淺談DNF職業(yè)平衡的技巧和手段
時間:2019-08-02 10:12:00 來源:網(wǎng)絡(luò) 作者:網(wǎng)絡(luò)前言:從技能數(shù)據(jù)雙向坐標(biāo)平衡角度分析職業(yè)平衡的方法
序曲:
曾幾何時,幾個沙雕為爭論四鬼劍最厲害45技能而喋喋不休
曾幾何時,有個傻吊竟然被一個覺醒帥到?jīng)]日沒夜的打冰心
曾幾何時,踏射、BBQ、裂波、抓頭無限接力瘋狂的伊凡
曾幾何時,決斗場里一群沙雕都會呆呆的圍觀彈藥的狙擊秀
曾幾何時,火山上有個大臭腳不停的踹空馬蹄卡而遭遇群嘲......
以上這些都是這個游戲里曾經(jīng)輝煌的職業(yè)特色帶給阿拉德勇士們的美好回憶!
時光不待,歷史被典藏!
回憶起來,過往的DNF里從來沒有幻神,只有大神,厲害的只有玩家而從不是職業(yè)!
我也不太清楚具體從什么時候開始這個游戲變得開始無趣了
大概是疾影手消失的時候吧,那一天我丟了我+12的浸日余輝,不爭的是成了,我留了下來!
大概是鬼泣改版的時候吧,再也沒有四道彩虹召喚我的神龍了,消失的詛咒流,消失的吉格。
大概是插地奶、遛狗奶還沒熱起來的時候,我的藍拳直接涼在了路上 !
大概是換裝系統(tǒng)改版的時候吧,24個角色要為了同樣的換裝不停的跑圖,我再也沒有上過。
于是我的時間就多了,蛋閑的疼了起來。
游戲雖然不上了,總是心中常常念起,有時候帶著多年的感情,開始幻想他本應(yīng)該的樣子。
職業(yè)平衡為什么看上去像是一條一直會失衡的路。
從一條平衡定律說起,以下內(nèi)容純屬虛構(gòu),如有雷同,不勝榮幸
假設(shè)某個職業(yè)的副本作戰(zhàn)能力為0,則構(gòu)成0的因素有a、b、c、d、e五個因子,得出公式:
a+b+c+d+e=0
從這個公式中得出一個邏輯關(guān)系,五個因子互相抑制,一旦其中有一個因子的數(shù)值偏高那么 其他因子就相應(yīng)偏低,從而達到平衡的結(jié)果。大膽猜測策劃有意設(shè)定主C職業(yè)分值高于0,而輔助職業(yè)分值低于0,而分值過高的往往是新職業(yè),課代表劍鬼。分值過低的職業(yè)往往是氪金能力強的職業(yè) ,課代表劍神。
職業(yè)副本作戰(zhàn)能力因素通常有以下五個因素組成:
a,技能范圍(包含單體范圍、群體范圍、單軸范圍、全屏范圍)
b,技能形態(tài)(包括脫手形態(tài)、站樁形態(tài)、控制形態(tài)、無敵形態(tài))
c,技能時長(包括瞬發(fā)效果、持續(xù)效果、多段效果、疊加效果)
d,技能傷害(即技能的百分比或固傷取值 )
e,冷卻時間(即技能下一次使用的時間間隔)
若實際計算中a、b、c、d、e五個因子的取值以全職業(yè)相應(yīng)技能數(shù)據(jù)比平均值的得分來計算,即該分值低于平均值為負,高于平均值為正。五個因子數(shù)值相加然后通過平衡方法使其結(jié)果皆趨近于0,那么職業(yè)平衡也就從這個層面得到了。
例如:劍神一覺技能綜合得分為10%,10%,-20%,-10%,+0% = -10%
戰(zhàn)法一覺技能綜合得分為20%,10%,0%,10%,0% = +40%
不難發(fā)現(xiàn)劍神一直被詬病的一絕為何得負分,因為技能墨跡且傷害低范圍不突出,僅僅依靠控制手段挽回一些評分,在眾多職業(yè)里不是很差但覺得沒有達到水準(zhǔn)線。策劃也不斷通過增加傷害,增加演出速度來拉高分值,也因而有了劍神一絕連續(xù)兩次的改版。
而戰(zhàn)法曾經(jīng)在盧克、馬蹄卡非常爆炸的傷害而慘遭削弱,該技能不但無敵,范圍大、瞬發(fā)且傷害高。后期被策劃一股腦狠消到底,從此下水道穩(wěn)坐第一寶座。
從這兩個鮮活的例子不難發(fā)現(xiàn) ,單純的在職業(yè)之間進行橫向?qū)Ρ茸銎胶馐遣粔虻?。還要看 職業(yè)自身本身,戰(zhàn)法前期技能都比較墨跡,兩個覺醒技能雖然在全職業(yè)覺醒中分值偏高,但是又被自身其他技能拉低了。這也是為什么策劃單方面減弱戰(zhàn)法一絕能力而使得戰(zhàn)法目前極不平衡的狀態(tài)。
在這個狀態(tài)下我們就需要另一個方面去平衡,那就是職業(yè)技能本身。設(shè)定公式:
A+B+C+D+E=0
我們把職業(yè)技能按照等級劃分成A、B、C、D、E五個層次。五個層次的數(shù)值累積越趨近于0,則越趨近于平衡。
A:30級以下小技能(多為續(xù)航補刀技能)
B:35—45級技能(多為爆發(fā)技能)
C:60、70、80級技能(集功能性、爆發(fā)性)
D:一覺(控制、爆發(fā)、清圖能力)
E:二覺(爆發(fā) 、續(xù)航)
某個職業(yè)其中一個層次分值過高,則其他層次分值則相應(yīng)偏低,以保障平衡狀態(tài)。尤其是鬼泣自從重做之后所有技能無腦甩,干脆利落,傷害高,范圍廣,玩法無趣。
目前這些公認(rèn)的幻神職業(yè)為什么會拉開其他職業(yè)這么大差距,就是因為有太多層次的分值過高了。
念皇、鬼泣、見鬼、無論哪個層次的分值都很突出不是嗎?
戰(zhàn)法為什么是純C之恥辱,就是因為前面技能都太墨跡了,總體分值太低,而一覺二覺傷害又不是很突出。炫紋傷害由之前的傷害占比20%減少到 只占3%,導(dǎo)致爆發(fā)也不強續(xù)航也不行。后來改版炫紋勉勉強強也只是加了到10%,炫紋簇技能墨跡而且和其他技能連接不夠流暢,體術(shù)流戰(zhàn)法的體驗持續(xù)下降。
總而言之很多我們明顯覺得有失衡的職業(yè)多多少少都有這樣的問題。曾經(jīng)一個職業(yè)有多種玩法,智力流,力量流,固傷流,體術(shù)流、炫紋流,射擊流,爆炸流,G3流,太刀流,光劍流,雷龍流 ,詛咒流,流血流,獻祭流......
而現(xiàn)在為什么這么多玩法的職業(yè)統(tǒng)統(tǒng)只剩下氪金流?
換裝全職業(yè)幾乎一致,為啥?
覺醒冷卻時間幾乎一致,為啥?
畢業(yè)裝備幾乎一致,為啥?
我實在是不理解策劃從刪除疾影手開始的一些列作風(fēng),腦回路確實有些清奇的!!!
吐槽歸吐槽,但是也不伐一些比較平衡的職業(yè)。
比如槍劍士四個職業(yè)都比較平衡。以特工為例,特工一覺干脆利落,傷害高,但是吃判定,單線攻擊范圍。相應(yīng)的二覺就變得墨跡,范圍大,小技能很多是多段攻擊,但是45又可以瞬間斬殺,瞄準(zhǔn)也是單體傷害非常高。大技能也有這樣得特點,雖然60707580這些都很墨跡可是可以柔化,這都是一些出色的平衡。在純C中是非常出色的代表但是又不是特別超神,我覺得這就是平衡的模版。其次殺手也是前期技能突突突突突個沒完,后期45大招一段傷害干脆利落。傭兵雖然技能釋放慢,但是百分比巨高,激光師等都有著出色的平衡,一方面分值較高,凸顯職業(yè)特色,另一方面相應(yīng)分值偏低,達到平衡狀態(tài)。
與此同時,我覺得策劃在職業(yè)平衡時是允許有這樣那樣的偏愛的。也是游戲的營銷策略,有些時期某些角色得到關(guān)愛可以讓得分大于0很多,而有些職業(yè)要略低于0.
但是請在平衡的時候不要為了簡單化而刪除角色一些特色的設(shè)定。還是有一絲幻想期待狙擊槍、疾影手、圈圈鬼的回歸。
最后希望策劃不要為了你們工作任務(wù)變得簡單而造成游戲體驗的下降。
希望DNF再度燃起勇士們的激情!
最后附上當(dāng)前普雷版本的職業(yè)強度綜合排名:
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