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哈迪斯榮獲低24屆DICE年度最佳游戲等五項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng) 它為何能夠力壓群雄

時(shí)間: 2021-05-14 19:10:01  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: Noer

近日,互動(dòng)藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會(huì)大獎(jiǎng)(Academy of Interactive Arts & Sciences Awards,下文簡(jiǎn)稱DICE)公布了第24屆大獎(jiǎng)各個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的獲獎(jiǎng)?wù)?,出乎玩家預(yù)料的是此前斬獲大批最佳游戲獎(jiǎng)的《最后生還者2》此次并未能如愿,反而是《哈迪斯》這樣一款小成本Roguelike游戲獲此殊榮。

哈迪斯榮獲低24屆DICE年度最佳游戲等五項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng) 它為何能夠力壓群雄

(互動(dòng)藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會(huì)LOGO)

在本次的DICE大獎(jiǎng)上《哈迪斯》獲得了年度最佳游戲,游戲指導(dǎo)杰出成就,游戲設(shè)計(jì)杰出成就,年度動(dòng)作游戲,獨(dú)立游戲成就獎(jiǎng)這五項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng)。實(shí)際上這已經(jīng)不是《哈迪斯》第一次在評(píng)選中獲得最佳游戲的獎(jiǎng)項(xiàng),在3月的2021英國(guó)學(xué)院獎(jiǎng)中《哈迪斯》就曾經(jīng)獲得了包括最佳游戲在內(nèi)的五項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng)。那么這款獨(dú)立游戲是如何在2020年的眾多游戲中殺出重圍,屢次攬獲桂冠的呢?今天就讓我們來(lái)看看這款或許是2020年最好玩的Roguelike游戲究竟魅力何在吧。

哈迪斯榮獲低24屆DICE年度最佳游戲等五項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng) 它為何能夠力壓群雄

爽快的動(dòng)作

作為一款動(dòng)作游戲,《哈迪斯》最為核心的要素自然是其經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)的動(dòng)作系統(tǒng)了。舉一個(gè)例子,在《哈迪斯》中玩家可以通過(guò)沖刺的動(dòng)作來(lái)完成閃避,在獲得一部分祝福之后還可以通過(guò)沖刺來(lái)為敵人附加特殊效果,但就是這樣一個(gè)簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的輔助動(dòng)作卻成為了很多玩家在游戲中的主要樂(lè)趣甚至是習(xí)慣性的動(dòng)作。這確實(shí)和《哈迪斯》中沖刺帶來(lái)的高收益有不可分割的關(guān)系,但是同樣也和其干凈流落的手感有關(guān)。

哈迪斯榮獲低24屆DICE年度最佳游戲等五項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng) 它為何能夠力壓群雄

(攻防一體的沖刺是游戲中重要的操作)

沖刺動(dòng)作的優(yōu)秀手感并不是一個(gè)孤例,在《哈迪斯》中每一種武器都有著很好的操作感,如果單論精細(xì)度和動(dòng)作反饋《哈迪斯》中的動(dòng)作卻是無(wú)法和大成本的3A作品相比較,但是《哈迪斯》用光效,聲音等元素很好的彌補(bǔ)了這些缺陷。就拿我個(gè)人最常用的拳套來(lái)說(shuō),雖然拳套的操作較為復(fù)雜,容錯(cuò)率也比較低,但是它在實(shí)際游戲中極快的攻擊速度和恰到好處的畫(huà)面反饋卻使之有著游戲中最為舒適的打擊感。而其他的武器也都很好的表現(xiàn)出了武器本身的特色,比如盾牌的厚重,大劍的破壞力都能夠帶給玩家很好的體驗(yàn)。

而這些元素與哈迪斯極快的戰(zhàn)斗節(jié)奏的結(jié)合就使得《哈迪斯》像玩家所呈現(xiàn)出的是一種非常簡(jiǎn)單直接的爽快感,在沖出冥界的全過(guò)程中都能夠?qū)⒕ν耆性谟螒蛑小?/p>

絢麗的畫(huà)面

《哈迪斯》的開(kāi)發(fā)商Supergiant Games是一家在2D美術(shù)上鉆研多年的開(kāi)發(fā)商,在它之前的作品《晶體管》,《堡壘》,《篝火》等作品中這家開(kāi)發(fā)商都展現(xiàn)出了一流的美術(shù)能力。而在《哈迪斯》中這種獨(dú)特且優(yōu)異的美術(shù)能力再次為玩家展現(xiàn)出了全新的一面。

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(《晶體管》游戲截圖

Supergiant Games的美術(shù)一直非常的風(fēng)格化,它擅長(zhǎng)使用大色塊來(lái)概括明暗關(guān)系,并且能夠用大量高對(duì)比度的顏色來(lái)塑造光影效果。這種獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格使得Supergiant Games的游戲有種難以言表的“氣質(zhì)”,即便成本不如一線作品但是看起來(lái)不會(huì)有絲毫的廉價(jià)感。具體到《哈迪斯》上來(lái)說(shuō)游戲的畫(huà)面在延續(xù)了其一貫的風(fēng)格和質(zhì)量的同時(shí)獲得了進(jìn)一步的提升,整體畫(huà)面的辨識(shí)度更高,觀感也更為良好,這使得《哈迪斯》與同為Roguelike但畫(huà)面受眾較小的《以撒的結(jié)合》(類簡(jiǎn)筆畫(huà)),《死亡細(xì)胞》(像素風(fēng))等游戲相比更容易被大眾玩家接受。

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巧妙的難度設(shè)計(jì)

為了擴(kuò)大玩家受眾《哈迪斯》所作的遠(yuǎn)不只畫(huà)面風(fēng)格這么簡(jiǎn)單,在游戲的難度曲線上《哈迪斯》也相當(dāng)?shù)挠H民。

一直以來(lái)Roguelike游戲在玩家看來(lái)都是“小眾”,“硬核”的代表,這主要是因?yàn)镽oguelike游戲角色死亡之后重頭再來(lái)的特性和極高的關(guān)卡難度,以及這兩者結(jié)合后帶來(lái)的極低的容錯(cuò)率。對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō)這樣“一招出錯(cuò),滿盤(pán)皆輸”的游戲體驗(yàn)相當(dāng)搞人心態(tài)。

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而針對(duì)這一點(diǎn)《哈迪斯》做了一個(gè)非常有趣的改動(dòng):神力模式。在這一模式下玩家每次死亡都會(huì)提升一定的減傷額度,減傷最高能夠累計(jì)到80%。這就意味著玩家在開(kāi)啟神力模式之后會(huì)真正意義上的越戰(zhàn)越勇,隨著死亡次數(shù)的增加減傷效果不斷提升,玩家自己對(duì)游戲的理解也在逐漸增加,從而在游戲內(nèi)外為非硬核玩家提供了雙向的正反饋。在這種自己變強(qiáng)了,敵人變?nèi)趿说母兄峦婕业拇鞌「袝?huì)獲得極大的降低。

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(神力模式)

同時(shí)《哈迪斯》也針對(duì)核心玩家設(shè)計(jì)了一套熱力系統(tǒng),在首次擊敗冥王走出冥界之后在開(kāi)始挑戰(zhàn)之前玩家將可以選擇若干項(xiàng)負(fù)面效果,這些負(fù)面效果會(huì)在為玩家的挑戰(zhàn)增加難度的同時(shí)提升挑戰(zhàn)獲得的收益,在設(shè)計(jì)上有些類似刷子游戲常用的世界等級(jí)系統(tǒng)。

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(琳瑯滿目的各種挑戰(zhàn))

可預(yù)知的隨機(jī)

提及Roguelike游戲隨機(jī)性是不可不說(shuō)的一個(gè)點(diǎn),隨機(jī)的地圖設(shè)計(jì)為玩家反復(fù)挑戰(zhàn)的過(guò)程提供了足夠的新鮮感,每一局中獲取的資源不同也促使玩家采用不同的組合與戰(zhàn)術(shù)嘗試過(guò)關(guān)。但是正所謂萬(wàn)事皆需有度,過(guò)度的不可控的隨機(jī)帶給玩家的并不一定就是良好的游戲體驗(yàn)。我就曾不止一次在各種Roguelike游戲中遇到過(guò)按照思路配好了一半的裝備但后面就再也找不到剩下的部分了,這往往會(huì)導(dǎo)致這一輪的游戲體驗(yàn)并不良好。

Supergiant Games在制作《哈迪斯》的時(shí)候用一種特殊的方式在保持Roguelike游戲隨機(jī)性的同時(shí)給予了玩家一定的控制權(quán),這種方式就是連通兩張圖的門(mén)。門(mén)上會(huì)顯示將在下一張圖中產(chǎn)出的祝福或是道具,因此玩家就擁有了根據(jù)自己現(xiàn)階段的狀況作出判斷的選擇權(quán),這不僅沒(méi)有降低Roguelike本身隨機(jī)性帶來(lái)的樂(lè)趣,也避免了玩家感到游戲完全失去控制而產(chǎn)生的挫敗感。

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不過(guò)這一設(shè)計(jì)也并不是只有利處,將一部分控制權(quán)交還給玩家確實(shí)能夠提升玩家的游戲體驗(yàn),但是也會(huì)導(dǎo)致玩家不再樂(lè)于主動(dòng)嘗試之前沒(méi)有嘗試過(guò)的組合套路,而是更加傾向于選擇已經(jīng)嘗試過(guò)的,更為穩(wěn)妥的套路,這無(wú)疑會(huì)降低游戲的潛在樂(lè)趣,頗為可惜。

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(《哈迪斯》的打法套路不在少數(shù))

可圈可點(diǎn)的故事

如果《哈迪斯》僅僅完成了上面這些的話,它或許會(huì)是一款優(yōu)秀的動(dòng)作游戲,但絕對(duì)不會(huì)是DICE的年度游戲。從去年在DICE上獲獎(jiǎng)的《未命名的鵝戲》就能看出這一獎(jiǎng)項(xiàng)非常鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)商進(jìn)行新的嘗試,《哈迪斯》自然也不例外。

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(鬼能想到這玩意能拿獎(jiǎng)?。?/p>

在《哈迪斯》之前的Roguelike游戲中雖然也有著一部分劇情,但是大部分游戲的劇情都僅僅是一個(gè)添頭,或者說(shuō)是散布在游戲流程中的諸多碎片。確實(shí)碎片敘事也能夠?yàn)橥婕页尸F(xiàn)出優(yōu)秀的故事,但更多的玩家所喜歡的依舊是線性的敘事模式。在這方面《哈迪斯》或許不是第一個(gè)吃螃蟹的,但絕對(duì)是吃的最好的?!豆纤埂返墓适聦?shí)際上并不復(fù)雜,籠統(tǒng)概括就是冥界的叛逆王子在眾神(七大姑八大姨)的幫助(和圍觀)下沖出冥界與母親重逢的故事,但偏偏就是這么一個(gè)框架簡(jiǎn)單的故事卻不僅合理解釋了游戲的各種設(shè)定,還為玩家呈現(xiàn)出了一眾性格鮮明的角色。甚至有人寫(xiě)同人畫(huà)本子

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小結(jié)

《哈迪斯》并不是一款十全十美的游戲,就像我可以說(shuō)出他的諸多優(yōu)點(diǎn)一樣,說(shuō)出他的問(wèn)題同樣輕松。但《哈迪斯》依舊是一款優(yōu)秀的游戲,在現(xiàn)有Roguelike游戲的基礎(chǔ)上《哈迪斯》進(jìn)行了很多嘗試與創(chuàng)新,它們或許并不都成功了,但是只要有了第一個(gè)進(jìn)行嘗試的人獲得了成功,那就必然會(huì)有第二個(gè),第三個(gè),甚至更多,直到某天《哈迪斯》不再獨(dú)特。

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