《明日方舟》:好的作品遇上對的時間,成功已是必然
時間:2019-06-17 14:31:00 來源:網(wǎng)絡(luò) 作者:網(wǎng)絡(luò)前言
《明日方舟》作為最近大火的一款手游,實為一款非常不錯的游戲。本著學(xué)習(xí)的心態(tài),我也是寫了本篇的系統(tǒng)分析,然后有一些個人的看法和觀點。作為一個《FGO》玩家,本篇分析也會對比著《FGO》,以及去年上線的二次元塔防游戲《一零計劃》來進(jìn)行分析。如果本篇分析對您有所幫助,我深表榮幸。如果文中有錯誤,或者觀點不同,還望海涵。
一、整體概述
《明日方舟》在最基礎(chǔ)的設(shè)定上與大部分的二次元手游采用的都是同樣的套路,玩家角色的“博士”類似于艦長、御主、陰陽師等。也是采用了“干員”來作為玩家可操控的角色。而玩法中的“塔防+slg元素+角色養(yǎng)成”確實是一次大膽的結(jié)合。塔防游戲的受眾其實并不多,而本游戲被廣泛的稱為硬核也不是因為它是《塔防》,而是因為它的地圖機(jī)制和干員設(shè)計,導(dǎo)致了它的硬核。角色的養(yǎng)成類似于一般的二次元卡牌,之后會進(jìn)行分析。與眾不同的便是這個slg的基建設(shè)定,這個設(shè)定使得整個游戲的世界更加的豐滿了,同時也為很多玩家不上陣,不培養(yǎng)的角色提供了用武之地。
二、美術(shù)風(fēng)格和界面UI
單獨把這兩點拿出來說,是因為在《明日方舟》中這2個點實在是太突出了。玩家在面對一款游戲首先看到的就是它的美術(shù)風(fēng)格,這種暗黑系帶有廢土的美術(shù)風(fēng)格,首先帶來的就是與眾不同的感受。與其他二次元手游賣肉露骨相反,《明日方舟》的角色衣著較為的厚實,完全就是一副“不懂人心”的做派。但是放到二次元手游中,那就突出了一個“單純而不做作”。之前有幸在游資網(wǎng)看過對《明日方舟》制作人的訪談,談到了不賣肉的這一點,在我看來就是制作組對于角色的珍惜和愛護(hù),而這種心理也恰恰能夠引起玩家的共鳴吧。
圖為《明日方舟》星熊
圖為《一零計劃》尤娜
我并沒有刻意的去挑選賣肉的角色,就以上兩張圖的對比,不難看出《明日方舟》的美術(shù)還是非常獨樹一幟的。(精英二,立繪換了更加的細(xì)致)同樣美術(shù)上的這種細(xì)致也體現(xiàn)在戰(zhàn)斗界面中。
圖為《明日方舟》副本戰(zhàn)斗
圖為《一零計劃》的副本戰(zhàn)斗
通過副本戰(zhàn)斗的截圖,《明日方舟》的設(shè)計更為精致,角色的模型展示的更大,更具有表現(xiàn)立?;蛟S會有成本因素的影響,但是不可否認(rèn)《明日方舟》的這種展示,搭配上干員的戰(zhàn)斗動作,無疑會帶給玩家更好的體驗。
界面UI的設(shè)計,非常的舒服,操作起來很是流暢。功能鍵偏于主界面右側(cè),是適應(yīng)于玩家右手操作的設(shè)計,便于玩家操作。大塊的按鍵設(shè)計,便于玩家的點擊操作,不容易誤操作。按鍵上的灰色底圖,也突出了游戲本身的科技感。背景中的房屋,以及空氣中飄動的灰塵,更是體現(xiàn)了游戲廢土黑暗的風(fēng)格。表現(xiàn)出了制作組的成因,以及細(xì)細(xì)打磨后的匠心設(shè)計。
圖為《明日方舟》主界面
圖中的上半部分為《明日方舟》的一個功能欄(個人覺得非常的不錯)
三、干員(戰(zhàn)斗角色)系統(tǒng)分析
干員系統(tǒng)的拆解如上圖。這里我覺得《明日方舟》三個設(shè)計亮點:
(1)干員的強(qiáng)化:干員強(qiáng)化至滿級,可以進(jìn)行精英化,高星干員最多可精英化2次。也就是說《明日方舟》中干員的強(qiáng)化,作為一個培養(yǎng)點,是具有一定深度的。但是這個深度的設(shè)計比較的合理,在玩家看來干員滿級并不是很遙遠(yuǎn)。有的二次元游戲,一個角色每10級突破一次,每次突破回歸0級。弄個70/80級的等級上限。玩家一看就是個很深的坑,會給玩家?guī)黼y以提升的感覺。
(2)干員職業(yè)的設(shè)計:防御、物理近戰(zhàn)輸出、物理遠(yuǎn)程輸出、魔法輸出、治療職業(yè),這些都是比較常見的設(shè)計。而《明日方舟》中的先鋒、特種這2個設(shè)計給給我眼前一亮的感覺。先鋒的出現(xiàn),使得玩家需要在戰(zhàn)斗中,尋求一個時機(jī)對自己的陣容進(jìn)行替換,將先鋒替換成重裝(防御角色),豐富了游戲的要素。而特種的設(shè)計,最明顯的就是依靠對敵人進(jìn)行推、拉,運(yùn)用地形消滅敵人。也是塔防游戲中非常具有亮點的地方。并且每種職業(yè)間的差異化,也做的非常好。
(3)干員的平衡性:所有的二次元游戲中大家都會去提升更為強(qiáng)力的角色,而不夠強(qiáng)力的角色無人問津。這就關(guān)系到角色平衡性的設(shè)計。《明日方舟》角色的平衡性設(shè)計我認(rèn)為算是較為不錯的了。簡單舉個例子:法師中的“天火”和“遠(yuǎn)山”。
2位均為法師的強(qiáng)力輸出,天火為5星,遠(yuǎn)山為4星。然而天火一定比遠(yuǎn)山強(qiáng)力么?不一定。因圖而異。天火是對攻擊地點的周圍敵人造成傷害,而遠(yuǎn)山會對所有在自己攻擊范圍內(nèi)的敵人造成傷害。
若是左圖必然是天火強(qiáng),若是在右圖的紅色區(qū)域內(nèi),那必然是能同時對2側(cè)道路進(jìn)行輸出的遠(yuǎn)山更勝一籌。
四、戰(zhàn)斗系統(tǒng)(核心玩法)
戰(zhàn)斗的核心也就是關(guān)卡的設(shè)計,而為了更加豐富的玩法,地圖要素的添加和設(shè)計便是重中之重。像我之前玩過的《山海戰(zhàn)記》以及《一零計劃》大部分的情況下都是隨著主線的發(fā)展,提高敵人的強(qiáng)度,并沒有很多特殊的設(shè)計。而相較于單純的《塔防》,在特殊的環(huán)境和地形上運(yùn)用特殊的方式通關(guān)也會有著更多的樂趣?!睹魅辗街邸吩谶@一點上無疑比同類型的產(chǎn)品要強(qiáng)出很多。
例如主線的4-4一關(guān),因為有著“活性源石”和“障礙物”的設(shè)計完全可以不需要上干員就可以過關(guān)。據(jù)說制作組在這一關(guān)打磨了很久很久,可謂是用心良苦。
五、副本系統(tǒng)
《明日方舟》的副本系統(tǒng)整體上還是偏于二次元游戲“產(chǎn)出——強(qiáng)化”的套路。副本分成很多種,產(chǎn)出經(jīng)驗的,產(chǎn)出金錢的,產(chǎn)出強(qiáng)化材料的,產(chǎn)出特殊貨幣的。然后玩家可以使用特殊貨幣去兌換,單一途徑獲得的稀有道具。
通過副本系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)圖,我們可以看到,基本上沒一個副本都會有著自己的特色。副本特色與之前地圖中特殊的地形機(jī)制相互結(jié)合,不同的副本需要玩家運(yùn)用不同的陣容,可以促進(jìn)玩家對于干員角色的橫向培養(yǎng),也是增加了更多的游戲樂趣。
這里我想談一談像是“剿滅作戰(zhàn)”這種大型副本的設(shè)計。像《明日方舟》這種游戲類型,主要是一款PVE為核心的游戲,這樣的游戲定位就注定了很難有PVP的操作空間。而如果要玩家之間進(jìn)行相互比較,帶來促進(jìn)。最直接的辦法就是設(shè)立一個BOSS本,大家都去打傷害,看誰傷害高有一個排名,進(jìn)行比較。在《一零計劃》中也確實是如此做的。
圖為《一零計劃》異象副本
但是實際上來說這樣的副本對于一般的玩家來說體驗很差,當(dāng)然這個副本的設(shè)計目的也不是給中低R玩家來比較,促進(jìn)的。而是為了讓大R玩家有個比較的心態(tài),有個排名高的榮譽(yù)感。
圖為《明日方舟》剿滅作戰(zhàn)
而在《明日方舟》中的“剿滅作戰(zhàn)”我覺得是一個非常好的設(shè)計,副本整體流程很長,有400個敵人需要擊殺。這種設(shè)計其實就是作為一個玩家自己的實力驗證而存在的。玩家通過一步一步的提高自己的擊殺數(shù)量,從而感受到自己的付出,自己的強(qiáng)化是有效果的。類似于通天塔的設(shè)計目的。而隨著玩家的最高擊殺數(shù)提高(截圖右上角),也有著額外的獎勵,對于玩家同樣也是有著很大的促進(jìn)作用。
而針對于《塔防》這一游戲類型,我覺得“剿滅作戰(zhàn)”的副本模式帶來的游戲體驗是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高與“挑戰(zhàn)BOSS”的模式的。因為這類型的游戲本身對于大R或者說超R玩家的提升就是有限的,而且性價比極低?!睹魅辗街邸分貜?fù)獲得干員,只能提升潛能,增加一點屬性,降低一些部署費(fèi)用,所以通過設(shè)計挑戰(zhàn)BOSS去促進(jìn)玩家競爭的消費(fèi)模式的收益我認(rèn)為是得不償失的。然而選擇了這種大型副本,使得玩家對自己的成長有一個印證,不僅僅優(yōu)化了玩家的體驗,讓玩有一種自我變強(qiáng)的成就感。同時也是會促進(jìn)玩家變強(qiáng)的一種方式。
六、基建系統(tǒng)(SLG玩法)
本系統(tǒng)的設(shè)計使得游戲本身的元素更加的多樣化了,出了滿足了部分建設(shè)型玩家的需要,同時也使得游戲本身更加的立體,代入感更強(qiáng)。會客室可以開放好友系統(tǒng),增加好友上線;發(fā)電站需要給其他建筑供電;需要制造站,貿(mào)易戰(zhàn)加工販賣物資;干員工作可以提高效率,但是會疲勞;宿舍可以使干員休息回復(fù)疲勞值。想一想好像沒什么不對勁,反而更加的貼近了游戲的背景,融入其中。
最重要的也是給了倉庫里的一堆沒有練度的干員一個出現(xiàn)的機(jī)會,至少出來混個臉熟,不會被遺忘在小角落里。
七、招募系統(tǒng)
很符合游戲設(shè)定的招募系統(tǒng)?,F(xiàn)在的二次元游戲里面獲得角色都有著屬于自己的特色設(shè)定,什么畫符啊,轉(zhuǎn)魔法陣啊,造船啊,什么的。本游戲開拉鎖翻檔案也算是有自己的特色吧。不過這個公開招募也就是一般來說的免費(fèi)招募,有的時候可以招募出5星,甚至6星干員的設(shè)計還是真是廣受好評。雖然概率很感人,但是好歹有個念想不是。外一出了,玩家得是個喜大普奔的狀態(tài)。
八、商店系統(tǒng)
根據(jù)消耗的貨幣和售賣的物品,對于商店進(jìn)行了分類。果然著二次元游戲,賣皮膚必然是一大付費(fèi)方式,希望以后能出很多優(yōu)秀的皮膚設(shè)計吧。
九、情報系統(tǒng)
在主界面上有,所以也分了出來?;绢愃朴趫D鑒的作用,不過UI設(shè)計的很好,可以充分的表現(xiàn)出各個干員之間的人際關(guān)系。
十、好友系統(tǒng)
個人感覺《明日方舟》的好友系統(tǒng)對于增加玩家間的粘性來說其實沒有很大的效果。好友系統(tǒng)主要體現(xiàn)在2個方面。一個是助戰(zhàn),主要是可以使用好友的助戰(zhàn)干員,降低了玩家前期開荒的游戲難度,額外可以讓玩家體驗下自己沒有的干員的能力和效果。另一點就是好友系統(tǒng)對應(yīng)的貨幣——信用點數(shù)的產(chǎn)出了。通過湊齊7個線索可以作為主辦方開啟線索交流會,每有一個玩家參與,雙方均可以獲得信用點數(shù)。玩家間可以進(jìn)行線索的交換,這個設(shè)定具有一定的社交性,但是并沒有到強(qiáng)社交的地步。哪怕沒有好友也是可以玩的很好的。
十一、任務(wù)系統(tǒng)
任務(wù)體統(tǒng)中,日常任務(wù)和周常任務(wù)都是為了培養(yǎng)玩家的游戲習(xí)慣而設(shè)計的,主要目的也是讓玩家養(yǎng)成習(xí)慣,上線啊,打副本啊等等。而見習(xí)任務(wù)是作為引導(dǎo)玩家的任務(wù)出現(xiàn)的,引導(dǎo)玩家去組建自己的隊伍,去招募干員,去基建系統(tǒng)開啟建造,去添加好友使用助戰(zhàn)等等,通過任務(wù)的方式一步一步的引導(dǎo)玩家去了解游戲設(shè)計的邊邊角角,而不是強(qiáng)制的去引導(dǎo)玩家。主線任務(wù)與游戲的主線相結(jié)合,是對玩家推進(jìn)主線的一種促進(jìn)。同時我也想說《明日方舟》的新手引導(dǎo)做的是真的好,除了游戲開始的新手引導(dǎo)之外,還有著TR開頭的副本,從序章一直到第三章都有真的是一點一點的教會玩家游戲的機(jī)制,雖然游戲的設(shè)計要素很多,也被稱為硬核,但是這引導(dǎo)的充分設(shè)計使得玩家操作起來更加的得心應(yīng)手。
十二、運(yùn)營和定位
這里說一下我自己對于《明日方舟》的其他方面的看法,不見得正確。
《明日方舟》這款游戲從定位上來看,很明顯的目標(biāo)群體就是針對于二次元的玩家,而現(xiàn)在大部分的二次元玩家都是有著自己主要玩的二次元游戲的,而且玩了很長時間。比如我個人玩的《FGO》,以及其他玩家的艦B、崩壞3、陰陽師等等。但是作為玩了很久的游戲,練度一般都很高了,閑暇之余也會去玩一玩其他的二次元游戲。所以《明日方舟》雖然是所謂的硬核,但是因為有著自動戰(zhàn)斗,所以在無活動期間,到并沒有想象中的那么肝,感覺定位非常的準(zhǔn)確。而且正式上線是在五一期間,正式二次元玩家(死宅)們放假的時候,這個時間節(jié)點非常的好,占據(jù)天時。
同時個人感覺,好像自近半年之內(nèi)沒有一款精心準(zhǔn)備的二次元作品上線,游戲荒的很。而也是在這個節(jié)骨眼上,《明日方舟》的公測給了大家一個選擇項。所以大量的二次元玩家涌入已成必然。加上作品質(zhì)量上佳,從一點一滴體現(xiàn)出了制作組的別具匠心,也是開始了口碑發(fā)酵,玩的人越來越多。
總的來說就是一款有質(zhì)量游戲在一個對的時間上線了,似乎成功已是必然。
十三、總結(jié)
優(yōu)點:1.美術(shù)風(fēng)格獨樹一幟,讓人眼前一亮
2.UI界面操作流暢,突出游戲背景
3.立繪、建模細(xì)致用心
4.職業(yè)豐富多樣,干員平衡度高
5.地圖元素多樣,策略玩法多變
6.副本關(guān)卡設(shè)計別具匠心
7.基建、情報系統(tǒng),立體的展示出了游戲的世界背景
8.新手引導(dǎo)平滑,玩家體驗好
9.優(yōu)秀的游戲定位和時機(jī)把控
- 游戲名稱開服時間進(jìn)入游戲