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把原生手游搬到Steam,是淪為笑料還是一門生意?

時間:2019-06-17 13:58:00 來源:網(wǎng)絡(luò) 作者:網(wǎng)絡(luò)

6月4日,知名安卓模擬器廠商推出BlueStacks Inside開發(fā)套件,其允許手游開發(fā)者僅需通過一些簡單的步驟就能將游戲搬到Steam或Discord平臺上,哪怕開發(fā)者不具備PC平臺的開發(fā)能力。

steam游戲推出手游移植版并不少見,年初GameRes在《重制、移植,越來越多的PC游戲推出了手游版》一文中就對該現(xiàn)象做過探討,多平臺發(fā)布、PC游戲移植都是開發(fā)團(tuán)隊擴(kuò)大游戲受眾、增加收入的一種手段,畢竟移動端的玩家基數(shù)有目共睹。

但是,把一款原生手游搬到PC平臺上卻不多見,一來是因為各類安卓模擬器一抓一大把,開發(fā)者耗費(fèi)時間、精力開發(fā)一個PC版吃力不討好;二來手游被打上了無腦、逼氪等刻板印象,位處游戲鄙視鏈底層的手游在steam平臺極有可能成為過街老鼠。

那BlueStacks推出該功能意欲何為呢?在venturebeat報道的那篇新聞里,提到了三點,一是BlueStacks的用戶與steam用戶高度重疊,登陸steam是擴(kuò)大受眾的有效手段,二是BlueStacks能夠在減少移植工作的同時提高移植質(zhì)量,三是《黑色沙漠》、《PUBG mobile》這類壓榨手機(jī)性能的游戲在PC平臺能夠有更加出色的表現(xiàn)。

該新聞一經(jīng)發(fā)布,嘲諷者有之,期待者有之,那么,把一款原生手游搬到Steam平臺到底是一場笑料還是一門實實在在的生意?

首先看案例

先出手游再做PC移植的游戲雖然不如PC移植手游那般常見,但還是存在一些已有的案例。

從大方向來說,手游移植到PC平臺無外乎兩類,免費(fèi)游戲跟付費(fèi)游戲。二者在Steam上的評價也截然相反,免費(fèi)游戲多半褒貶不一,付費(fèi)游戲則是好評居多。

免費(fèi)游戲

把免費(fèi)手游搬上PC平臺的大廠居多,比如去年2月份登陸Steam的《陰陽師》,今年5月底悄然上架的《王國紀(jì)元》。

不支持中文,搶先版付費(fèi)(含內(nèi)購道具)、正式版免費(fèi),網(wǎng)易推出《陰陽師/Onmyoji》steam版從一開始就是為了迎合以PC玩家為主的海外游戲市場,長達(dá)一年多的持續(xù)更新讓《Onmyoji》漸漸擺脫了手游模擬器的尷尬外號,玩家的評論也更多地與官方運(yùn)營質(zhì)量掛鉤,而非單純地以手游、端游之分來判定游戲高下。

IGG的《王國紀(jì)元》同樣面臨著《Onmyoji》上架之初的差評浪潮。F2P手游自帶的“Pay to Win”原罪讓不少玩家心生鄙夷。

《影之詩/Shadowverse CCG》是Steam上為數(shù)不多的好評移植手游,Cygames在2016年7月推出移動版后,在同年的10月將其搬上PC平臺,這款集換式卡牌競技游戲在移動端、PC端都贏得了大量好評。作為一款對標(biāo)《爐石傳說》的卡牌,Cygames借助Steam平臺來替代暴雪的戰(zhàn)網(wǎng),以便于玩家自由選擇自己的游戲方式,同時能夠以Steam為跳板加速游戲的全球化。

付費(fèi)游戲

買斷制手游移植到PC的并非新鮮事,但多數(shù)泯然眾人,石沉大海,在steam上留下了屈指可數(shù)的評測。留在大眾記憶里的多是一些在手游領(lǐng)域也闖出名堂的作品。

比如鐵皮工作室,旗下的《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》系列已然成為塔防買斷制手游的標(biāo)桿,鐵皮工作室往往會在手游發(fā)布兩三年后將其搬到steam平臺上,作品無一例外都取得了上千個好評。不過今年5月15日最新上架的《鋼鐵戰(zhàn)隊》卻不甚理想,它更像一個趕鴨子上架的作品,鐵皮工作室在移植過程中未做充分的調(diào)試,以至于PC版能夠看到明顯的黑邊。

對于塔防類手游來說,PC的大屏意味著有更加寬廣的視野與戰(zhàn)場細(xì)節(jié),該優(yōu)勢在2012年發(fā)售的手游《炮塔防御2》上體現(xiàn)的尤為明顯。《炮塔防御2》取消了塔防類游戲的固定進(jìn)攻路線,大地圖上密密麻麻的方格在巴掌大的屏幕看著極為吃力,2013年游戲上架Steam后整體游戲體驗上了一個檔次。

再比如教科書般的《瘟疫公司》。作為一款在移動平臺下載破億的付費(fèi)手游,開發(fā)者James Vaughan抬高售價(國區(qū)手游3元、steam 48元)后,游戲依舊取得了逾200萬份的銷量成績。《瘟疫公司》的成功讓Valve將其寫到了steam的入門指南之中。

再說為什么

為什么PC游戲移植到移動平臺的多,反過來卻屈指可數(shù)?

為了將自己的游戲移植到性能相對較差的移動平臺,開發(fā)者需要做大量的代碼調(diào)試工作,在開發(fā)環(huán)境不互通的情況下,他們甚至要重寫代碼。市面上主流的跨平臺開發(fā)引擎如Unity雖然能夠減少移植工作,但開發(fā)者依舊需要針對平臺的性能做優(yōu)化,而PC的鍵鼠、主機(jī)的手柄、手機(jī)的觸屏操作轉(zhuǎn)換同樣會耗費(fèi)開發(fā)者不少心思,尤其是動作游戲,強(qiáng)調(diào)反應(yīng)與操作的《死亡細(xì)胞》在進(jìn)行手游移植時就需要攻克不少難關(guān)。

《死亡細(xì)胞》手游開發(fā)頁面


PC游戲轉(zhuǎn)手游,本身就是一項耗費(fèi)開發(fā)者時間、精力的工作。但手游轉(zhuǎn)PC,玩家僅僅需要一個安卓模擬器就能解決的事情何必再做PC移植的無用功?不少手游開發(fā)者在發(fā)布游戲下載地址時甚至?xí)缴弦粋€安卓模擬器。

明日方舟

在云游戲未真正落地前,玩家能通過安卓模擬器在電腦上玩手游,卻不能在手機(jī)上玩PC游戲。

即便開發(fā)者真的為了適配PC平臺而特地做了個PC版并發(fā)到了steam平臺,他們還需要面臨另一個問題:盈利。

游戲開發(fā)者畢竟也是要恰飯的,辛辛苦苦做了PC移植工作,結(jié)果卻撩不起半點水花,投入時間甚至金錢的開發(fā)者難免心生沮喪。更何況,做完游戲移植后還有一連串的運(yùn)營麻煩事在等著。

游戲如何做宣傳來獲取PC玩家?如果是買斷制游戲的話,需不需要做促銷?免費(fèi)下載的內(nèi)購游戲又應(yīng)該如何作留存?需不需要跟手游版本同步更新?不同平臺玩家的提問需不需要逐一解答?多一個平臺就多一個平臺的維系工作,玩家數(shù)量大尚可稱作是幸福的煩惱,玩家基數(shù)少就只能用愛發(fā)電。

而更重要的是,移動平臺與PC玩家的用戶差異。去年年末Steam上架的《音靈INVAXION》就曾被玩家吐槽UI過于手游化,“就像我在Steam下載了一個手游模擬器,還只能玩這一個游戲”。

手游移植到PC最忌諱的就是變成手游模擬器


在部分Steam玩家看來,Steam上的游戲就應(yīng)當(dāng)是國產(chǎn)撈錢手游的反面——它精致,重視游戲性,它們是真正意義上的游戲,甚至是藝術(shù)品。它們與山寨遍地、抄襲成風(fēng)、吃相丑陋的手游劃開了一道清晰的界限。

平臺用戶屬性的差異讓不少手游從一開始就失去了競爭的機(jī)會,而即便它們站在了同一起跑線上,Steam上同類產(chǎn)品過于耀眼的光芒同樣會讓它們黯然失色。(比如其他模仿《殺戮尖塔》的手游)

雖然如此,手游的PC移植版本并不是一場純粹的笑話。

比起增加游戲銷量,延續(xù)游戲生命周期、經(jīng)營核心用戶群、擴(kuò)大品牌影響力對于開發(fā)者更為重要,前作在玩家群體中的知名度對于開發(fā)者的續(xù)作有著直接影響。

PC、手機(jī)用戶的屬性差異既是挑戰(zhàn),卻也蘊(yùn)含著擴(kuò)大受眾的機(jī)遇,手游轉(zhuǎn)PC雖然不比PC轉(zhuǎn)手游有更為廣闊的市場,但多一份銷量也就多一分回本、增收的可能。而在大成本、大制作手游對于手機(jī)性能的需求愈發(fā)苛刻的情況下,模擬器往往也難以還原手游的順暢體驗,PC版的需求應(yīng)運(yùn)而生。

無論是網(wǎng)吧里隨處可見的《荒野行動》PC版或是某些云手機(jī)游戲的誕生,PC版未嘗不是大容量手游擴(kuò)大玩家數(shù)量或是提高玩家在線時間的一種方式,開發(fā)者相當(dāng)于把游玩的選擇權(quán)交給了玩家。

根據(jù)國外獨游網(wǎng)站Kongregate業(yè)務(wù)高級經(jīng)理的Emma Farrow的演講,Kongregate自家頁游移植到移動平臺后,付費(fèi)用戶的平均收入雖然從242美元降到了57美元,但雙平臺用戶的人均消費(fèi)卻漲到了597美元。雙平臺用戶的占比雖少,卻是游戲的中堅力量,跨平臺對于游戲的長期留存率也起到了一個微妙的作用。

游戲的忠實粉絲是一類特殊的存在,有時候你甚至能稱他們?yōu)槭詹丶遥麄儗τ谟螒虻南埠貌痪窒抻诤廊A版、周邊,全平臺也是他們的收藏目標(biāo),“珍藏、觀賞、傳教”,御宅族的一物三份梗在他們身上個同樣適用,大作如《黑魂》系列,小作如《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》系列,玩家的力量遠(yuǎn)超開發(fā)者想象。

一份珍藏、一份把玩、一份傳教是常識

而按照BlueStacks的說法,他們發(fā)現(xiàn)BlueStacks用戶與Steam用戶有高達(dá)60%的重合度,PC玩家并非完全排斥手游,他們也樂意用PC的方式來體驗手游。在該則新聞下,希望優(yōu)質(zhì)手游登陸Steam的聲音不乏其數(shù)。

另一方面,手游推PC版或許是出于開辟不同市場的需要。比如《陰陽師》與《影之詩》。

最后談建議

把原生手游搬到Steam要怎樣做才能達(dá)到期望中的效果?Steam的入門指南里有明確的建議,其關(guān)鍵在于“開發(fā)者對電腦受眾的考慮及應(yīng)此計劃對游戲進(jìn)行的調(diào)整有多深入”。

V社歡迎手游開發(fā)者在Steam平臺上發(fā)布他們的游戲,他們還從眾多成功與是白白的案例中總結(jié)來了幾點經(jīng)驗:

背景

手游對碎片化時間的應(yīng)用已然爐火純青,但PC卻更加重視沉浸感,他們更渴望長時間的深度體驗,優(yōu)秀的故事、更高難度的挑戰(zhàn)都是不錯的思考方向;

分辨率、UI

由手游轉(zhuǎn)向PC,針對不同分辨率的調(diào)整是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。而UI的重新設(shè)計更不容忽視,不少手游在轉(zhuǎn)PC時就因為UI被玩家詬病,這一類堪稱游戲門面的要素直接影響到玩家的第一印象;

輸入

如前文所言,觸屏、鍵鼠、手柄之間的無縫切換;

商業(yè)模式

手游重服務(wù),而Steam上的游戲重視產(chǎn)品價值,DLC是主要的額外創(chuàng)收手段。主機(jī)玩家、PC玩家在一些含內(nèi)購道具的游戲中投入的金錢不亞于手游,他們對手游吃相丑陋的鄙夷在于逼氪、而非氪金,一方面《星球大戰(zhàn):前線2》所引發(fā)的戰(zhàn)利品盒子風(fēng)波迄今仍存在歐美游戲行業(yè),而另一方面《Dota 2》的獎金池卻屢創(chuàng)新高。當(dāng)開發(fā)者把手游搬上Steam平臺,若繼續(xù)延續(xù)移動端的P2W模式,游戲恐難以擺脫差評的紅名。

用戶生成內(nèi)容

有條件的游戲可以充分利用Steam的創(chuàng)意工坊,通過用戶的創(chuàng)造力延續(xù)游戲的生命力。

而V社推薦的成功案例《瘟疫公司》,其開發(fā)者James Vaughan在GDC上的經(jīng)驗分享絲毫不過時(視頻地址:https://www.youtube.com/watch?v=Izi9dnPwgr0)。按照Vaughan的觀點,降低售價、只做復(fù)制工作既沒有意義也不會有收獲,抬高價格更容易暴斃,最合適的方式就是做更高質(zhì)量的游戲,同時也提高游戲的售價。

 

James Vaughan的演講文稿


移植的游戲不比多平臺同步發(fā)售的游戲,玩家希望能夠在不同平臺看到差異化的內(nèi)容,最不濟(jì)的也是新平臺發(fā)售的游戲會是一個包含全DLC的整合版。

無論是商業(yè)上獲得巨大成功的《瘟疫公司》,或者是摸著石頭過河、一路磕磕碰碰的《暴擊英雄》(原為國產(chǎn)手游項目,后因定位問題轉(zhuǎn)steam銷售),手游項目轉(zhuǎn)向Steam平臺要做的細(xì)節(jié)調(diào)整、內(nèi)容拓展并不輕松,而原平臺玩家所提供的建議對于開發(fā)者來說至關(guān)重要,移植不是復(fù)制,而是讓開發(fā)者根據(jù)現(xiàn)有的弊端做改良,重新審視自己的作品才是移植的意義。

至于免費(fèi)下載的游戲,針對不同平臺做運(yùn)營,在版本更新與內(nèi)購上確保別兩頭冒煙更為重要。

結(jié)

2019年蘋果年度設(shè)計大獎中屬于App Store的獨占游戲杳無蹤影,其中更出現(xiàn)了《花園之間》、《Thumper》兩款含PC版本的游戲,手機(jī)性能的躍遷、手游表現(xiàn)力的提升以及手游市場的龐大讓不少開發(fā)團(tuán)隊從一開始就會針對手機(jī)平臺做雙平臺的游戲,中小團(tuán)隊PC游戲做手游移植是浪潮,但BlueStacks的這一項計劃或許會讓不少團(tuán)隊做起手游轉(zhuǎn)PC的念頭。

蘋果年度設(shè)計大獎:《花園之間》

只要游戲好玩,它就不會被平臺所限制,不同平臺玩家的成見也未必會像從前一樣涇渭分明。到時Steam會被手游所擠占嗎?“I guess it's not making Steam any worse,Valve's already done that.”(手動狗頭)

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