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淺談DNF職業(yè)平衡的技巧和手段

時(shí)間:2019-08-02 10:12:00 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 作者:網(wǎng)絡(luò)

前言:從技能數(shù)據(jù)雙向坐標(biāo)平衡角度分析職業(yè)平衡的方法

序曲:

曾幾何時(shí),幾個(gè)沙雕為爭(zhēng)論四鬼劍最厲害45技能而喋喋不休

曾幾何時(shí),有個(gè)傻吊竟然被一個(gè)覺(jué)醒帥到?jīng)]日沒(méi)夜的打冰心

曾幾何時(shí),踏射、BBQ、裂波、抓頭無(wú)限接力瘋狂的伊凡

曾幾何時(shí),決斗場(chǎng)里一群沙雕都會(huì)呆呆的圍觀彈藥的狙擊秀

曾幾何時(shí),火山上有個(gè)大臭腳不停的踹空馬蹄卡而遭遇群嘲......

以上這些都是這個(gè)游戲里曾經(jīng)輝煌的職業(yè)特色帶給阿拉德勇士們的美好回憶!

時(shí)光不待,歷史被典藏!

回憶起來(lái),過(guò)往的DNF里從來(lái)沒(méi)有幻神,只有大神,厲害的只有玩家而從不是職業(yè)!

我也不太清楚具體從什么時(shí)候開(kāi)始這個(gè)游戲變得開(kāi)始無(wú)趣了

大概是疾影手消失的時(shí)候吧,那一天我丟了我+12的浸日余輝,不爭(zhēng)的是成了,我留了下來(lái)!

大概是鬼泣改版的時(shí)候吧,再也沒(méi)有四道彩虹召喚我的神龍了,消失的詛咒流,消失的吉格。

大概是插地奶、遛狗奶還沒(méi)熱起來(lái)的時(shí)候,我的藍(lán)拳直接涼在了路上 !

大概是換裝系統(tǒng)改版的時(shí)候吧,24個(gè)角色要為了同樣的換裝不停的跑圖,我再也沒(méi)有上過(guò)。

于是我的時(shí)間就多了,蛋閑的疼了起來(lái)。

游戲雖然不上了,總是心中常常念起,有時(shí)候帶著多年的感情,開(kāi)始幻想他本應(yīng)該的樣子。

職業(yè)平衡為什么看上去像是一條一直會(huì)失衡的路。

從一條平衡定律說(shuō)起,以下內(nèi)容純屬虛構(gòu),如有雷同,不勝榮幸

假設(shè)某個(gè)職業(yè)的副本作戰(zhàn)能力為0,則構(gòu)成0的因素有a、b、c、d、e五個(gè)因子,得出公式:

a+b+c+d+e=0

從這個(gè)公式中得出一個(gè)邏輯關(guān)系,五個(gè)因子互相抑制,一旦其中有一個(gè)因子的數(shù)值偏高那么 其他因子就相應(yīng)偏低,從而達(dá)到平衡的結(jié)果。大膽猜測(cè)策劃有意設(shè)定主C職業(yè)分值高于0,而輔助職業(yè)分值低于0,而分值過(guò)高的往往是新職業(yè),課代表劍鬼。分值過(guò)低的職業(yè)往往是氪金能力強(qiáng)的職業(yè) ,課代表劍神。

職業(yè)副本作戰(zhàn)能力因素通常有以下五個(gè)因素組成:

a,技能范圍(包含單體范圍、群體范圍、單軸范圍、全屏范圍)

b,技能形態(tài)(包括脫手形態(tài)、站樁形態(tài)、控制形態(tài)、無(wú)敵形態(tài))

c,技能時(shí)長(zhǎng)(包括瞬發(fā)效果、持續(xù)效果、多段效果、疊加效果)

d,技能傷害(即技能的百分比或固傷取值 )

e,冷卻時(shí)間(即技能下一次使用的時(shí)間間隔)

若實(shí)際計(jì)算中a、b、c、d、e五個(gè)因子的取值以全職業(yè)相應(yīng)技能數(shù)據(jù)比平均值的得分來(lái)計(jì)算,即該分值低于平均值為負(fù),高于平均值為正。五個(gè)因子數(shù)值相加然后通過(guò)平衡方法使其結(jié)果皆趨近于0,那么職業(yè)平衡也就從這個(gè)層面得到了。

例如:劍神一覺(jué)技能綜合得分為10%,10%,-20%,-10%,+0% = -10%

戰(zhàn)法一覺(jué)技能綜合得分為20%,10%,0%,10%,0% = +40%

不難發(fā)現(xiàn)劍神一直被詬病的一絕為何得負(fù)分,因?yàn)榧寄苣E且傷害低范圍不突出,僅僅依靠控制手段挽回一些評(píng)分,在眾多職業(yè)里不是很差但覺(jué)得沒(méi)有達(dá)到水準(zhǔn)線。策劃也不斷通過(guò)增加傷害,增加演出速度來(lái)拉高分值,也因而有了劍神一絕連續(xù)兩次的改版。

而戰(zhàn)法曾經(jīng)在盧克、馬蹄卡非常爆炸的傷害而慘遭削弱,該技能不但無(wú)敵,范圍大、瞬發(fā)且傷害高。后期被策劃一股腦狠消到底,從此下水道穩(wěn)坐第一寶座。

從這兩個(gè)鮮活的例子不難發(fā)現(xiàn) ,單純的在職業(yè)之間進(jìn)行橫向?qū)Ρ茸銎胶馐遣粔虻摹_€要看 職業(yè)自身本身,戰(zhàn)法前期技能都比較墨跡,兩個(gè)覺(jué)醒技能雖然在全職業(yè)覺(jué)醒中分值偏高,但是又被自身其他技能拉低了。這也是為什么策劃單方面減弱戰(zhàn)法一絕能力而使得戰(zhàn)法目前極不平衡的狀態(tài)。

在這個(gè)狀態(tài)下我們就需要另一個(gè)方面去平衡,那就是職業(yè)技能本身。設(shè)定公式:

A+B+C+D+E=0

我們把職業(yè)技能按照等級(jí)劃分成A、B、C、D、E五個(gè)層次。五個(gè)層次的數(shù)值累積越趨近于0,則越趨近于平衡。

A:30級(jí)以下小技能(多為續(xù)航補(bǔ)刀技能)

B:35—45級(jí)技能(多為爆發(fā)技能)

C:60、70、80級(jí)技能(集功能性、爆發(fā)性)

D:一覺(jué)(控制、爆發(fā)、清圖能力)

E:二覺(jué)(爆發(fā) 、續(xù)航)

某個(gè)職業(yè)其中一個(gè)層次分值過(guò)高,則其他層次分值則相應(yīng)偏低,以保障平衡狀態(tài)。尤其是鬼泣自從重做之后所有技能無(wú)腦甩,干脆利落,傷害高,范圍廣,玩法無(wú)趣。

目前這些公認(rèn)的幻神職業(yè)為什么會(huì)拉開(kāi)其他職業(yè)這么大差距,就是因?yàn)橛刑鄬哟蔚姆种颠^(guò)高了。

念皇、鬼泣、見(jiàn)鬼、無(wú)論哪個(gè)層次的分值都很突出不是嗎?

戰(zhàn)法為什么是純C之恥辱,就是因?yàn)榍懊婕寄芏继E了,總體分值太低,而一覺(jué)二覺(jué)傷害又不是很突出。炫紋傷害由之前的傷害占比20%減少到 只占3%,導(dǎo)致爆發(fā)也不強(qiáng)續(xù)航也不行。后來(lái)改版炫紋勉勉強(qiáng)強(qiáng)也只是加了到10%,炫紋簇技能墨跡而且和其他技能連接不夠流暢,體術(shù)流戰(zhàn)法的體驗(yàn)持續(xù)下降。

總而言之很多我們明顯覺(jué)得有失衡的職業(yè)多多少少都有這樣的問(wèn)題。曾經(jīng)一個(gè)職業(yè)有多種玩法,智力流,力量流,固傷流,體術(shù)流、炫紋流,射擊流,爆炸流,G3流,太刀流,光劍流,雷龍流 ,詛咒流,流血流,獻(xiàn)祭流......

而現(xiàn)在為什么這么多玩法的職業(yè)統(tǒng)統(tǒng)只剩下氪金流?

換裝全職業(yè)幾乎一致,為啥?

覺(jué)醒冷卻時(shí)間幾乎一致,為啥?

畢業(yè)裝備幾乎一致,為啥?

我實(shí)在是不理解策劃從刪除疾影手開(kāi)始的一些列作風(fēng),腦回路確實(shí)有些清奇的!!!

吐槽歸吐槽,但是也不伐一些比較平衡的職業(yè)。

比如槍劍士四個(gè)職業(yè)都比較平衡。以特工為例,特工一覺(jué)干脆利落,傷害高,但是吃判定,單線攻擊范圍。相應(yīng)的二覺(jué)就變得墨跡,范圍大,小技能很多是多段攻擊,但是45又可以瞬間斬殺,瞄準(zhǔn)也是單體傷害非常高。大技能也有這樣得特點(diǎn),雖然60707580這些都很墨跡可是可以柔化,這都是一些出色的平衡。在純C中是非常出色的代表但是又不是特別超神,我覺(jué)得這就是平衡的模版。其次殺手也是前期技能突突突突突個(gè)沒(méi)完,后期45大招一段傷害干脆利落。傭兵雖然技能釋放慢,但是百分比巨高,激光師等都有著出色的平衡,一方面分值較高,凸顯職業(yè)特色,另一方面相應(yīng)分值偏低,達(dá)到平衡狀態(tài)。

與此同時(shí),我覺(jué)得策劃在職業(yè)平衡時(shí)是允許有這樣那樣的偏愛(ài)的。也是游戲的營(yíng)銷策略,有些時(shí)期某些角色得到關(guān)愛(ài)可以讓得分大于0很多,而有些職業(yè)要略低于0.

但是請(qǐng)?jiān)谄胶獾臅r(shí)候不要為了簡(jiǎn)單化而刪除角色一些特色的設(shè)定。還是有一絲幻想期待狙擊槍、疾影手、圈圈鬼的回歸。

最后希望策劃不要為了你們工作任務(wù)變得簡(jiǎn)單而造成游戲體驗(yàn)的下降。

希望DNF再度燃起勇士們的激情!

最后附上當(dāng)前普雷版本的職業(yè)強(qiáng)度綜合排名:

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