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百聞牌S2賽季天梯卡組計(jì)時(shí)掉毛流分享

時(shí)間: 2020-02-03 10:09:14  來源: 聚俠網(wǎng)  作者: 聚俠網(wǎng)

新版本更新后,大眾化的快攻、犬神和過牌流都相繼被削弱。不過相對(duì)來說這些套路依舊十分好用。不過新版本也要搞些新套路,這里改動(dòng)了卡組構(gòu)筑開發(fā)了一個(gè)計(jì)時(shí)掉毛流,增強(qiáng)前中期能力,使其變成前中期的卡組,天梯勝率得以直線飆升。

卡牌構(gòu)筑:

沒有大合奏的小伙伴們可以換成第二張?bào)@弦,鴆的覺醒一定要滿編兩張哦(畢竟是斬殺牌嘛)。

百聞牌S2賽季天梯卡組計(jì)時(shí)掉毛流分享

思路詳解:

整個(gè)卡組圍繞著鴆覺醒的斬殺能力展開,真天是用來觸發(fā)鴆被動(dòng)的工具人,同樣也是二勾玉搶占場(chǎng)面優(yōu)勢(shì)的核心,一目連是站場(chǎng)工具人也是一勾玉站場(chǎng)的關(guān)鍵,妖琴師則是最強(qiáng)輔助工具人。

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鴆的斬殺是靠覺醒來展開的,所以鴆羽蘇生也會(huì)在后期變成斬殺牌,但需要注意的是,前期抽到鴆羽蘇生不要硬憋到后期用,可以前期用來多觸發(fā)鴆的被動(dòng),這樣覺醒的斬殺力度才會(huì)更強(qiáng)。

鴆的毒蝕+致命誘惑可以用來解掉敵方戰(zhàn)斗區(qū)式神并直接對(duì)我方牌手治療10血,牌手血量進(jìn)入敵方斬殺線時(shí)不要舍不得賣掉鴆。

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真天盡量在鴆前面激活,這樣可以不浪費(fèi)鴆的第一次被動(dòng),中期用瞬發(fā)黃金羽+不可饒恕+金鳳流羽+普攻無傷解掉敵方戰(zhàn)斗區(qū)的高血式神。

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妖琴師的驚弦是用來配合鴆覺醒的斬殺牌,神樂歌也是配合整體陣容的核心牌,前期盡量換到手里。

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一目連的罡風(fēng)是我們的過牌手段,不要貪形態(tài)不舍得用。

對(duì)陣快攻:

面對(duì)快攻我們的整體思路是提速搶血,起手留牌找一目連的風(fēng)符破、真天的風(fēng)之舞、金羽煥生、金鳳流羽、不可饒恕。

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真天的黃金羽留一張觸發(fā)鴆的被動(dòng)就好,其他的都直接打出搶血并且增強(qiáng)風(fēng)之舞,一目連進(jìn)場(chǎng)時(shí)盡量先普攻再切形態(tài)重置血量,妖琴師可以留在后場(chǎng)觸發(fā)被動(dòng)也可以賣去戰(zhàn)斗區(qū)進(jìn)行場(chǎng)面交換,鴆與妖琴一樣前場(chǎng)賣也可以后場(chǎng)刷被動(dòng),我們搶血的能力并沒比快攻弱,如果牌序卡手不支持前期搶血,那就茍前期等鴆覺醒中期解決比賽。

對(duì)陣養(yǎng)狗:

面對(duì)養(yǎng)狗隊(duì),我們的整體思路就是賣臉等鴆覺醒結(jié)束比賽,起手留牌找鴆覺醒、鴆羽蘇生、神樂歌、驚弦。因?yàn)槿竦南魅跛匀袂捌诘?攻4攻傷害并不高,有妖琴師與鴆的恢復(fù)能力,我們完全不需要擔(dān)心過度賣臉,鴆覺醒后能一回合輕松打出10+的傷害,完全可以在后場(chǎng)刷鴆的被動(dòng)輕松贏下。

對(duì)陣抽牌、賭狗、法術(shù)、倒計(jì)時(shí)、海兵:

對(duì)陣這些陣容思路其實(shí)都一樣,起手留牌找鴆覺醒、鴆羽蘇生、神樂歌、驚弦、余音、射怪鳥事。

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過牌流削弱后過牌量并沒有以前那么高我們刷鴆被動(dòng)托后期可以隨便贏,其他幾種卡組的整體節(jié)奏也極度偏慢,而我們往往中期就能結(jié)束戰(zhàn)斗,需要注意的是面對(duì)倒計(jì)時(shí)與法術(shù)流我們盡量在三勾前結(jié)束比賽,不然天狗的羽刃暴風(fēng)與妖狐覺醒都是能扭轉(zhuǎn)局勢(shì)地。

單卡詳解:

不可饒恕(2)

中期可以帶來極大的二勾玉場(chǎng)面優(yōu)勢(shì),無傷解場(chǎng)配合金鳳流羽也是極強(qiáng)的進(jìn)攻節(jié)奏。

射怪鳥事(1)

也是卡組里的過牌手段之一,但需要注意的是對(duì)陣快攻時(shí)盡量不要使用,搶血護(hù)臉才是核心,對(duì)陣快攻真天的牌更重要。

風(fēng)之舞(1)

真天的搶血牌,也可以用來處理高血單位,面對(duì)快攻時(shí)十分關(guān)鍵的戰(zhàn)斗牌。

金羽煥生(2)

真天自己長(zhǎng)毛太慢了,覺醒又過于拖節(jié)奏,是用來補(bǔ)充真天彈藥的牌,也可以配合射怪鳥事來進(jìn)行大量過牌,或者大幅度增幅風(fēng)之舞。

金風(fēng)流羽(2)

一般都是配合不可饒恕使用來增加搶血力度,如果沒有不可饒恕也可以當(dāng)成補(bǔ)刀或?qū)⑹褂眠^毒蝕的鴆替換下戰(zhàn)斗區(qū)使用。

致命誘惑(2)

是我們的治療牌,配合鴆的覺醒或者毒蝕可以回復(fù)我方牌手大量血量,也可以用來解場(chǎng)使用,二勾玉+2+2也是很中庸的戰(zhàn)斗牌。

鴆羽蘇生(2)

鴆的K牌,也是過牌之一,盡量前期使用以增強(qiáng)鴆的覺醒,也可以后期在覺醒后使用增強(qiáng)斬殺力度。

毒蝕(2)

雖然是另類的免疫戰(zhàn)斗傷害的響應(yīng)牌,但更建議主動(dòng)打出,主動(dòng)打出可以配合其他式神或者致命誘惑來進(jìn)行解場(chǎng),觸發(fā)響應(yīng)需要鴆進(jìn)戰(zhàn)斗區(qū)容易被解。

覺醒·鴆(2)

鴆的K牌,一定要盡早上手,不過如果沒抽到也可以用一目連與妖琴的增幅能力結(jié)束比賽。

大合奏(1)

可以用來當(dāng)回血使用,如果有神樂歌的效果又是不錯(cuò)的一張K牌。

覺醒·神樂歌(2)

妖琴師的核心牌,盡早上手,如果沒上手也可以等三勾玉用余音。

驚弦(1)

用來刷新鴆覺醒被動(dòng)的K牌,也可以用來觸發(fā)妖琴師自己的神樂歌。

余音(2)

余音的改動(dòng)大家都認(rèn)為是削弱,但是其實(shí)對(duì)倒計(jì)時(shí)流是增強(qiáng),妖琴師抽不到神樂歌時(shí)余音也有用了,整體使用變得更流暢。

魔音擾心(2)

神牌,一張牌換一張牌保底不虧,一火換一火保底不虧(除非是明燈與黃金羽)。

風(fēng)符·瞬(1)

神牌,無論是主動(dòng)打出還是響應(yīng)觸發(fā)都十分優(yōu)秀。

風(fēng)符·破(2)

一勾玉神牌,對(duì)陣快攻的核心保障,究極一換一。

罡風(fēng)(2)

過牌質(zhì)疑,往往也是最重要的過牌手段,所以不要吝嗇一目連的形態(tài)。

風(fēng)符·勢(shì)(2)

身材優(yōu)秀,倒計(jì)時(shí)給的buff更加優(yōu)秀。

風(fēng)符·湮(1)

打犬神等大哥流的保障,往往都是用了之后直接切換形態(tài)解場(chǎng)使用。

總結(jié):

本陣容在當(dāng)前版本十分易于上分,對(duì)陣快攻55開,對(duì)陣其他陣容都是優(yōu)勢(shì)對(duì)局,但操作與大局觀依然十分重要,需要勤加練習(xí)哦~

這里是喜歡開發(fā)卡組新套路的畫餅充雞,有趣才是我的生產(chǎn)力~如果游戲中有什么不理解的地方可以評(píng)論回復(fù),既然看到最后了就來個(gè)三連支持一波吧~感謝觀看~

陣容碼:

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如果想要使用此陣容,可將陣容碼復(fù)制到剪貼板,然后在“新建陣容”里點(diǎn)擊“使用陣容碼”進(jìn)行粘貼。

陰陽(yáng)師:百聞牌

類型: 卡牌對(duì)戰(zhàn)

進(jìn)入專區(qū)
休閑

休閑類游戲是一直受各種人群、不通年齡都喜歡的抗壓、減壓的手游,在你等公交時(shí)候、下班閑暇之余等能隨時(shí)隨地的玩、隨時(shí)隨地的結(jié)束游戲,不影響你的正常生活,沒有網(wǎng)絡(luò)游戲那么大的粘性,以充實(shí)生活、打發(fā)時(shí)間為目的。

競(jìng)技

競(jìng)技類的游戲越來越受到玩家的喜愛了,像現(xiàn)在火爆的王者榮耀、擼啊擼都是競(jìng)技手游的代表,這類游戲非常適合現(xiàn)在高生活節(jié)奏的玩家喜愛,因?yàn)樗幌肷?jí)打怪類、超長(zhǎng)副本類游戲那樣需要很長(zhǎng)的時(shí)間才能完成任務(wù),玩家只需要在10分鐘就很完成,有的甚至更短時(shí)間,前后沒有什么關(guān)聯(lián)性,這就是及時(shí)類的游戲的魅力。

卡牌

卡牌類游戲一直都被玩家稱為高智商才可以玩的游戲,因?yàn)檫@類游戲一半都是以戰(zhàn)爭(zhēng)策略為主,游戲非??简?yàn)玩家對(duì)于敵人的理解和分析,然后根據(jù)敵人的弱點(diǎn)來安排自己的陣容,而且卡牌游戲?qū)τ谑占浅5目粗校械臅r(shí)候玩家會(huì)因?yàn)槿笔б幻⑿?,而?dǎo)致戰(zhàn)斗的崩盤,所有這就需要玩家動(dòng)腦筋來想出更好的辦法,如果你喜歡的話,就趕快下載吧。

策略

策略游戲的爭(zhēng)議非常的大,喜歡的玩家對(duì)于這類游戲可以說是非常的癡迷,而不喜歡的玩家則對(duì)這類游戲嗤之以鼻,不過策略類游戲總體來說來說非常好玩的,游戲的不僅考驗(yàn)玩家的策略,更是非??简?yàn)玩家的大腦,畢竟同樣一套陣容,在兩個(gè)不同的玩家手中,發(fā)揮的威力是不一眼的。