動(dòng)作天尊卡普空的打擊感從何而來(lái) 從鬼泣開(kāi)始淺談動(dòng)作游戲的表現(xiàn)設(shè)計(jì)
時(shí)間: 2021-05-16 19:10:02 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: Noer“搞游戲相關(guān)工作的沒(méi)一個(gè)不想說(shuō)打擊感的”
上述這句話是昨晚我和好友聯(lián)機(jī)刷百龍夜行的時(shí)候他的爆論。不過(guò)雖然說(shuō)是爆論,但我確實(shí)也從很久之前就一直在計(jì)劃要不要寫一篇文章來(lái)說(shuō)說(shuō)打擊感了。但畢竟這一領(lǐng)域過(guò)于復(fù)雜,因此本文將從卡普空旗下的《鬼泣》等游戲開(kāi)始說(shuō)起,嘗試從最淺顯的戰(zhàn)斗表現(xiàn)上來(lái)分析使卡普空被稱為動(dòng)作天尊的獨(dú)特打擊感設(shè)計(jì)。
聲明:本文作者才疏學(xué)淺,行文恐有所不足,如有疏漏還請(qǐng)指正
既然說(shuō)是從《鬼泣》系列說(shuō)起,那就先讓我們來(lái)看一段《鬼泣》系列的最新作《鬼泣5》的GIF圖:
這是一段非常典型,相當(dāng)有“鬼泣”感覺(jué)的戰(zhàn)斗。在這一段戰(zhàn)斗中我們不難看出《鬼泣》戰(zhàn)斗的主旋律為“我方對(duì)敵人的壓制”。這一點(diǎn)在游戲中最主要的體現(xiàn)就是我方的所有招式都能對(duì)敵人造成位移或是其他影響,比如GIF圖中但丁的劈砍攻擊能夠使敵人小浮空,銜接的突進(jìn)招式能夠?qū)橙嗽斐蓳麸w效果,這些效果能夠增強(qiáng)玩家感官上對(duì)戰(zhàn)局的掌控感。
(典型的你打你的我動(dòng)我的)
不知道各位讀者有沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)“砍空氣”這個(gè)說(shuō)法?一般當(dāng)我們說(shuō)一款游戲打擊感不足的時(shí)候往往會(huì)說(shuō)這款游戲的戰(zhàn)斗就像是砍空氣。實(shí)際上所謂的砍空氣指的就是在戰(zhàn)斗中敵人缺少對(duì)我方招式的受擊反饋。同樣是以這一段GIF圖為例,但丁的所有攻擊在擊中敵人之后都敵人都會(huì)產(chǎn)生不同的反饋,從而給人一種“我打中了”的感覺(jué)。但僅僅是敵人會(huì)有反饋還是不夠的。
這張GIF圖來(lái)自《怪物獵人:世界》的戰(zhàn)斗,我們能夠非常清晰的看到在玩家的大劍第二次砍中土砂龍尾巴的時(shí)候產(chǎn)生了一下明顯的停頓,在停頓之后劍刃落下,怪物的尾巴也斷成了兩段。這種表現(xiàn)形式就是俗稱的“卡肉”。卡肉能夠很好的體現(xiàn)出武器擊中敵人的厚重感,因此常常會(huì)出現(xiàn)在各種游戲的重武器上,比如《鬼泣5》中但丁在用摩托車的時(shí)候攻擊也會(huì)有明顯的卡肉效果。如果說(shuō)受擊反饋是敵人對(duì)于打擊感最直接的反饋的話,卡肉就是角色本身對(duì)于打擊感的反饋了。
當(dāng)然,僅僅靠這些并不能夠給玩家?guī)?lái)多強(qiáng)的掌控感。在這一點(diǎn)上《鬼泣》和《怪物獵人》給出了兩種不同的答案。
先看《鬼泣》,就像上文說(shuō)的那樣,《鬼泣》中玩家的攻擊會(huì)給敵人帶來(lái)很大的影響,因此在戰(zhàn)斗中玩家會(huì)更傾向于見(jiàn)到敵人之后直接開(kāi)始動(dòng)手攻擊,在取得先手優(yōu)勢(shì)之后控制敵人的行動(dòng),并且通過(guò)防反或者突進(jìn)招式來(lái)規(guī)避敵人的攻擊。在這套攻擊邏輯成立的基礎(chǔ)上玩家要做的就是將敵人當(dāng)做不同樣式不同效果的木樁,用華麗的連段將其擊敗。
而《怪物獵人》則采用了完全不同的設(shè)計(jì)。與《鬼泣》的玩家強(qiáng)敵人弱不同,《怪物獵人》中一般情況下玩家都會(huì)處在相對(duì)弱勢(shì)的一方。這是得玩家在戰(zhàn)斗中比起主動(dòng)出擊更傾向于觀察怪物的攻擊之后見(jiàn)招拆招。這一點(diǎn)從游戲中存在大量的防反技能也能夠看出端倪。
但無(wú)論是見(jiàn)招拆招還是先發(fā)制人實(shí)際上都是為了提升玩家對(duì)于游戲的掌控感。在《鬼泣》中玩家對(duì)于大部分?jǐn)橙说膶?shí)力壓制是對(duì)于掌控感最簡(jiǎn)單的體現(xiàn),也是最容易讓玩家“爽”起來(lái)的方式。而在《怪物獵人》中掌控感則體現(xiàn)在熟悉了怪物的攻擊套路之后對(duì)于怪物一切動(dòng)作甚至是周圍環(huán)境的利用,就如同現(xiàn)實(shí)中的獵人狩獵一般體現(xiàn)出一種無(wú)論獵物如何掙扎大局都在掌握之中的快感。
動(dòng)作反饋能夠給玩家?guī)?lái)觀感上的舒爽,掌控感能夠給玩家?guī)?lái)心理上的愉悅,那是不是說(shuō)做好這兩點(diǎn)就可以了呢?
是,也不是。
我們游玩一款游戲的時(shí)候會(huì)從哪幾個(gè)維度受到游戲的反饋?
視覺(jué),聽(tīng)覺(jué),以及觸覺(jué)。
剛剛我們所說(shuō)的這兩點(diǎn)能夠被歸結(jié)為“視覺(jué)”,而在實(shí)際游玩中“聽(tīng)覺(jué)”和“觸覺(jué)”同樣重要。
聽(tīng)覺(jué)很好理解,指的就是游戲中的音效反饋。音效在一款游戲中的作用就像是一支搖滾樂(lè)隊(duì)中的貝斯,表現(xiàn)好了基本沒(méi)有誰(shuí)會(huì)注意到它的功勞,可一旦表現(xiàn)的不好就會(huì)非常明顯。
(樂(lè)隊(duì)透明人——貝斯)
這里舉一個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲《古劍奇譚3》作為例子。作為一款A(yù)RPG(動(dòng)作角色扮演游戲)《古劍3》的開(kāi)發(fā)商上海燭龍是明顯是想要提升游戲打擊感的,在游戲中也確實(shí)做了受擊反饋,做了卡肉,也通過(guò)一些畫面特效彌補(bǔ)了缺少動(dòng)作捕捉帶來(lái)的動(dòng)作僵硬問(wèn)題??墒菫槭裁次覀円琅f覺(jué)得《古劍3》的打擊感并不好?問(wèn)題恰恰就出在了游戲的打擊音效上。
《古劍3》的主角北洛使用的武器是一柄金屬制的單手劍,但是游戲?yàn)槠涔舸钆涞囊粜s顯得很“悶”,有一種用木棒敲人的感覺(jué),這種音效與武器的不符在游玩中會(huì)給人帶來(lái)很強(qiáng)的違和感,也就是平時(shí)說(shuō)的“我也不知道怎么說(shuō),但就是覺(jué)得不太對(duì)勁”。
當(dāng)然,雖然成功不甚理想但上海燭龍的努力和嘗試依舊是值得玩家肯定的。只是音效的欠佳確實(shí)頗有些可惜。
最后來(lái)說(shuō)最玄乎的“觸覺(jué)”。想要體現(xiàn)觸覺(jué)對(duì)于打擊感帶來(lái)的影響我們或許需要從一款壓根就不是格斗游戲的游戲《1+2 Switch》說(shuō)起。
《1+2 Switch》是任天堂隨新主機(jī)Switch一同發(fā)售的游戲,其目的在于展現(xiàn)Switch的Joy-Con手柄的各種獨(dú)特性能。其中就包含了其獨(dú)特的HD振動(dòng)。
(《1+2 Switch》的很多玩法都是基于HD振動(dòng)技術(shù))
HD振動(dòng)的實(shí)現(xiàn)原理非常簡(jiǎn)單,即通過(guò)將傳統(tǒng)手柄中的轉(zhuǎn)子馬達(dá)替換為線性馬達(dá)的方式實(shí)現(xiàn)了對(duì)于手柄振動(dòng)反饋的微調(diào),從而使手柄能夠?yàn)橥婕姨峁└鼮榧?xì)致的反饋。PS5手柄的振動(dòng)反饋也采用了類似的技術(shù)。
(關(guān)注手機(jī)硬件的絕對(duì)熟悉線性馬達(dá))
而今天我們要說(shuō)的觸覺(jué)反饋就與這一技術(shù)脫不開(kāi)關(guān)系。在《任天堂明星大亂斗:特別版》中有大量的斗士在招式上都用到了HD振動(dòng)系統(tǒng),比如塞爾達(dá)↓+B的連續(xù)小震動(dòng),大招的大震動(dòng)+小震動(dòng)余波等。各種各樣的振動(dòng)反饋使得即便《任天堂明星大亂斗:特別版》受限于機(jī)能和畫面風(fēng)格并不能在畫面上給予玩家明顯的視覺(jué)反饋也依舊能夠帶給玩家充足的打擊感。畢竟和視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)不同,觸覺(jué)是玩家能夠切實(shí)感受到的,自然也能夠帶來(lái)更為清晰明確的反饋。而大部分手柄中的振動(dòng)效果也都是為了實(shí)現(xiàn)這種反饋而設(shè)計(jì)的。
總體來(lái)說(shuō),一款游戲想要實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀的打擊感需要從多個(gè)層面入手,無(wú)論是角色和敵人的反饋,游戲的音效還是給予玩家的反饋都能夠?qū)Υ驌舾性斐汕袑?shí)的影響。如果卡普空確實(shí)存在設(shè)計(jì)打擊感的秘籍的話,其中記錄的多半也是在數(shù)十年游戲開(kāi)發(fā)中對(duì)于各種細(xì)節(jié)的精細(xì)把控吧。
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