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時(shí)過境遷 再來看這部鬼泣系列中的怪胎dmc鬼泣

時(shí)間: 2021-05-06 18:10:01  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 冷劍少年

前言:到今天,我相信“新鬼泣是一款好游戲”這一觀點(diǎn)應(yīng)該已經(jīng)沒誰會(huì)否認(rèn)了……

新鬼泣也稱dmc鬼泣,一直在鬼泣系列中都屬特別的存在。照比以往,本作做出了很多顛覆性的設(shè)計(jì)。初版但丁的形象哪怕在沒有國(guó)內(nèi)媒體欽定“這就是鬼泣5”的節(jié)奏,在當(dāng)年還是引來了全世界鬼泣玩家的聲討。劇情問題也仍被不少玩家詬病。雖然時(shí)光最終還是讓本作整體風(fēng)評(píng)回到了相對(duì)理智的一面,多年下來的累積銷量也確實(shí)洗刷了部分激進(jìn)玩家賜給他的污名。但時(shí)至今日在提及新鬼泣的地方仍然還是存在相當(dāng)多對(duì)其不滿的聲音。作為鬼泣死忠粉,筆者也曾不太喜歡它??勺罱俅误w驗(yàn)本作之后,我不得不承認(rèn)對(duì)其的看法發(fā)生了些許變化。也讓我獲得了一個(gè)新的認(rèn)識(shí)它的角度。那么正好借著前些日子忍者理論和卡普空的推特都似乎暗示了本作要有什么動(dòng)作的契機(jī)。筆者就來好好聊聊新鬼泣。這部鬼泣中的“怪胎”

時(shí)過境遷 再來看這部鬼泣系列中的怪胎dmc鬼泣

我們都知道,新鬼泣最大的爭(zhēng)議點(diǎn)一直都在于但丁的形象上,但平心而論,如果你回顧過歷代鬼泣預(yù)告的話,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)小到鬼泣3正式版取消了頭發(fā)飄逸的效果,大到鬼泣4從人物形象到UI再到畫質(zhì)隨著e3預(yù)告一年一變。一定程度上“貨不對(duì)板”似乎早已是該系列甚至已經(jīng)是卡普空系游戲的老傳統(tǒng)了。因此,雖然各種意義上但丁形象是一切爭(zhēng)端矛盾的中心點(diǎn)。但更值得討論的則是但丁形象變更的背后,新鬼泣真正渴望要講述的東西。

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想不到吧,我們?nèi)齻€(gè)都是鬼泣4的但丁

照比過往的鬼泣作品,本作在畫面風(fēng)格、世界觀構(gòu)建、還有人物設(shè)定上都可以說是徹底換了一套敘事維度。制作方忍者理論試著把原作的宗教、魔界、斯巴達(dá)、叛逆之刃、兄弟相爭(zhēng)等等要素統(tǒng)統(tǒng)打包帶到了現(xiàn)代背景。進(jìn)而把監(jiān)視、恐怖組織、媒體操控、人權(quán)、自由等等西方世界的陰暗面要素變成了這部鬼泣要討論和涉及的話題。而我們的魅力角色但丁也因此從純粹的惡魔獵人化身為捍衛(wèi)自由的戰(zhàn)士。在維吉爾的領(lǐng)導(dǎo)下,摧毀城市的監(jiān)視,干翻毒害民眾的邪惡飲料廠、怒揍顛倒黑白的主持人、最后推翻最終boss魔帝的統(tǒng)治權(quán)威。從而獲得所謂“自由”。雖然聽起來稍微有點(diǎn)怪,但在神曲中維吉爾就是但丁的導(dǎo)師,所以僅從“原典”的角度來說其實(shí)是沒有問題的。不得不說這個(gè)方向確實(shí)拓展了鬼泣對(duì)于現(xiàn)實(shí)深度這方向的野心。只是也不得不讓人感嘆,原來?yè)Q了一波人來主導(dǎo)的鬼泣,只是把鬼泣1的最終boss拉出來再揍一遍竟然就可以被用來講這樣風(fēng)格的故事。真是萬物都可以“自由”啊。

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可是,隨著但丁和維吉爾聯(lián)手打倒了魔帝,玩家與他們一起看到的并非美好的自由,反而卻是因此而變成廢墟的世界,大戰(zhàn)之后到處都是一片凄慘,地獄與人間的壁壘也被打破,人們本就糟糕的生活更是雪上加霜,徹底步入崩潰。這一幕就好像是編劇發(fā)起的質(zhì)問。

“這么做真的對(duì)嗎?”

但緊接著隨著維吉爾的希望成為新的統(tǒng)治者的野心暴露出來。

編劇也似乎為剛剛的質(zhì)問給出了自己的解答。

那就是:

“所謂爭(zhēng)取自由,不過是上位者的托詞罷了”

“誰也無法戰(zhàn)勝權(quán)利的欲望”

以及編劇留下的新問題:

“但丁追求的純粹自由就是對(duì)的嗎?”

于是,對(duì)于但丁而言,那份維吉爾曾為他描繪的美好自由的愿景,如今又被維吉爾自己給徹底轟塌。然而但丁卻并沒有放棄,于是兄弟反目,拔刀相向。玩家戰(zhàn)勝維吉爾,整個(gè)游戲也就結(jié)束了。

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如果客觀評(píng)價(jià)新鬼泣的話,這是一部從頭到腳,從內(nèi)到外都是為歐美玩家打造的鬼泣。從可玩性角度,本作獨(dú)具思考地對(duì)過往鬼泣戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改動(dòng)造就了其簡(jiǎn)約而不簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗體驗(yàn),也為鬼泣數(shù)部作品已見成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來了全新的詮釋。我甚至覺得既然鬼泣5這么在意拉新這件事的話,就該把這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)完全加入鬼泣5給玩家在新舊之間隨意選擇才對(duì)。徹底方便一下那些認(rèn)為三個(gè)鍵才能閃避是反人類的新人。

可另一方面,就像《奴役西游記》一樣本作的劇情雖然細(xì)究之下也可以體會(huì)到一些思考??赏瑫r(shí)也有很多問題。首先就是故事的情緒曲線。我們看過往的鬼泣作品,拋去失敗作的2代不談,鬼泣1是一個(gè)主動(dòng)上門干翻敵人的故事。鬼泣3也是同樣的框架,但在此基礎(chǔ)上為玩家準(zhǔn)備了一個(gè)勢(shì)均力敵的對(duì)手維吉爾。就算鬼泣4尼祿曾被蒙在鼓里,但仍然會(huì)安排但丁以俯視全局的姿態(tài)在整個(gè)故事中運(yùn)作著。就算有鬼泣3但丁被維吉爾打到瀕死這種負(fù)面吃癟的情節(jié),也會(huì)把它處理成但丁覺醒更大力量的契機(jī)。再靠炫酷的跳塔cg來繼續(xù)保證玩家的興奮感。

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而新鬼泣是怎么做的,整個(gè)故事主線的前期都是讓玩家聽維吉爾的話去干這個(gè)干那個(gè)。我們?nèi)潭际且粋€(gè)被動(dòng)狀態(tài)下被指揮著去完成任務(wù)。對(duì)于這種方式,如果維吉爾是一個(gè)藏得住的反派那完全沒有問題??芍灰孢^舊鬼泣的玩家都知道最終但丁和維吉爾一定會(huì)決裂。可我們?cè)诿髦诉@些的情況下,卻只能強(qiáng)迫接受被利用這一事實(shí)。

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不僅前期被利用,中期還要成為維吉爾殺害孕婦的幫兇(雖然孕婦的本質(zhì)也是惡魔),看維吉爾對(duì)存在感稍微稀薄的女主角用完就棄。用簡(jiǎn)單計(jì)謀騙過魔帝的把戲,還要經(jīng)歷毫無懸念且情節(jié)發(fā)展過于陡峭的兄弟之戰(zhàn)。要是不對(duì)歐美的社會(huì)背景了解的足夠多,要是無法對(duì)本作的價(jià)值觀沖突有所共鳴,要是對(duì)故事中影射可口可樂,嘲諷媒體話語權(quán),以及對(duì)靈薄獄的設(shè)定沒有太多興趣的話。那對(duì)老玩家而言初見本作劇情時(shí)的情緒曲線必然是時(shí)刻處于負(fù)面和別扭的。雖然后期隨著兄弟二人互動(dòng)增多,玩家的情緒由負(fù)轉(zhuǎn)正??珊芸炀陀忠砸粋€(gè)在幾句話之間就以兄弟二人就拔刀相向的boss戰(zhàn)作為結(jié)束,可能后來的玩家在正篇結(jié)束后直接打維吉爾的隕落DLC會(huì)覺得這個(gè)故事還算完整??僧?dāng)年第一波通關(guān)的人是沒有這個(gè)待遇的。

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所以,對(duì)于新人來說,沒有過往舊作的認(rèn)知,沒有鬼泣3和鬼泣4鋪墊下來的預(yù)期的話或許作為動(dòng)作游戲的本作是可以稱為有一個(gè)最起碼能及格的故事,且?guī)缀醪豢赡苁斋@比這個(gè)還差的評(píng)價(jià),在此基礎(chǔ)上擁有爽快的戰(zhàn)斗方式來兜底,所以,在他們心中新鬼泣所提供的整體游戲體驗(yàn)非常不錯(cuò)這可以理解。

可對(duì)于老玩家而言,本作的劇情可以說幾乎毫無懸念性。故事情節(jié)還比較簡(jiǎn)單,劇情呈現(xiàn)還放棄了以前過往華麗激進(jìn)的表現(xiàn)形式,試圖轉(zhuǎn)向平穩(wěn)內(nèi)斂的敘事風(fēng),似乎這種方向是可以提升高級(jí)感,可當(dāng)玩家真的重點(diǎn)關(guān)注敘事本身時(shí),前面提到的毫無懸念的問題又徹底破壞了這部分體驗(yàn)。最終導(dǎo)致劇情在情緒上爽不起來,深度也就只有設(shè)定以及立意層面做的還有些亮點(diǎn)??伤^立意有的時(shí)候僅僅是“我講了什么”卻未必是“我講好了什么”但以上問題在新玩家的視角中就未必有如此嚴(yán)重,頂多就是無聊,而非能達(dá)到不能看的地步。故而,用最近流行的話來形容的話,兩方玩家玩的是兩個(gè)游戲也不為過。

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可事情總是會(huì)發(fā)生些變化,一方面一個(gè)系列游戲原始粉絲再多,它也不可能多過原本非粉絲的玩家群體。一方面新鬼泣在游戲性上確實(shí)有過硬的綜合實(shí)力。其結(jié)果就是新鬼泣真的一定程度上吸納了不少完全不了解甚至不愿意了解正傳的玩家。而對(duì)于一部分鬼泣老粉來說,在時(shí)光的魔力下,任何屬于過去的作品當(dāng)被人們回首時(shí),都很自然的會(huì)從最初代入主角的視角來體驗(yàn)故事方式,轉(zhuǎn)換成以一個(gè)比較宏觀視角來審視故事的方式。這種角度玩家會(huì)一定程度上更容易單純被作者構(gòu)思要素所吸引。也更容易獲得“作者思維”來審視故事。因此更容易發(fā)現(xiàn)閃光點(diǎn)。

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這時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然只是小小篇幅,可新鬼泣還是借著但丁和凱特的對(duì)話諷刺了很多現(xiàn)實(shí)。雖然只是小小篇幅,可你還是能看到新鬼泣是真的在用力控訴這西方世界的諸多不公?;孟氤鲆粋€(gè)叫但丁的英雄可以打破一切。雖然只是小小篇幅,新鬼泣還是很努力的要寫一點(diǎn)人性的幽暗,讓角色變得盡可能豐滿。雖然只是小小篇幅,新鬼泣在結(jié)尾也還是發(fā)出了一點(diǎn)點(diǎn)對(duì)制度的反省和批判??赡苓B起來從頭打到尾還是會(huì)有些不舒服,可當(dāng)你突然從某一關(guān)撿起這游戲。又恰好沒有跳過過場(chǎng)動(dòng)畫的話?;蛟S真的能被數(shù)個(gè)小細(xì)節(jié)get到。因此,對(duì)于最近幾年新鬼泣的呼聲越來越高也就不奇怪了。

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可對(duì)于一款想在正常的生命周期能夠健康發(fā)展的商業(yè)游戲來說,前期口碑無法達(dá)到正常的滾雪球效應(yīng)必然會(huì)很傷。而評(píng)價(jià)一款游戲的標(biāo)準(zhǔn),很多人說只要游戲好玩劇情什么的無所謂。而有些人則喜歡一直揪著劇情不放。前者總喜歡以“這么在乎劇情,你去看電影去啊”這種觀點(diǎn)來回嗆后者,卻忽視劇情之所以在當(dāng)今游戲中早已成為必要之物的潮流背后的是人物渴望以比電影更具互動(dòng)性的方式體驗(yàn)一段他人的精彩旅程的精神訴求。

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現(xiàn)在早已不是只要按個(gè)按鍵,像素小人蹦一下就可以收獲快樂的年代。一個(gè)游戲早已經(jīng)在多維度的情緒與邏輯間構(gòu)建體驗(yàn)。在游戲系統(tǒng)還未完全吃透之前,技能還沒全部解鎖熟練之前,引導(dǎo)玩家一步步進(jìn)入制作團(tuán)隊(duì)精心編織的游戲系統(tǒng)的,必然是劇情。它是玩家踏上征程的理由,也是玩家能否被游戲所吸引的最低門檻。而決定游戲能否成功很大程度上就在最低門檻到深度內(nèi)容這條“上升通道”的構(gòu)建上。事后來看,顯然新鬼泣在劇情方向的構(gòu)建是屬于偏吃虧的。

從飽受爭(zhēng)議被人唾棄,到得以正名收獲掌聲,時(shí)間可以抹平一些戾氣,時(shí)間也帶著新的事態(tài)和格局讓人們獲得觀察它新的角度。時(shí)間當(dāng)然更可以帶來更多無需了解前作的后來者進(jìn)來劈頭蓋臉怒懟早已半脫坑的老玩家,所謂風(fēng)評(píng)就是這樣一個(gè)可以流動(dòng)的東西,只要作品本身真的那么富有生命力,那么它所能獲得定義將必然也是流動(dòng)的。所以從這個(gè)角度,新鬼泣無疑是一部具有生命力的作品,它的生命力源于自身過硬的素質(zhì),也同樣源于其極具爭(zhēng)議性的風(fēng)評(píng)加持,可新鬼泣又沒在這腥風(fēng)血雨抨擊中徹底敗下陣來,仍然獲得了廣泛的認(rèn)可。且無論是否擁有續(xù)作,是否被肯定,他的基因都被鬼泣5廣泛吸納。不出意外,也有可能在薛定諤的鬼泣6 7 8中繼續(xù)閃耀光輝,對(duì)于極度對(duì)本作ptsd的玩家而言?;蛟S把這個(gè)稱為是“卡普空對(duì)玩家的報(bào)復(fù)”也說的通吧?

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或許,新鬼泣就是這樣一款游戲,在一些人眼中它再臭不可聞,其實(shí)際地位也不可能進(jìn)鬼泣歷史的恥辱柱上。在另一些人眼里它再完美無瑕,它想全面獲得肯定也只能指望遙遙無期的續(xù)作去打翻身仗。走到如今這個(gè)不上不下的節(jié)點(diǎn)。作為一直都秉持著不拋棄不放棄,還十分講究傳承的鬼泣家族中的“怪胎” 或許當(dāng)下就是對(duì)它最好的歸宿了。畢竟你看就算是正傳的鬼泣5某些方面不也無可挽救的拉了胯了嗎?所以,或許就這樣也挺好。

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