魂在加強(qiáng)用戶產(chǎn)品運(yùn)營過程中,維系住這些用戶才是核心。除了電魂自身的產(chǎn)品線布局和發(fā)展之外,老產(chǎn)品的確存在風(fēng)險(xiǎn),但是電魂會(huì)通過更精細(xì)化的運(yùn)營來應(yīng)對。因?yàn)檫@些用戶陪著我們一起成長,需要更用心地把這些核心用戶維護(hù)起來。

提問:了解到電魂收購了印度和東南亞的一些公司,電魂在海外的布局是怎么樣的?哪些會(huì)先進(jìn)入市場,未來的發(fā)展方向是怎樣的?

孫磊:電魂目前入股了白鯨出海和竺帆(專門經(jīng)營印度市場的公司),實(shí)際上電魂更偏向新興行業(yè)和新興領(lǐng)域。如果有很多廠商、公司或者基金已經(jīng)在這個(gè)領(lǐng)域布局的話,電魂比較偏向于尋找其他前景良好的新興領(lǐng)域。拿游戲來說,MMO品類已經(jīng)太紅了,電魂不會(huì)投入太多去經(jīng)營MMO產(chǎn)品線,雖然可能有一些MMO品類的布局,但是會(huì)避開一些已經(jīng)成熟的投資領(lǐng)域和市場,會(huì)更青睞一些其他競爭不白熱化領(lǐng)域。目前來看,電魂選擇的方向還算比較正確。

提問:目前,大家比較看好電競的趨勢,您怎么看?

孫磊:電魂是一家研發(fā)型企業(yè),從研發(fā)的角度看,產(chǎn)品的迭代是電競行業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ),比如《守望先鋒》、《堡壘之夜》這樣的產(chǎn)品,發(fā)展了不同的聯(lián)賽方式,也帶來不同的運(yùn)作模式。從中國研發(fā)廠商的角度來說,真正中國原創(chuàng)的電競產(chǎn)品非常少。之前電魂做過塔防類端游,接下來也會(huì)做《夢塔防》手游:3V3的塔防游戲,三條線防守,也可以幫助隊(duì)友防守,共同排兵布陣進(jìn)攻對面大本營。電魂做了《野蠻人大作戰(zhàn)》之后,接下來會(huì)做體育類甚至美食類的帶有競技元素的游戲。我們覺得電競的產(chǎn)業(yè)的上升趨勢很明顯,同時(shí)電競也得到了國家的政策支持。2022年即將在杭州舉辦的亞運(yùn)會(huì),就含有電競比賽項(xiàng)目。電競行業(yè)目前的趨勢很好,我們很愿意投身其中,但是我們研發(fā)型企業(yè)也有焦慮:國內(nèi)做原創(chuàng)電競的企業(yè)比較少,缺少同業(yè)之間的互助和扶持。

主持人:對于二次元領(lǐng)域,電魂是如何做打算的?

孫磊:目前電魂在二次元領(lǐng)域也布局了多款產(chǎn)品。有一款產(chǎn)品在12月7日開啟測試,名為《獻(xiàn)給終末的歌謠》;電魂之前還發(fā)行過一款競技類二次元的MOBA游戲,名為《光影對決》。電魂在《光影對決》的IP和故事劇情基礎(chǔ)上延伸了三款產(chǎn)品線:Roguelike類型、掛機(jī)類型和卡牌類型。電魂正在同時(shí)研發(fā)3-5款二次元產(chǎn)品。繼《少女前線》在韓國取得成功以后,多款二次元產(chǎn)品在韓國高歌猛進(jìn),目前海外對于二次元產(chǎn)品的需求也很大,電魂也會(huì)在二次元品類進(jìn)行布局。

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第三節(jié)金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)盛典