聚俠網(wǎng)
聚俠網(wǎng) - 做專業(yè)的網(wǎng)頁(yè)游戲品牌門戶,提供優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)頁(yè)游戲資訊攻略!
當(dāng)前位置: 手機(jī)網(wǎng)游 > 手游資訊 > 讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

時(shí)間: 2021-05-08 18:10:01  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: Noer

Live2d,國(guó)內(nèi)玩家常將其稱為L(zhǎng)2d,是一種現(xiàn)階段常見(jiàn)的繪圖渲染技術(shù),在各種以2D立繪為主的游戲以及虛擬主播行業(yè)中有著非常廣泛的運(yùn)用。而在不久前《明日方舟》更新的2周年版本中,新的限定角色“濁心斯卡蒂”成為了游戲中第二個(gè),同時(shí)也是玩家可控制的第一個(gè)擁有L2d立繪的角色。

讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

(濁心斯卡蒂)

那么為什么《明日方舟》直到2周年才在角色身上實(shí)裝了L2d?這種我們習(xí)以為常的技術(shù)究竟是怎么讓一張立繪“活”起來(lái)的?

讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

聲明:本文僅作為L(zhǎng)2d技術(shù)的簡(jiǎn)單描述,如果想要深入了解可以前往Cybernoids官網(wǎng),官網(wǎng)有提供完整的中文開(kāi)發(fā)者指南

Live2d是由日本Cybernoids開(kāi)發(fā)并發(fā)行的一種圖像處理技術(shù),其特點(diǎn)在于能夠在不進(jìn)行3D建模的前提下直接對(duì)已有的2D角色進(jìn)行處理,從而使立繪根據(jù)開(kāi)發(fā)者的需求進(jìn)行活動(dòng)。但是由于是在原本2D立繪的基礎(chǔ)上進(jìn)行編輯改動(dòng),因此L2d無(wú)法做出太過(guò)復(fù)雜的動(dòng)作,并且在一些動(dòng)作上會(huì)存在一定的圖形拉伸變形。

讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

不難看出,L2d技術(shù)本身是存在一定的缺陷的,但是這并沒(méi)有影響L2d技術(shù)的廣泛應(yīng)用。這其中最大的優(yōu)勢(shì)就是:與傳統(tǒng)的根據(jù)2D立繪進(jìn)行建模再進(jìn)行動(dòng)作處理相比L2d的成本更低,而且能夠避免3D模型無(wú)法還原原本立繪效果的問(wèn)題。

這兩點(diǎn)都很好理解,很多畫師本身的繪畫風(fēng)格是相當(dāng)不適合3D化的,強(qiáng)行3D化不僅會(huì)失去原本立繪的風(fēng)格,更是會(huì)導(dǎo)致費(fèi)大力氣做出來(lái)的3D模型和原立繪放在一起就充滿了廉價(jià)感。并且很多游戲本身的呈現(xiàn)方式就不適合3D模型,比如你能夠想象一個(gè)全3D的《明日方舟》或者《公主連結(jié)》么?

讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

(就像這樣)

而L2d除了在保持原立繪觀感上具有優(yōu)勢(shì)外,在成本上也存在一定的優(yōu)勢(shì)。這一點(diǎn)看看現(xiàn)在大火的虛擬主播就能夠看出一二了。對(duì)比2D和3D的虛擬主播就很容易看出無(wú)論是表現(xiàn)力還是與觀眾互動(dòng)的效果上3D模型+動(dòng)作捕捉的組合都有著更好的效果,但是相比需要全套動(dòng)作捕捉設(shè)備和高精度3D模型以及一臺(tái)實(shí)時(shí)進(jìn)行渲染的3D直播方案相比,基于L2d技術(shù)的直播方案在成本和易用性上就要好上不少。以某虛擬主播企劃舉例,它就做到了將動(dòng)作捕捉,L2d圖像處理以及直播這一系列的流程集成在了一臺(tái)iPhoneX中,無(wú)論是在便攜度還是在成本上L2d都要更勝一籌。

讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

(全套的動(dòng)作捕捉設(shè)備不僅成本高,還需要專業(yè)的場(chǎng)地和服裝)

在搞清楚為什么L2d能夠普及之后,就讓我們來(lái)看看L2d究竟是怎么實(shí)現(xiàn)讓立繪動(dòng)起來(lái)這個(gè)過(guò)程的。

對(duì)L2d技術(shù)有一定了解的朋友對(duì)這張圖應(yīng)該都不會(huì)陌生:

讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

這是一張現(xiàn)有立繪的部位拆解圖,通過(guò)將原本立繪根據(jù)結(jié)構(gòu)進(jìn)行分解,填充的方式就能夠得到這樣的一張拆解圖,而這張拆解圖就是L2d技術(shù)的關(guān)鍵所在。

讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

(原圖)

以高達(dá)等可動(dòng)拼裝模型為例,想要讓模型的一個(gè)關(guān)節(jié)動(dòng)起來(lái)就需要將這一個(gè)關(guān)節(jié)獨(dú)立出來(lái)并制作連結(jié)和傳動(dòng)模塊。這張拆解圖就起到了同樣的作用,通過(guò)將原本立繪根據(jù)活動(dòng)需求進(jìn)行拆解的方式就能夠構(gòu)成一個(gè)排布著所有可移動(dòng)部位的“板件”。

讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

在完成了“板件”的制作之后接下來(lái)要做的就是拼裝和編輯動(dòng)作了。在這一步用戶需要做的實(shí)際上和為3D模型綁定骨骼相當(dāng)類似,因此在下文將把這一步驟稱為“綁骨”。

讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

(3D模型綁定骨骼示意圖)

綁定骨骼最早是3D動(dòng)畫及游戲制作中的一個(gè)概念,大致可以理解為通過(guò)為已有的3D模型制作并綁定虛擬骨骼的方式使得模型能夠進(jìn)行活動(dòng)。在開(kāi)發(fā)中建模師能夠通過(guò)調(diào)整骨骼的方式調(diào)整3D模型的動(dòng)作。而在L2d中,能夠通過(guò)利用軟件中內(nèi)置的多種“變形器”來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)于軀干,肢體,頭發(fā),衣服等不同部位的不同變化。

讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

而在完成的綁骨,將單個(gè)動(dòng)作編輯好了之后就可以進(jìn)行連續(xù)動(dòng)作的制作了,L2d的軟件本身提供了時(shí)間軸編輯功能,使得用戶能夠在軟件內(nèi)進(jìn)行動(dòng)作順序的編輯,并且進(jìn)行導(dǎo)出,同時(shí)軟件也提供了與游戲引擎的接口,使得游戲開(kāi)發(fā)者能夠直接將模型導(dǎo)入游戲中。

讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

看起來(lái)一切都非常美好。

但當(dāng)你準(zhǔn)備實(shí)際上手的時(shí)候,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)看似簡(jiǎn)單的流程其實(shí)處處都充斥著各種災(zāi)難性的問(wèn)題。

首先就是立繪拆分,在這一步中開(kāi)發(fā)者就需要確定成品究竟需要作出什么樣的動(dòng)作,為了實(shí)現(xiàn)這些動(dòng)作需要將哪些部位進(jìn)行拆分,拆分又要拆分的多細(xì)致等等。并且由于這一步往往需要原畫師的配合還需要額外的溝通成本。如果恰巧原畫師抽不出空或者不愿配合的話那恐怕就需要開(kāi)發(fā)者自己動(dòng)筆了。

那是不是在完成了拆分后就萬(wàn)事大吉了?恰恰相反,編輯動(dòng)作才是真正的噩夢(mèng)。和3D角色的動(dòng)作一樣,在L2d中想要讓角色做出動(dòng)作和想要讓角色做出自然的動(dòng)作是完全不同的兩個(gè)概念,前者只需要簡(jiǎn)單的拖動(dòng)調(diào)整就能夠?qū)崿F(xiàn),代價(jià)就是搞出來(lái)的往往會(huì)是一堆動(dòng)作詭異的奇行種;而后者雖然能夠使得動(dòng)作細(xì)致,但就需要開(kāi)發(fā)者對(duì)每個(gè)關(guān)鍵幀(動(dòng)作中的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn))進(jìn)行細(xì)致的微調(diào)。不過(guò)好在現(xiàn)在有了能夠應(yīng)用于L2d上的動(dòng)作捕捉技術(shù),能夠很大程度的解決這一步的工作量。

那么現(xiàn)在,放在我們面前的是歷盡千辛萬(wàn)苦終于完成的L2d人物,我們只剩下了把做好的人物倒進(jìn)游戲中這一步了,是不是可以松口氣了呢?也不是。在網(wǎng)上簡(jiǎn)單搜索就不難看到在導(dǎo)入這一步中有著茫茫多的開(kāi)發(fā)者遇到了各種各樣奇奇怪怪的問(wèn)題,無(wú)論是部件丟失,圖層錯(cuò)誤還是骨骼丟失都是再常見(jiàn)不過(guò)的事情了。這也導(dǎo)致很多開(kāi)發(fā)者干脆就是用L2d做好角色動(dòng)作之后直接導(dǎo)出成視頻或者GIF圖的形式再放進(jìn)游戲中——雖然這樣子互動(dòng)性會(huì)差一些,但至少?zèng)]bug啊。

讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

(Cybernoids自己就提供了相關(guān)功能)

說(shuō)了這么多,讓我們回到一開(kāi)始的問(wèn)題:為什么《明日方舟》直到2周年才實(shí)裝了第一個(gè)擁有動(dòng)態(tài)立繪的角色?工期,質(zhì)量都是原因。濁心斯卡蒂的精二立繪有著相當(dāng)復(fù)雜的元素,想要把這些元素全部進(jìn)行動(dòng)態(tài)化光最初的拆分就需要和原畫師進(jìn)行大量的磨合交流,動(dòng)作的制作更是復(fù)雜,想要實(shí)現(xiàn)游戲中的效果并不是什么易事。

因此,對(duì)于《明日方舟》來(lái)說(shuō)現(xiàn)階段這種為限定角色制作動(dòng)態(tài)立繪是一種較為折中且比較合適的方法,至少在我看來(lái)如果后續(xù)其他角色的動(dòng)態(tài)立繪能夠保持濁心斯卡蒂精二立繪質(zhì)量的話,現(xiàn)在的更新策略是完全可以接受的。

讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

最后說(shuō)明一下,雖然本文一直以《明日方舟》中濁心斯卡蒂的動(dòng)態(tài)效果是以L2d制作為前提進(jìn)行分析,但是在鷹角沒(méi)有明確表示的情況下這一點(diǎn)依舊不能完全確定,也存在是使用Spine等軟件進(jìn)行制作的可能,不過(guò)即便如此本文中的大部分關(guān)于《明日方舟》的內(nèi)容也基本成立,再不濟(jì)也能夠當(dāng)做L2d的簡(jiǎn)單制作科普來(lái)看不是么?

讓立繪活起來(lái) 明日方舟終于實(shí)裝的Live2d技術(shù)究竟是什么

(用Spine的可能也不是沒(méi)有)

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)