靠抄襲拿下101國免費榜前十,連美國玩家也吃“山寨”的套路?
時間:2019-05-05 15:02:00 來源:網絡 作者:網絡
一款叫《Amaze!!!》的游戲,最近讓筆者“吃了一鯨”。
是因為游戲帶來了超乎期待的創(chuàng)意體驗嗎?并不是。聳動的標題外加三個感嘆號,以及開發(fā)者在應用介紹中所謂“令你驚嘆的體驗”,完全與實際內容不符合。
該作由以色列發(fā)行商TabTale推出,旗下工作室Crazy Labs開發(fā)
這是一款要多平庸就有多無聊的買量型小游戲,而且還有山寨之嫌。它與Voodoo發(fā)行的《Roller Splat!》幾乎一模一樣——后者領先其一個月發(fā)布,是今年3月份全球下載榜排名第八的爆款,并至今活躍于美區(qū)App Store的榜單前列。
而令我感到不可思議的是:《Amaze!!!》作為后來者竟然非常受歡迎,一度進入101個國家/地區(qū)的iOS免費榜前十,并在其中奪得35個冠軍寶座。在美區(qū),游戲一度頂掉《Roller Splat!》、超越其他買量小游戲,持續(xù)四天停留在免費榜第一位。與此同時,它還收獲了超過11萬條五星好評。
4月18日,晚發(fā)布一個月的《Amaze!!!》登頂美區(qū)免費榜
《Amaze!!!》出了奇的火。原創(chuàng)者的熱度明明沒有完全衰減,風頭卻能夠被“山寨貨”蓋過。發(fā)行商的強勢買量不難想到,但“垃圾流量”的健忘與低審美能力卻出乎我的意料。
“劣質抄襲者”反而后來居上
一個月前,筆者曾在《無聊、重復、廣告橫行,這樣一款小游戲還是征服了57國免費榜首位》一文中寫過《Roller Splat!》這款游戲,當時就發(fā)現市面上有大量跟風的作品,不過都沒有形成氣候。當《Amaze!!!》進入視野,我只覺得它又是一款劣質換皮。
觀感比較差的就是《Amaze!!!》
《Amaze!!!》是一個設計并不復雜的涂色解謎游戲,延續(xù)了《Roller Splat!》解壓、無聊、廣告多的特點。該作幾乎零上手門檻,說是解謎卻沒有任何考驗智商的設計,動動手指你就能在幾秒鐘內成為熟練玩家。
把色彩涂滿所有路徑就是游戲的核心玩法
通過手勢引導彩色圓球在地圖上橫縱滑行,讓其移動軌跡覆蓋所有路徑,玩家便可以獲得開發(fā)者的通關鼓勵。這幾乎就是游戲的全部內容??此剖且还P畫玩法,其實游戲沒有任何步數限制,過程也沒有時間規(guī)定,所以玩家只有贏沒有輸。
但沒有壓力,便沒有持續(xù)的動力。況且不用太多時間,游戲的內容就會消耗殆盡:玩過幾十關后,相同地圖便會時不時重復出現。與此同時,頻繁的廣告也在以打斷體驗的粗暴方式,加速勸退玩家。
很顯然,晚推出一個月的作品,沒有比《Roller Splat!》高明到哪去。在筆者看來,Voodoo發(fā)行的產品更具畫面表現力和誠意——游戲迄今經歷12次更新,對動畫效果持續(xù)進行優(yōu)化,并加入了皮膚系統(tǒng)和彩蛋關卡,可玩性更強。
《Roller Splat!》設計了新關卡,同時還支持中文語言
可如今的大光環(huán)卻屬于一個不思進取的后來者。在Google Play上,TabTale發(fā)行的《Amaze!!!》取得了和《Roller Splat!》同等的安裝量級,而且口碑還明顯高出一截——前者是3.8萬條評價、4.3分;后者則是2.1萬條評價、2.9分。
兩個游戲在GP上都取得了超過500萬的安裝量,但口碑差距明顯
劣幣驅逐良幣的情況,換到App Store也一樣。怎么“肥事”?這是海外手游玩家優(yōu)劣不分,還是說他們有選擇性健忘的習慣。在筆者看來,《Amaze!!!》除了標題嘆號更多,哪還有勝過《Roller Splat!》的優(yōu)點。何況,它還有抄襲的嫌疑。
當然,并不是沒有玩家指出《Amaze!!!》的原創(chuàng)性問題。筆者通過搜索關鍵詞發(fā)現,在美區(qū)App Store中,超過50條評論提到該作與《Roller Splat!》相似。
有部分玩家表示《Amaze!!!》抄襲了《Roller Splat!》,還呼吁人們不要下載
其中不乏有人怒噴這是山寨貨(Knockoff)。相對十幾萬條的正面評價來說,尊重原創(chuàng)與品質的聲音,在“垃圾流量”的汪洋大海里輕微得就如一粒沙。
“垃圾流量”成為創(chuàng)意的絞殺器
說海外實在太泛,把討論范圍限定在美國,我也覺得自己以前高估了其中大部分手游玩家的審美情趣?;蛟S,超休閑游戲能夠憑借買量模式暢行無阻,正好暴露了這塊市場充滿了“垃圾流量”。
“垃圾流量”對內容原創(chuàng)性的不重視,這回的《Amaze!!!》只是其中一例。在超休閑游戲發(fā)展歷程中,原創(chuàng)敵不過山寨的情況屢次發(fā)生。
把時間撥回到2014年的一季度。彼時《2048》是行業(yè)里的一大熱點,全球累計有超過2000萬人成為了它的玩家,其風靡程度甚至超越了《Flappy Bird》。但當時并沒有多少人知道,他們交相稱贊的創(chuàng)意游戲,可能說的不是同一款產品。就算是Ketchapp開發(fā)的所謂正版,實質也是一款復制《Threes!》玩法的游戲。
Ketchapp的《2048》曾登頂70國App Store免費榜
得益于交叉推廣與病毒式傳播,《2048》上線第一時間便登頂美區(qū)App Store免費榜,開發(fā)商Ketchapp也因此獲利頗豐。相比之下,買斷制的《Threes!》當時則處在付費榜第8位,風頭完全被后來者蓋過。而讓開發(fā)者感到郁悶的是,當時竟還有人質疑《Threes!》的原創(chuàng)性。
Greg Wohlwend是游戲的開發(fā)者之一,《2048》借助抄襲成功撬動市場的現象,讓他對手游市場環(huán)境不再抱有期待:心灰意冷的游戲制作人,最終選擇了黯然退出休閑小游戲市場。
《2048》上線之后,開發(fā)者發(fā)文表示“不想再開發(fā)小而美的游戲了”
Greg Wohlwend的離開或許是一件正確的選擇。在近兩年,超休閑游戲競爭加劇,這條賽道的環(huán)境愈發(fā)惡劣,免費榜上的買量型游戲成倍增長,抄襲亂象也更加頻發(fā)。這似乎也暴露了美國的大部分手游玩家,其實在鑒賞力上沒有隨時間而增長,涌涌不絕地成為Voodoo商業(yè)模式下的“垃圾流量”。
這次被人抄襲的Voodoo,其實也常常伴隨著抄與被炒的事端。去年,Voodoo旗下的《黑洞大作戰(zhàn)》因為玩法和創(chuàng)意涉嫌抄襲《Donut County》而惹上爭議。開發(fā)者Ben Esposito在得知情況后頗為辛酸,畢竟自己花了五年時間研制的游戲,還沒有發(fā)布就已經被抄襲成登頂免費榜的爆款。
游戲《Donut County》
Voodoo后來又推出了同類型游戲《城市擁擠》,延續(xù)了《黑洞大作戰(zhàn)》的火爆,持續(xù)多天霸占美區(qū)免費榜榜首。有趣的是,這款游戲緊接著就被自己的“換皮”產品《Popular Wars》,從免費榜高位上擠下。
左為《城市擁擠》,右邊則是Lion Studios發(fā)行的《Popular Wars》
這幾款游戲都采取了大魚吃小魚的io游戲玩法,美術風格十分相近,區(qū)別似乎在素材方面。同質化如此嚴重,但它們卻都各自得到了“垃圾流量”的歡迎。
在免費模式主導的手游市場中,誰是原創(chuàng),誰的品質更好,“垃圾流量”并不關心這些問題,他們也不計較重復體驗同一種內容。對此有反感和質疑的聲音的確存在,但在涌涌不絕的“垃圾流量”中,更加理性的思考與選擇變得很無力。
買量模式或是手游產業(yè)良性發(fā)展的一大隱患
《Donut County》的開發(fā)者曾表示,“當人們覺得內容不再重要,而開發(fā)者只是一味把別人努力做出來的游戲拿過來抄襲,那么你的產品只會越來越差。”
但目前的情況是,糟糕的產品也還有更加糟糕的“玩家”愿意收下?!禔maze!!!》這種拙劣的產物,能靠模仿他人順利上位的事實,充分說明了這點。
筆者對手游的未來有些擔心。休閑游戲本是主打創(chuàng)意的品類,但在買量模式興起后,用戶量多寡才是成就一款休閑游戲的關鍵所在,質量與創(chuàng)意在這類產品中有時可以退而求次。這或許是手游產業(yè)良性發(fā)展的一大隱患,影響到其他品類多元化格局的形成。而抄襲上位的現象,從來都是獨立開發(fā)者的碎夢機器。
4月26日,美區(qū)App Store免費榜前20幾乎都是休閑類游戲
至少在美國App Store中,免費榜前十名都是被買量大廠輪流掌控,很難看到多品類百花齊放的狀態(tài)。在買量廠商的主導下,“垃圾流量”越來越多地涌入,而就算是玩法千篇一律、模式雷同的游戲,似乎也總能被欣然收下。
目前,資本市場對買量模式很是看好:去年5月,Voodoo獲得了高盛2億美元投資;Gram Games則被Zynga以2.5億美元收購;7月份,Lion Studios的母公司AppLovin宣布獲得KKR 4億美元投資。
買量廠商得到了資本支持。這是不是意味著他們將加大力度讓“垃圾流量”變廢為寶?當榜單前50都是超休閑游戲的時候,其他品類的產品是不是越來越沒有曝光機會了?人們呼吁原創(chuàng)與品質的聲音是不是會越來越卑微?
筆者沒有絕對判斷。只是有種預感,距離下回“吃鯨”的日子也許不會太久。