CIGC專訪37游戲羅旭:2018年聚焦精品,H5游戲迎來爆發(fā)
時間:2018-03-09 10:02:00 來源:廠商提供 作者:廠商3月7日,第五屆中國國際互動娛樂大會(China Interactive-entertainment Global Conference,以下簡稱CIGC)在廣州香格里拉大酒店正式啟幕。大會主辦方三七互娛攜手旗下諸多泛娛樂生態(tài)公司重磅亮相,就打造多元融合的泛娛樂生態(tài)等主題,進行了探討。
聚焦生態(tài)整合,如何利用“互娛力量”打破邊界,找到頁游未來的機會,會后三七互娛高級副總裁羅旭先生,接受了媒體記者采訪,分享他的看法。
Q:說到頁游市場這一塊,頁游市場近兩年一直在縮水,37游戲有沒有想過往端游這一塊發(fā)展?
羅旭:雖然近兩年頁游的整體市場環(huán)境,已經(jīng)不如前幾年,但仍然有幾百億的市場規(guī)模,2億多存量用戶。問題源于精品內(nèi)容的偏少,以及產(chǎn)品數(shù)量的銳減。數(shù)量減少不可怕,因為我們要以質(zhì)量取勝,未來產(chǎn)品資源肯定是越來越集中于某款產(chǎn)品,將其推到很高的程度。所以,市場只要有精品出來,這個行業(yè)就會回升。
基于這個角度,我們對頁游市場信心還是蠻充足的,包括對我們今年的產(chǎn)品布局也是充滿信心,所以端游市場我們暫時是不去考慮。
Q:對于頁游形式越來越嚴(yán)峻,產(chǎn)品更少的局勢, 37打算怎么解決這個問題?
羅旭:剛才我們提到,現(xiàn)在的根本情況不是缺產(chǎn)品,而是缺精品,缺乏優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。如何破局,我認(rèn)為核心還在精品上?,F(xiàn)在研發(fā)不像幾年前,隨便換一個皮就能賺錢,要想成功就必須先擁有一顆認(rèn)真的態(tài)度。
同時,我們對精品的精細化運營也是有選擇的。雖然現(xiàn)在游戲用戶數(shù)量有下滑,但是存量空間還是很大,2億用戶擺在那里,下滑10%怎么樣,再下滑20%也沒關(guān)系,玩家對精品的需求還是在那里的。
Q:關(guān)于精品游戲精細化運營,羅總提到了像《傳奇霸業(yè)》至少還有三年的產(chǎn)品發(fā)展期,以及合計流水超100億的目標(biāo),您認(rèn)為未來幾年可持續(xù)發(fā)展的優(yōu)勢體現(xiàn)在哪些方面?
羅旭:首先這款游戲,確實給我們積累了很多經(jīng)驗,也給我們指明了一條非常正確的路。通過這個積累,我們看到它現(xiàn)在很穩(wěn)定的流水收入,所以我為什么說至少有三年的高收益,就是基于數(shù)據(jù)的穩(wěn)定性。
那么怎么才能成為精品呢?要研發(fā)持續(xù)的把它當(dāng)作一款新游戲去做,運營持續(xù)抓住用戶,持續(xù)拉新,但拉新的比例會越來越小?!秱髌姘詷I(yè)》我們做了三年多了,新用戶占比肯定越來越少,更多是對老用戶的維護。因為對于這種游戲,老用戶的維護大于拉新。雖然我們現(xiàn)在可以同時推5款產(chǎn)品,一點都沒問題,但是如果把做5款產(chǎn)品的精力集中去打一點,這個效果就是不一樣的。然后持續(xù)穩(wěn)定的發(fā)展,我覺得這個對我們的啟發(fā)是非常重要的。
Q:剛提到有很多核心用戶和邊緣用戶,具體這些核心用戶是怎樣的人群?他們喜歡的游戲類型主要有哪些?
羅旭:這涉及到網(wǎng)游的目標(biāo)人群問題,可以說不同游戲類型,或者不同的IP,有不同的目標(biāo)人群。整體來說,頁游的核心人群年齡偏大一點,相比手游、端游,年齡都會大一些,他們也有消費能力,消費時間,行為相對比較成熟穩(wěn)定,用戶屬性也比較難改變。
非核心用戶雖然不太穩(wěn)定,但他們對頁游也有很大幫助:游戲有人玩,雖然他不一定有消費能力。但是這部分用戶,我覺得在減少,核心用戶的變化則不大,這是自然發(fā)展規(guī)律。
Q:在代言人層面,是否會有一些新計劃? 今年計劃推出的《血盟榮耀》會涉及到這方面嗎?
羅旭:我認(rèn)為代言人核心的重點還是這個人和產(chǎn)品要匹配。首先要匹配,再談包裝,之后再是營銷。代言人方面的計劃是我們未來營銷上面的重點工作之一,《血盟榮耀》的確有規(guī)劃,但目前還不便于公布。
Q:除了《航海王online》外,是否還有推出別的漫畫IP類游戲計劃?
羅旭:我們是一家泛娛樂公司,自然在影視、音樂,動漫等方面都做了一些相應(yīng)的布局。未來在這個基礎(chǔ)上,肯定也會去做游戲的改編,因為游戲本身就是變現(xiàn)的最好方式,這是我們發(fā)展的一個方向。
下一個風(fēng)口?發(fā)現(xiàn)H5行業(yè)的新機遇
Q:去年H5游戲爆發(fā),您覺得以移動端為載體的H5游戲與傳統(tǒng)頁游相比有什么優(yōu)劣?
羅旭:H5游戲和頁游有很多相似的地方,但是也有很多不同。它的優(yōu)勢在于相較頁游甚至手游,研發(fā)成本更低,用戶來源更廣,可以來源于PC端,也可以來源于移動端,這個是它的優(yōu)勢。
但H5游戲的劣勢也比較明顯,商業(yè)化能力比較單一,雖說用戶來源廣,但變現(xiàn)能力未必就很強。H5游戲發(fā)展好幾年,目前基本都是傳奇類、奇跡類的游戲能夠賺錢,要做其它品類壓力很大,除非有創(chuàng)新的東西。另外一個劣勢在于,從產(chǎn)品設(shè)計層面上相較手游,H5游戲生命周期可能會更短,不過這是研發(fā)理念的問題,可以通過我們的需求進行延長。
Q:微信小程序入口對H5游戲來說有很大幫助,我們又看到了騰訊把IP授權(quán)給你們,這是否說和騰訊將有更密切的合作?另外在H5游戲推廣上,你們會怎么做的?
羅旭:首先,我們和騰訊確實有了更緊密的合作。其次在推廣渠道上,分三部分來說:
第一部分是采量部分,我們擁有專業(yè)的采量團隊和效果優(yōu)化團隊,這是我們的優(yōu)勢。第二部分是我們手游渠道,這個是通過微端的方式來進行推廣,第三部分是公眾號渠道,這類渠道,主要以鏈接的方式來進行推廣。
Q:從這兩年來看,三七互娛做了很多IP改編游戲,是不是以后只會做IP改編游戲,不會想去做原創(chuàng)IP了?
羅旭:拿IP改編游戲效率更高,因為它有些內(nèi)容是已經(jīng)設(shè)定好的,會節(jié)約很多時間,而且IP又有用戶支撐,這樣改編游戲是很快的,未來這肯定是我們的一個重點方向。
當(dāng)然,從長遠角度來說,肯定是制造自己的IP更好,但這需要時間積累。我們并不是說沒IP的游戲就不做,其實我們今年發(fā)布的產(chǎn)品也有非IP的游戲,只是說我們現(xiàn)在更多是以有IP的產(chǎn)品為主。
Q:37游戲現(xiàn)在產(chǎn)品大多是傳奇、奇跡這樣傳統(tǒng)網(wǎng)游的改編,一些輕度游戲,如跳一跳,問答類游戲有去考慮嘗試嗎?
羅旭:在H5游戲領(lǐng)域,我們不太考慮這種輕度游戲,但在手游上會考慮做。為什么不考慮H5游戲,是因為我們現(xiàn)在更加看重商業(yè)化的產(chǎn)品,所以必然會偏向于傳奇、奇跡這種。一是便于做商業(yè)化,二是生命周期天然比其他產(chǎn)品有優(yōu)勢。
但是在手游方面,我們會考慮做這樣的輕度化游戲,這其實就是積累用戶,先有大量的用戶,再想變現(xiàn)問題。
Q:是否考慮用H5游戲數(shù)量來彌補頁游的不足?
羅旭:并不是這樣理解的,H5游戲和頁游是兩條線,它們互不影響。H5也是我們單獨的團隊在做,它有自己的潛力和市場空間,并不是說頁游怎么做,H5游戲就要怎么做。這兩者是并列的關(guān)系,并不是誰是誰的替代品。
記者:之前你們收購了極光網(wǎng)絡(luò),今年在資本層面還有什么新的布局,還是有意識去合作外部的精品團隊或者精品的公司?
羅旭:有的,我們近兩年其實投了不少頁游團隊,成都就有好幾家,深圳也有幾家。不光在極光網(wǎng)絡(luò)自研,外部也一樣,極光網(wǎng)絡(luò)游戲的供給不能滿足37游戲的需求,我們一直有在外面去拿產(chǎn)品,同樣是為了和CP綁得更緊密。今天發(fā)布的產(chǎn)品有好幾款都是出自于我們投的團隊產(chǎn)品。
記者:你們選擇投資對象,會重點考慮哪些方面?
羅旭:頁游的玩法和手游、端游不一樣,所以第一個要看的是這個制作人,這個團隊原來有沒有成功的經(jīng)驗,這是核心。接下來是團隊的思路,團隊的結(jié)構(gòu),團隊的目標(biāo),投資的公司老板的性格等等各方面,都是投資要考慮的。從業(yè)務(wù)的角度來講,我關(guān)心的就是要有成功的產(chǎn)品經(jīng)營,至少參與過重大產(chǎn)品的研發(fā)。