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“這是最后一盤(pán)了?!盧ogueLike游戲?yàn)槭裁茨軌蜃屓顺两渲校?/h1>時(shí)間: 2021-04-25 10:48:21  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: Noer

近年來(lái)在移動(dòng)端和PC/主機(jī)端諸如《元?dú)怛T士》,《重生細(xì)胞》,《殺戮尖塔》,《Hades》,《提燈與地下城》等游戲的出現(xiàn)使得RogueLike這一游戲類(lèi)型逐漸走進(jìn)了大眾玩家的視野,并且吸引著很多玩家沉浸在不斷的探索,挑戰(zhàn),死亡,復(fù)活再探索的過(guò)程中,一邊說(shuō)著“這是最后一盤(pán)了?!币槐槔^續(xù)沉浸其中。那么RogueLike游戲?yàn)槭裁茨軌蜃屚婕也粩嗟闹貜?fù)探索與挑戰(zhàn)的過(guò)程呢?今天就讓我們從RogueLike的起源開(kāi)始談起,探尋RogueLike游戲的獨(dú)特魅力。

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<p style=(TGA2020最佳動(dòng)作游戲《Hades》)

RogueLike是一種有著相當(dāng)悠久歷史的游戲類(lèi)型,其鼻祖是1980年發(fā)布的電子游戲《Rogue》,而所謂的“RogueLike”所指的也就是玩法類(lèi)似《Rogue》的游戲。那么所謂“類(lèi)似《Rogue》的游戲”應(yīng)該怎么定義呢?

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<p style=(《Rogue》現(xiàn)已上架Steam)

根據(jù)2008年RogueLike愛(ài)好者在國(guó)際RogueLike開(kāi)發(fā)大會(huì)上提出的定義來(lái)看,一款RogueLike游戲應(yīng)該有如下六條要素:

1.隨機(jī)生成的環(huán)境。

2.角色的永久死亡。

3.回合制操作。

4.統(tǒng)一的操作形式。

5.內(nèi)容機(jī)制復(fù)雜。

6.角色提升與地圖探索。

在之后的發(fā)展中這些定義并沒(méi)有被完全沿用下來(lái),但是現(xiàn)在的RogueLike游戲依舊保持了諸如隨機(jī)生成的環(huán)境,角色永久死亡,角色提升與地圖探索等RogueLike的基本要素,而這些基本要素也正是RogueLike游戲令人著迷的根本原因。

相信有很多讀者在游玩游戲的時(shí)候?qū)τ诒幻造F籠罩的未知區(qū)域都會(huì)感到好奇,而這種人類(lèi)本身對(duì)于未知的好奇與探索的欲望就成為了RogueLike游戲在前期的主要驅(qū)動(dòng)力。

在對(duì)未知區(qū)域的探索欲的驅(qū)使下玩家很容易就會(huì)樂(lè)此不疲的沖向RogueLike隨機(jī)生成的迷宮之中,在一次次的死亡中逐漸摸清這個(gè)隨機(jī)變化的世界的規(guī)律,從最早的一頭霧水開(kāi)始變得能夠利用環(huán)境,最后突破迷宮的終點(diǎn),開(kāi)始下一輪的游戲。

而當(dāng)玩家在探索欲的引導(dǎo)下第一次通關(guān)游戲后,RogueLike游戲就展現(xiàn)出了另一個(gè)神器:“角色成長(zhǎng)”。這一點(diǎn)玩過(guò)《暗黑破壞神》或是《無(wú)主之地》,《全境封鎖》等游戲的玩家應(yīng)該有所感受,這種在反復(fù)的挑戰(zhàn)中逐漸讓角色獲得提升的過(guò)程能夠極大程度的調(diào)動(dòng)玩家的游玩動(dòng)力,當(dāng)回過(guò)神來(lái)的時(shí)候就已經(jīng)在游戲中消耗了大量的時(shí)間。

“這是最后一盤(pán)了。”RogueLike游戲?yàn)槭裁茨軌蜃屓顺两渲校? /></p>
<p style=(刷子游戲的鼻祖,《暗黑破壞神》)

一款優(yōu)秀的RogueLike游戲能夠在游戲的初期調(diào)動(dòng)起玩家對(duì)于未知區(qū)域的探索欲望,引導(dǎo)玩家了解并且第一次通關(guān)游戲,并在第一次通關(guān)游戲之后能夠憑借扎實(shí)的角色養(yǎng)成系統(tǒng)引導(dǎo)玩家反復(fù)的挑戰(zhàn)迷宮,獲得提升。但在這個(gè)過(guò)程中RogueLike游戲隨機(jī)的地圖設(shè)計(jì)又能夠最大程度的避免玩家在“刷”的過(guò)程中感到無(wú)聊與乏味,這就是RogueLike游戲讓人沉浸其中的原因與RogueLike游戲的獨(dú)特魅力。

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