重識(shí)游戲|你看待游戲的角度,也許影響著世界的未來(lái)
時(shí)間:2018-09-26 14:14:00 來(lái)源:廠商提供 作者:廠商“前不久,IBM對(duì)外宣布,3年后量子計(jì)算機(jī)即將面世。什么概念呢?中國(guó)最牛的天河1號(hào)破解一個(gè)RSA的密碼需要60萬(wàn)年,量子計(jì)算機(jī)只要3小時(shí),我們這么棒的計(jì)算機(jī)運(yùn)算系統(tǒng)在它面前就是一個(gè)算盤(pán)。” “重識(shí)游戲——首屆功能與藝術(shù)游戲大展”策展人之一、中央美術(shù)學(xué)院城市設(shè)計(jì)學(xué)院院長(zhǎng)王中認(rèn)為,在科技日新月異的時(shí)代,“如果我們不用未來(lái)定義今天,我們這個(gè)民族都是危險(xiǎn)的。我們對(duì)游戲的態(tài)度,甚至決定這個(gè)民族在未來(lái)生存下去的競(jìng)爭(zhēng)力。”
這種焦慮感同樣貫穿游戲行業(yè)的發(fā)展。騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)CEO程武在觀展后表示,這場(chǎng)由中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì)、中央美術(shù)學(xué)院共同舉辦的展覽非常及時(shí),也非常必要和有意義,“為什么要重識(shí)游戲?近幾年,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)等移動(dòng)終端的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲也快速走進(jìn)更多人的生活,成為人們娛樂(lè)休閑的一種重要方式。一方面,整個(gè)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了快速的發(fā)展,另一方面,整個(gè)社會(huì)對(duì)游戲也有了更多的關(guān)注和討論,其中也不乏有一些擔(dān)憂和批評(píng)的聲音。這個(gè)時(shí)候,我們?cè)撛趺纯创螒?怎么看待這個(gè)產(chǎn)業(yè)?這些問(wèn)題確實(shí)需要我們認(rèn)真去面對(duì)、好好去解答。”
今天,人們認(rèn)可游戲是主流的娛樂(lè)方式,卻經(jīng)常忽略其本身的文化藝術(shù)、功能屬性。這也是“重識(shí)游戲—首屆功能與藝術(shù)游戲大展”舉辦的原因。展覽策展人之一、中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì)秘書(shū)長(zhǎng)孔明希望通過(guò)這個(gè)展覽“讓每個(gè)觀眾顛覆對(duì)游戲的傳統(tǒng)認(rèn)識(shí),顛覆對(duì)游戲展覽的傳統(tǒng)認(rèn)識(shí),讓大家像欣賞藝術(shù)作品一樣與功能游戲進(jìn)行互動(dòng)和交流。”
中央美術(shù)學(xué)院美術(shù)館館長(zhǎng)張子康也在現(xiàn)場(chǎng)提出觀點(diǎn),游戲?qū)θ祟惖挠绊戵w現(xiàn)在更深層次,包括生活方式、思考模式、教育方式,都將有革命性的變化。
第一個(gè)變化:經(jīng)歷了爆發(fā)性增長(zhǎng),游戲的文化屬性、功能性逐漸被正視
程武表示,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)讓游戲成為普世的生活方式,也帶動(dòng)一代人成為新生的網(wǎng)絡(luò)居住民,這令游戲產(chǎn)業(yè)繁榮興盛,影響力也得以擴(kuò)大。
但是探討游戲之前,程武談到了應(yīng)該具備一個(gè)基礎(chǔ)立足點(diǎn)和基礎(chǔ)態(tài)度, “一方面,游戲是人的天性,電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、移動(dòng)游戲,都是順應(yīng)和滿足人性的基本需要。其次,游戲形式非常多樣,但本質(zhì)上是一種思維。游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)和成長(zhǎng)非常重要,很多現(xiàn)代化的教育思路都融入了游戲的思維,實(shí)際上就是尊重人的天性。”
程武認(rèn)為游戲最主要的價(jià)值,依然是一種休閑方式,是一種大眾文化體驗(yàn)。但是,當(dāng)游戲用戶由特定的玩家群體,迅速擴(kuò)展到接近“全民”的量級(jí)之后,確實(shí)需要考慮,游戲還可以帶給社會(huì)哪些新的可能和價(jià)值。
基于此,程武介紹了騰訊在這方面的思路。從兩年前,騰訊就開(kāi)始關(guān)注功能游戲這個(gè)全新品類,并于今年在業(yè)內(nèi)率先提出了“功能游戲”這個(gè)概念,開(kāi)始系統(tǒng)布局,目前已經(jīng)發(fā)布13款功能游戲。
同時(shí),騰訊堅(jiān)持提升流行游戲的品質(zhì),不斷擴(kuò)充游戲中的文化承載與藝術(shù)承載,使游戲真正成為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代中,傳承并活化傳統(tǒng)文化以及構(gòu)建新文化的重要載體。比如,在游戲《天涯明月刀》中,為了展現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)的造船工藝,研發(fā)團(tuán)隊(duì)專程到福建泉州請(qǐng)教專家,使玩家在游戲里就可以體驗(yàn)古代的水密隔艙。《王者榮耀》中80%以上的英雄角色,都是基于中國(guó)傳統(tǒng)文化中的經(jīng)典形象設(shè)定。
而王中則對(duì)游戲做了更大膽的假設(shè),他提出,游戲可能是未來(lái)科技發(fā)展的突破口。“真正面向未來(lái)不是跨界,而是跨領(lǐng)域的問(wèn)題。游戲恰恰是最具創(chuàng)新最具跨領(lǐng)域的先鋒。關(guān)注游戲的虛擬世界和想象力,這也許會(huì)超越一個(gè)時(shí)代。”對(duì)他來(lái)說(shuō),關(guān)注游戲,某種程度上是關(guān)注對(duì)未來(lái)的態(tài)度,也是對(duì)未來(lái)的一種探究。
第二個(gè)變化:不孤立地做游戲,連接更多行業(yè)
不以固化的視角看待游戲,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲與藝術(shù)、教育、傳播、醫(yī)療等不同行業(yè)已有深入的連接。
目前,騰訊發(fā)布的13款功能游戲產(chǎn)品,包括傳統(tǒng)文化、理工鍛煉、科學(xué)普及三大類型。比如《尼山薩滿》,它是以北方少數(shù)民族薩滿文化為題材的音樂(lè)節(jié)奏類游戲;《榫接卯和》《折扇》則是兩款介紹中國(guó)傳統(tǒng)工藝榫卯和折扇的科普產(chǎn)品;另外,在《代號(hào):1420》這款游戲中,玩家還可以建造各種宮殿,從中體驗(yàn)中國(guó)傳統(tǒng)建筑的博大精深。
理工鍛煉方面,騰訊也推出了《歐氏幾何》和《微積歷險(xiǎn)記》,用游戲的方式幫助玩家們鍛煉和掌握艱深的數(shù)學(xué)知識(shí);科學(xué)普及方面,也有《坎巴拉太空計(jì)劃》《腫瘤醫(yī)師》《模擬列車》《電是怎么形成的》等多款產(chǎn)品。如《坎巴拉太空計(jì)劃》,玩家可以在游戲里設(shè)計(jì)、建造并發(fā)射自己的火箭,探索整個(gè)行星系。
程武提到, “在這個(gè)過(guò)程里,騰訊作為行業(yè)領(lǐng)先的游戲運(yùn)營(yíng)商和開(kāi)發(fā)商,將發(fā)揮連接器作用,去和國(guó)外優(yōu)秀的功能游戲研發(fā)者、開(kāi)發(fā)者接觸,讓他們將優(yōu)質(zhì)的功能游戲提供給中國(guó)用戶;另一方面,我們也會(huì)用自主研發(fā)的力量來(lái)幫助中國(guó)的研發(fā)團(tuán)隊(duì),實(shí)現(xiàn)有中國(guó)特色、民族特色,更符合中國(guó)需要、更本土的中國(guó)功能游戲。”
美國(guó)國(guó)家科學(xué)院董事會(huì)成員、美國(guó)國(guó)家藝術(shù)教育協(xié)會(huì)首席講師Andre Thomas進(jìn)一步展示了游戲與教育的結(jié)合。作為功能游戲的前沿實(shí)踐者,由他主導(dǎo)的《微積歷險(xiǎn)記》已被引入大學(xué)教育課堂,并獲得理想的成績(jī)。“引入這個(gè)游戲之前學(xué)生考試及格率80%,玩了這個(gè)游戲之后及格率是100%,沒(méi)有任何一個(gè)人不及格,學(xué)生的平均分?jǐn)?shù)還上升了10%。這也是一個(gè)非常明顯的進(jìn)步。”
這說(shuō)明功能游戲可以成為將所之所學(xué)實(shí)踐和應(yīng)用的渠道,與傳統(tǒng)的方式相比,游戲能夠提供更豐富多遠(yuǎn)的體驗(yàn)。
程武提出,行業(yè)應(yīng)該不孤立地做游戲。“未來(lái)不僅僅是為了游戲而做游戲,而是圍繞著IP的打造、產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新能力、中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的想象力,把文學(xué)動(dòng)漫影視和游戲整合為一個(gè)更為生態(tài)化和系統(tǒng)化的文化體驗(yàn)。”
最后,程武總結(jié),“騰訊今年提出了新文創(chuàng)的戰(zhàn)略構(gòu)思,希望挖掘和強(qiáng)化數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),包括游戲、功能游戲的文化價(jià)值,探索一種以IP構(gòu)建為核心的全新生產(chǎn)方式,打造中國(guó)文化符號(hào)。”
第三個(gè)變化:更大的社會(huì)責(zé)任,更明確的價(jià)值觀
對(duì)游戲行業(yè)從業(yè)者來(lái)說(shuō),他們應(yīng)當(dāng)關(guān)注兩個(gè)方面的變化。第一、在青少年文化娛樂(lè)方式中,游戲的話語(yǔ)權(quán)、影響力持續(xù)擴(kuò)大,如何從不同維度正確引導(dǎo)未成年人對(duì)游戲的態(tài)度,成為游戲社會(huì)責(zé)任的重要體現(xiàn);第二、如何更好傳遞游戲的價(jià)值觀。
針對(duì)第一個(gè)問(wèn)題,騰訊已經(jīng)給出實(shí)際的解決方案,在行業(yè)內(nèi)率先推出成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)、健康系統(tǒng)、教育專線等一系列積極的保護(hù)措施。“未成年人家長(zhǎng)可以綁定未成年人游戲主動(dòng)服務(wù)平臺(tái)的小程序,可以實(shí)現(xiàn)查詢孩子的游戲情況,和孩子交流并管控孩子的游戲行為,獲得教育輔導(dǎo)的功能。我們還提供了一個(gè)教育專線,由具有教育資質(zhì)的客服為矛盾突出的極端家庭提供一對(duì)一的電話輔導(dǎo)。”
程武還呼吁,未成年人健康上網(wǎng)是時(shí)代的挑戰(zhàn),需要全社會(huì)各個(gè)層面以及父母的協(xié)同才能真正取得積極效果。“我們希望形成未成年人健康游戲的良性循環(huán),讓他們適度體驗(yàn)新科技帶給他們的娛樂(lè)、學(xué)習(xí)和社交的體驗(yàn)。”
而針對(duì)游戲價(jià)值觀的傳遞和社會(huì)責(zé)任的承載,中央美院黨委副書(shū)記王少軍覺(jué)得應(yīng)該從功能游戲切入,通過(guò)“宣傳、研究、鼓勵(lì)具有正面價(jià)值的功能游戲和藝術(shù)游戲,通過(guò)游戲向年輕一代傳播高尚健康的文化藝術(shù)精神,讓年輕人正確的認(rèn)識(shí)美發(fā)現(xiàn)美,是我們所有人義不容辭的責(zé)任。”
何威則表達(dá)另一個(gè)觀點(diǎn),應(yīng)該讓社會(huì)各界正視游戲承載的社會(huì)影響力和責(zé)任,“一場(chǎng)電子競(jìng)技的過(guò)程中實(shí)時(shí)觀看直播的峰值人數(shù)能超過(guò)1億,2017年游戲玩家達(dá)到5.83億,中國(guó)游戲市場(chǎng)達(dá)到2036億的經(jīng)營(yíng)收入,這已經(jīng)是世界第一大游戲市場(chǎng)。”
何威認(rèn)為,應(yīng)當(dāng)更好面對(duì)游戲承載的新時(shí)代歷史使命,這從許多方面能夠體現(xiàn)出來(lái)。“我們也看到,在國(guó)家形象代表鳥(niǎo)巢國(guó)家體育場(chǎng)里可以舉辦電子競(jìng)技的決賽,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上五星紅旗因?yàn)橐恍┖⒆油嬗螒虻膬?yōu)越表現(xiàn)而冉冉升起,為國(guó)爭(zhēng)光。這些是大的時(shí)代背景。”
程武表示,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的蓬勃生長(zhǎng)讓更多人看到,電競(jìng)作為一種新型的體育運(yùn)動(dòng)所蘊(yùn)含的奧林匹克精神。“得益于中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的快速發(fā)展,這次亞運(yùn)會(huì)上6個(gè)電競(jìng)表演賽項(xiàng)目里,中國(guó)參與3個(gè)比賽,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的體育健兒拿下了2枚金牌1枚銀牌的好成績(jī)。通過(guò)電競(jìng)運(yùn)動(dòng),通過(guò)游戲創(chuàng)造了新的歷史,讓人非常受到鼓舞。”而2022年杭州亞運(yùn)會(huì)上,電競(jìng)將正式加入比賽項(xiàng)目。
程武還呼吁,作為新興產(chǎn)業(yè),電競(jìng)的發(fā)展需要國(guó)家主管部門(mén)的指導(dǎo),也需要行業(yè)、產(chǎn)業(yè)鏈在尊重電競(jìng)運(yùn)動(dòng)方式的前提下與傳統(tǒng)體育接軌。騰訊希望能夠和更多行業(yè)伙伴推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
十幾年前,人們還認(rèn)為游戲是洪水猛獸,無(wú)視游戲產(chǎn)業(yè)的勃勃生機(jī);十幾年后,隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲除了承載娛樂(lè)功能外,也擁有更多的外延。
在程武看來(lái),“中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),特別是以網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫為代表的網(wǎng)絡(luò)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),以及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在讓中國(guó)有了難得的歷史機(jī)遇,在全球范圍內(nèi)獲得非常不易的領(lǐng)先機(jī)會(huì)。”無(wú)論是功能游戲的崛起,或者文化“出海”的名片,或是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上升帶來(lái)的民族自豪感和產(chǎn)業(yè)潛力,都體現(xiàn)出游戲廣闊的想象空間。
而“對(duì)于未來(lái)科技的發(fā)展,人們生活的豐富,游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫、數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)一定能起到非常關(guān)鍵的推動(dòng)作用。”程武這樣說(shuō)道。
最后,用何威的一句話作為總結(jié),或許揭示了游戲的本質(zhì)。“我更愿意把游戲比喻成‘糖’ ,它們的本質(zhì)都讓人快樂(lè)。”
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