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游族網(wǎng)絡(luò)獲《荒野亂斗》國內(nèi)安卓發(fā)行權(quán) 國服擺上日程

時間:2019-06-07 10:55:29  來源:網(wǎng)絡(luò)  作者:未知

《荒野亂斗》是芬蘭手游研發(fā)商Supercell的最新口碑之作,眾所周知,在手游領(lǐng)域,向來有著“Supercell出品,必屬精品”的說法,這家公司從2012年發(fā)布的《卡通農(nóng)場》開始,后續(xù)《部落沖突》、《海島奇兵》與《皇室戰(zhàn)爭》無一例外都成為全球爆款。3月22日,游族網(wǎng)絡(luò)正式對外宣布,獲得Supercell旗下重磅大作《荒野亂斗》在國內(nèi)安卓渠道的發(fā)行權(quán)(非騰訊系)。如今,隨著版號重啟,《荒野亂斗》的國服已經(jīng)擺上日程,而這款游戲未來在國服能夠收獲怎樣的表現(xiàn),也引起了行業(yè)的關(guān)注與討論。

《荒野亂斗》5個月吸金2.3億美元,國際市場已初獲成功

Supercell公司的產(chǎn)品之所以能有如此優(yōu)異的成績,主要來源自Supercell對產(chǎn)品品質(zhì)的嚴格把控。部分產(chǎn)品,即便能過通過內(nèi)部嚴格的審核門檻上線測試,如果數(shù)據(jù)與口碑沒有達到理想成績,也會最終下架停服。嚴苛的前期品質(zhì)管理,讓Supercell得以集中資源快速迭代,不斷推出新的成功產(chǎn)品。而《荒野亂斗》,正是Supercell通過層層品質(zhì)篩選,最終接棒《皇室戰(zhàn)爭》的下一款作品。

自2018年年底全球上線,《荒野亂斗》只用了5個多月時間就吸金2.3億美元,用戶量也達到了8700萬人,Q1收入甚至趕超前輩《部落沖突》與《皇室戰(zhàn)爭》。其中表現(xiàn)最好的是韓國市場,據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2019年Q1韓國下載榜排名第一的正是《荒野亂斗》,累計營收超5000萬美元,美國、日本市場分列二三位。

基于《荒野亂斗》的影響力和全球熱度,國外玩家及媒體都對其進行了高度評價,評分普遍8到9分,而從目前的數(shù)據(jù)和口碑來看,毫無疑問《荒野亂斗》已經(jīng)在國際市場獲得了初步成功,延續(xù)了Supercell的市場與口碑雙豐收的產(chǎn)品神話。

而今Supercell牽手游族,意味著《荒野亂斗》進入中國市場已經(jīng)擺上日程。背靠游族的分發(fā)實力和豐富運營經(jīng)驗,這款產(chǎn)品未來在中國能收獲怎樣的表現(xiàn),引發(fā)了行業(yè)的關(guān)注和想象。

不斷做減法的《荒野亂斗》,到底是一款怎樣的游戲?

《荒野亂斗》之所以能深受國際市場喜愛,除了出自Supercell之手,或許也與其不斷做減法有關(guān)。

作為一款俯視角MOBA射擊手游,《荒野亂斗》在經(jīng)過逆境調(diào)整后操作變得非常簡單,幾乎擯棄了一切復(fù)雜設(shè)計,只有移動、射擊和大招三個按鍵。每個角色的定位一目了然,幾乎沒有任何上手門檻,只需要三分鐘就能夠快速Get游戲的核心樂趣。這種做減法的設(shè)計,免去了傳統(tǒng)MOBA手游資源積累的過程,讓玩家直接進入緊張刺激的團戰(zhàn)環(huán)節(jié),相對于傳統(tǒng)MOBA,向玩家提供更加輕度和碎片化的樂趣。

與此同時,游戲通過豐富的游戲模式來為玩家提供多元化的游戲樂趣,使其不至于因為玩法的單調(diào)而感到厭倦。游戲目前已經(jīng)推出了包括吃雞模式(其實《荒野亂斗》里的吃雞模式甚至要早于PUBG的問世)、賞金獵人在內(nèi)的多種游戲模式,這種玩法上的高度擴展性,為游戲的未來創(chuàng)造了很大的發(fā)展空間。此外,能夠和朋友組隊進行戰(zhàn)斗,也是這款游戲的一大特點,相對于過去的Supercell游戲,《荒野亂斗》在線下社交傳播方面有著更大的優(yōu)勢。

由此可見,《荒野亂斗》的成功并非偶然,經(jīng)歷短暫失敗做出的調(diào)整才是這款游戲真正的迷人之處。

《荒野亂斗》國服將會收獲怎樣的表現(xiàn)?

盡管中國市場有其特殊性,玩家的游戲習(xí)慣也和歐美市場有所區(qū)別,不過Supercell已經(jīng)通過此前數(shù)款爆款作品證明了自己的風(fēng)格全球通吃。中國市場一直是Supercell非常重要的一個陣地,為其貢獻了大量的市場份額,此次《荒野亂斗》進入中國,市場前景自然也是一片看好。

尤其是,在亞洲地區(qū)《荒野亂斗》的受歡迎程度,并不亞于西方市場。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《荒野亂斗》于日韓市場累積收入占比30%,遠超美國的20%。一個可能的原因,在電競氛圍日趨濃厚的背景下,MOBA類游戲于亞洲地區(qū)格外受歡迎,玩家對這類強調(diào)競技體驗的游戲熱情更高。TapTap上,自3月24日正式開啟預(yù)約以來,截至目前《荒野亂斗》的預(yù)約人數(shù)為15.2萬,評分也有8.2,玩家期待度可見一斑。

而此次《荒野亂斗》在國內(nèi)選擇和游族進行安卓渠道的合作,也為其在中國市場的整體表現(xiàn)進一步鋪平了道路。今年已經(jīng)是游族網(wǎng)絡(luò)成立的第十個年頭,這家公司根植于本土市場,對國內(nèi)安卓渠道相對復(fù)雜的生態(tài)有著非常豐富的發(fā)行運營經(jīng)驗,和一家強有力的本土公司攜手,將有助于《荒野亂斗》開拓更加下沉和寬廣的安卓市場——尤其是在《荒野亂斗》由于本身的社交屬性,更加倚仗安卓平臺表現(xiàn)的情況下,雙方的攜手無疑將取得1+1大于2的效果。

對于游族而言,和《荒野亂斗》的合作也將進一步提升其發(fā)行實力與國際聲譽?;谄?ldquo;走出去,引進來”的全球戰(zhàn)略,游族網(wǎng)絡(luò)正在積極探索開拓國際市場。此次與《荒野亂斗》的合作,將是繼《權(quán)力的游戲》之后,游族網(wǎng)絡(luò)在國際化版圖上又一有力步伐。

此次游族網(wǎng)絡(luò)與《荒野亂斗》牽手發(fā)行國服,從多方角度來看都將會是雙贏的局面。當(dāng)然,《荒野亂斗》在國內(nèi)也面臨著一些挑戰(zhàn)與變數(shù),例如在國內(nèi)市場用戶已經(jīng)向重度化轉(zhuǎn)變,習(xí)慣了重度MOBA手游的前提下,主打輕度化與休閑競技的《荒野亂斗》是否依然能夠吃得開?未來還有待觀察。

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