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老游新評億萬僵尸 磨煉耐性與精力的硬核戰(zhàn)場

時間: 2021-05-28 17:45:02  來源: 聚俠千機  作者: kim、sakura

前言

《億萬僵尸》(They Are Billions)是一款由Numantian Games開發(fā)的即時戰(zhàn)略游戲,融合了蒸汽朋克、末日廢土、建造經(jīng)營等諸多元素。

該作于2017年12月31日推出先導(dǎo)測試版, 2019 年 6月 19日通過steam平臺發(fā)布了正式版,2020年8月20日在PlayStation 4 發(fā)售了中文數(shù)字版。

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《億萬僵尸》目前在steam的口碑相當(dāng)不錯,我個人對這款別出心裁的RTS游戲也是鐘愛有加。在前不久重溫了其中的戰(zhàn)役模式后,突發(fā)奇想地萌發(fā)出了評測的念頭。

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幕后故事

Numantian工作室成立于2013年,時至今日也才堪堪九年時間而已。它的創(chuàng)辦者Arribas過去曾經(jīng)投身于IT行業(yè),在摸爬滾打一陣子后,總算是攢出了一筆為數(shù)不少的創(chuàng)業(yè)基金。

當(dāng)機立斷的Arribas隨即自立門戶,并且開始著手研發(fā)一款叫做《旭麗瑪諸神(Lords of Xulima)》的角色扮演類游戲。根據(jù)相關(guān)資料顯示,這部作品的靈感源自歐美赫赫有名的三大RPG游戲之一:《魔法門》系列(Might & Magic)。

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對Arribas來說,《旭麗瑪諸神》實際上只是他的試水之作。

這款游戲后來于2014年11月15日發(fā)布,本體定價89元。目前在Steam平臺擁有884個評價,其中八成都是好評。

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在積累了足夠的游戲研發(fā)經(jīng)驗后,這個初出茅廬的制作人毅然決定另辟蹊徑,開發(fā)一款小眾的RTS游戲。

后來的事,想必不用我多做贅述。《億萬僵尸》一經(jīng)發(fā)布,立刻便不出所料地掀起了一陣熱潮。某種程度上來說,它的擴散速度或許比游戲中僵尸的傳播還要快。短短數(shù)天時間里,便席卷了國內(nèi)外的各大直播平臺。

Numantian games在18年底曾經(jīng)透露過《億萬僵尸》的發(fā)售情況:短短9個月的時間里,這款新穎的喪尸題材游戲便在全球累計售出了超過75萬份,收益更是突破1500萬美元。

總體評價

《億萬僵尸》能夠取得如此輝煌的成績,必然意味著其擁有不少引人注目的閃光點。

以我的個人體驗來看,它的特色包括且不限于:硬核復(fù)雜的操作、需要縝密設(shè)計的建筑布局、數(shù)量繁多的關(guān)卡、各具特色的地圖機制、令人耳目一新的科技樹等。

由于《億萬僵尸》在前期游戲過程中需要花費大量時間進行鋪陳和準(zhǔn)備,因此它的失敗成本非常之高。這種設(shè)定除了讓玩家復(fù)興帝國的過程變得困難重重之外,也讓成功通關(guān)之后的滿足感上升到了一個全新的高度。

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正文

游戲模式

億萬僵尸擁有戰(zhàn)役和生存兩個模式,除此之外,編輯器、創(chuàng)意工坊、每周挑戰(zhàn)等常見要素也是一應(yīng)俱全。

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戰(zhàn)役模式包含了生存戰(zhàn)中的大部分內(nèi)容,除此之外也能起到豐富游戲玩法、擴充世界觀與劇情的作用。足足48個特色各異的關(guān)卡,能夠讓玩家一直沉浸在推圖的過程中。

需要注意的是,關(guān)卡的解鎖方式并非是一成不變的線性順序。當(dāng)某個主線地圖完成之后(除去后續(xù)的主線外),還會有額外的支線任務(wù)。

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大多數(shù)情況下,支線地圖的過關(guān)也能解鎖相應(yīng)的主線。這種放射狀的地圖設(shè)計使玩家能夠根據(jù)目前的科研需求以及進度,酌情自主選擇前進路線。

戰(zhàn)役模式的關(guān)卡分為三種類型,分別是生存戰(zhàn)、英雄戰(zhàn)以及(固守)陣地戰(zhàn)。

(1)生存戰(zhàn)顧名思義,就是存活一定的天數(shù),具體通關(guān)目標(biāo)和生存模式大同小異。

(2)英雄戰(zhàn)類似《星際爭霸》的單兵關(guān)卡,玩法與RPG游戲有些類似。玩家操作開局選定的英雄,在完成某些特定目標(biāo)后即可過關(guān)。

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英雄人物有卡洛斯和卡拉培兩人,依照各自的風(fēng)格分為強攻型和敏捷型。

不同的類型,意味著他們在關(guān)卡中擁有截然不同的策略

健壯如牛的卡洛斯擅長正面作戰(zhàn),初期便可以做到兩槍帶走低級雜兵。而來去如風(fēng)的卡拉培擅長迂回牽制,利用地形和地方周旋,用較高的射速彌補單發(fā)火力的不足。

盡管聽上去相當(dāng)有模有樣,不過在實際的戰(zhàn)斗中英雄的存在感其實比較薄弱。盡管二者有幾項屬性可以升級,但是卻沒有任何特殊技能或者攻防手段。

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通俗點說,這兩位基本相當(dāng)于血高防厚的超級兵。在等級較低的時候,多半需要反復(fù)拉扯才能徹底清除關(guān)卡中的敵人。這使得早期的英雄關(guān)卡流程過長,而且部分互動物品需要與環(huán)境互動才能得到。

如此一來,無聊的拉鋸戰(zhàn)和更加無聊的尋物環(huán)節(jié)就占據(jù)了英雄關(guān)卡不小的篇幅。幸好英雄關(guān)卡主要起到的是松弛神經(jīng)、補充世界觀的作用,所以上述缺點在具體游戲中表現(xiàn)得并不算很明顯。

(3)防守戰(zhàn)則是在開場前給予玩家固定數(shù)量的資源,用資源換取可用于部署戰(zhàn)場的兵力。開戰(zhàn)之后便無法制造額外的單位,陣地被攻破則代表任務(wù)失敗。

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相比之下,生存模式則要簡單許多。玩家在隨機的地圖上采集資源、發(fā)展科技、擴張土地,整個過程自由度極高。

與此同時,每位指揮官都要耳聽六路眼觀八方,時刻警惕四周。不能讓喪尸有任何可趁之機,哪怕一只漏網(wǎng)之魚的存在,都能讓整個聚居地迎來滅頂之災(zāi)。在存活目標(biāo)天數(shù)(根據(jù)難度劃分)后,便宣告任務(wù)完成。

硬核繁雜的基礎(chǔ)設(shè)定

《億萬僵尸》的生存模式,擁有迥異于其他RTS游戲的獨特設(shè)計理念:有且僅有一個可選陣營。換句話說,其他同類游戲中慣常出現(xiàn)的“多人對抗”、“切磋博弈”在本作中基本沒有生存的土壤。

這種設(shè)定具有兩面性,無論再怎么出色,單一的和電腦對抗的游戲模式在數(shù)十小時的游玩后難免讓人感到疲憊和厭倦。更何況《億萬僵尸》的每一場生存模式都動輒三四個小時,玩家們需要全神貫注地觀察場上的每個角落,否則一個微不足道的失誤就能讓幾十上百分鐘的努力付之東流。

當(dāng)然,純粹的人機對戰(zhàn)也讓本作能夠脫離傳統(tǒng)RTS游戲的桎梏。既然沒有其他陣營,那也就基本無須考慮任何與平衡性相關(guān)的問題。畢竟電腦不會和開發(fā)商抱怨它們在游戲中的霸主地位岌岌可危,更何況打不過AI的玩家可是大有人在—比如我。

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《億萬僵尸》的通關(guān)沒有捷徑,每個玩家都得正兒八經(jīng)的活到指定日期。這意味著絕大多數(shù)傳統(tǒng)RTS戰(zhàn)術(shù)在這里并不適用,穩(wěn)扎穩(wěn)打、步步為營的方針才是完成任務(wù)最靠譜的方式。

這款作品另一個與眾不同的方面,就是令人又愛又恨的感染機制。每個建筑的生命值由綠色和黃色兩部分組成,受到攻擊時優(yōu)先損失后者(這一點類似《星際爭霸》中神族建筑的血量和護盾)。

只要黃色血條清零,那建筑內(nèi)的所有成員都會在瞬間變?yōu)閱适?。不管他們之前如何兢兢業(yè)業(yè)、任勞任怨地工作,只要感染便會立刻向其他建筑和戰(zhàn)斗單位發(fā)起攻擊。

在游戲前期,倘若一只喪尸攻克了一個區(qū)區(qū)4個人口的帳篷,就基本意味著這局游戲已經(jīng)步入死局。而到了游戲后期,即便是平日里毫無存在感的一波小規(guī)模尸潮,都可能將人口數(shù)以千計的聚居地徹底攻陷。

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從玩家的角度來看,這代表《億萬僵尸》的每一局游戲都需要他們投入大量的時間和精力。這也讓本作的失敗懲罰,或者說試錯成本達到了一個令人難以想象的程度。套用一句玩家群體的俗話,大概就是:運營兩小時,開飯三十秒。

為了最大限度地減少建筑被攻克帶來的損失,玩家們往往也會在聚居地內(nèi)修建大量的防御工事。而層層疊疊的塔樓和炮塔又需要玩家對建筑的布局進行一定的規(guī)劃。如此一來,這款游戲也擁有了相當(dāng)程度的塔防元素—你不但要造塔,還要想好怎么放才合理、放哪里收益更高。

從這個角度看,《億萬僵尸》中的聚集地構(gòu)造同樣需要注意。伐木場、采石場、農(nóng)場(食物來源)等資源建筑的收益直接和地形相關(guān),越靠近相應(yīng)區(qū)塊那么就能獲取更多的資源。

而市場、酒館等功能性建筑,則需要根據(jù)各自的特殊效能布置在相應(yīng)建筑的附近,最大化提升聚居地的可持續(xù)發(fā)展能力。

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與此同時,玩家也需要根據(jù)出口的大小設(shè)立防御陣地。用圍墻堵死小的隘口,憑借大門讓我方單位暢通無阻也是常見手段之一。盡管在專業(yè)性上或許沒有《模擬城市》那般復(fù)雜,但是合理的建筑規(guī)劃也能讓玩家的通關(guān)之路事半功倍。

或許是為了讓玩家能有時間思考接下來的行動,《億萬僵尸》有著一個相對特別的設(shè)定—即時暫停。暫停過程中,你可以對單位發(fā)號施令、也可以立刻加蓋建筑。不過只有暫停解除后,這些行動才能被真正落實。

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在我看來,這種設(shè)定的主要目的,應(yīng)該是鼓勵玩家有條不紊的考慮戰(zhàn)術(shù)和策略—而不是喪尸沖到家門口了,才開始手忙腳亂地造圍墻、拖部隊。

戰(zhàn)役模式的主要部分是生存關(guān),單從過關(guān)思路來看其實它和生存模式可以說別無二致,除了在一些細(xì)枝末節(jié)上(比如科技樹、出現(xiàn)的敵人等)存在差異。

總而言之,就是因地制宜,按照附近路口的多少以及資源的豐富程度決定開局的路線。

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前文說過,該作有且僅有人機對戰(zhàn)這一種模式。再結(jié)合它的整體背景和世界觀鋪陳,從某種角度上來說也就意味著玩法的單一和局限。

在戰(zhàn)役模式的三種關(guān)卡都體驗過之后,剩下的時間里就是循環(huán)往復(fù)的把上述任務(wù)完成一次又一次。

剛開始的話可能還有點新鮮感,但是到了大后期可能會感到些許的無聊。更何況無論什么在難度下游玩,前功盡棄都只需要短短的幾分鐘甚至幾十秒。

游戲背景

總體來說,英雄戰(zhàn)的設(shè)計還是相當(dāng)出彩的。既讓玩家在高強度的運營中放松思維,同時也讓整個游戲的世界觀不再撲朔迷離。

需要指出的是,雖然《億萬僵尸》擁有龐大恢弘的世界觀,但是這一點在生存關(guān)中并沒有多少體現(xiàn)。

也就是說,戰(zhàn)役模式的生存關(guān)和生存模式都沒有任何對背景故事的補充。要想了解末日來臨前到底發(fā)生了什么,則需要依靠在英雄關(guān)卡中搜集到的舊世界情報。

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不過戰(zhàn)役模式開始前的CG還是相當(dāng)短小精悍的,三言兩語之間就讓剛剛上手的玩家對整個游戲的背景有了一個大致的了解。

游戲的背景風(fēng)格,是現(xiàn)代科幻中較為常見的蒸汽朋克。注意,這并不意味著蒸汽時代就是該作的初始世界觀。

游戲的起始時間是2260年,此時世界已經(jīng)經(jīng)歷了兩個多世紀(jì)的混亂和無序。喪尸的出現(xiàn)使得世界生靈涂炭,讓昔日的地球霸主成為了整日蠅營狗茍的低等存在。

隨后,一個名叫奎恩圖斯·克蘭的領(lǐng)袖在大盆地建立了帝國,勉力維持著這里的團結(jié)和繁榮。

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2273年,帝國準(zhǔn)備進行一場野心勃勃的擴張之路。玩家的身份實際上是對外擴張軍隊的將領(lǐng),全權(quán)負(fù)責(zé)帝國的整個出征計劃。

簡單來說,這場戰(zhàn)斗的目標(biāo)就是:奪回人類曾經(jīng)賴以為生的家園,不再像老鼠一樣活著。

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通過不斷解鎖的舊世界新聞,我們可以得知《億萬僵尸》中現(xiàn)存的世界其實是上一個覆滅的文明的殘骸。舊世界曾有著高度發(fā)達的科技,無休止膨脹的人口卻讓整個世界籠罩在了糧食危機之的陰影中。

為了解決食物不足這個問題,科學(xué)家們開始另尋出路。最終,他們做到了:不單單指成功“解決”了糧食危機,還成功“解決”了整個世界。

具體內(nèi)容就請各位在游戲中自行探索,事先提醒一句,真相可能會引起不適—全方位的那種。

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復(fù)雜多變的資源系統(tǒng)

與其他RTS游戲相比,《億萬僵尸》把地盤和勢力的擴張?zhí)嵘搅艘粋€前所未有的高度。

同類作品中,玩家靠著開局的一畝三分地大多也能將游戲進行下去。但是《億萬僵尸》不同,閉門造車就意味著自取滅亡。

這種狀況的出現(xiàn),與本作相當(dāng)復(fù)雜的資源系統(tǒng)有關(guān)。

首先是五種基礎(chǔ)原料,金錢、木材、石材、鋼鐵和石油。前三種貫穿了前中后等不同發(fā)展階段,而鋼鐵和石油是建造高級建筑與單位的必要材料。

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而左側(cè)的生產(chǎn)工具:居民、工人、食物和能量,則是決定你發(fā)展快慢的關(guān)鍵因素。四者之間互相制衡:工人的數(shù)量與居民的多少息息相關(guān),人口需要食物才能養(yǎng)活,建筑需要人口才能工作,而建筑又需要能量才能運轉(zhuǎn)。

也就是說,只要這其中有一樣數(shù)量不足,整個聚居地的發(fā)展都會受限。為了解決原材料的匱乏,需要不停向外擴張。而倘若想維持基礎(chǔ)資源產(chǎn)量,又意味著玩家需要足夠的生產(chǎn)工具。

如何平衡兩大系統(tǒng),又如何讓每個系統(tǒng)內(nèi)部運轉(zhuǎn)自然,無疑是游戲過程中的重中之重。

兼具正反兩面的科技樹

科技樹僅存在于戰(zhàn)役模式中,主要的用途是為后續(xù)的戰(zhàn)斗解鎖強力兵種以及現(xiàn)有科技的升級換代。

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《億萬僵尸》的科技樹具有相當(dāng)多的選擇路線,而有限的任務(wù)意味著玩家并不能將它們?nèi)奎c滿。換句話說,你的每一個選擇都將直接影響后續(xù)的游戲體驗。

科技樹的組合搭配為游戲帶來了不同的思路,比如配合下圖中的擊殺感染者獲得金錢,甚至能在游戲早期就獲得數(shù)額不菲的收益。

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又或者利用“黃蜂”機槍,玩一場別開生面的全自動守城大戰(zhàn)。

總而言之,科技樹的存在一定程度上擴展了游戲的玩法,讓不同流派都有各自存在的空間。

稍顯遺憾的是,已經(jīng)花完的科技點不能撤回。對于新手玩家來說,少了某些可以降低游戲難度的科技可能會進一步增加前期的時間成本。而且生存關(guān)卡的通過其實并不算容易,可能忙碌了一下午也就只能解開兩到三項心儀的技術(shù)。

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不足和缺點

《億萬僵尸》的主要缺點在前文已然提及,那就是過高的失敗懲罰和試錯成本。

占據(jù)戰(zhàn)役模式大頭的生存關(guān),每一個都需要數(shù)個小時才能通過。游戲的保存機制不盡如人意,很多玩家發(fā)現(xiàn)情況不對的時候即便保存也已經(jīng)無濟于事了。一著不慎就意味著滿盤皆輸,而失敗之后又得從頭再來。如此反復(fù)就浪費了大量時間,逐漸累加的挫敗感甚至足以耗盡對這款游戲的新鮮感。

除此之外,個人認(rèn)為《億萬僵尸》的整體節(jié)奏存在問題。大多數(shù)生存關(guān)卡發(fā)展到了全盛時期后,就會無法避免地迎來一段“垃圾時間”。

游戲沒有加速功能,因此無論你準(zhǔn)備多么充分、多有信心能夠扛過尸潮,也沒有辦法提前完成任務(wù)。即便你知道自己的防守萬無一失,也得老老實實等時間過去。

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總結(jié)收束

整體來看,《億萬僵尸》是一款相當(dāng)不錯的即時戰(zhàn)略游戲。各種不同機制的引入一定程度上完善了游戲本身的內(nèi)容,同時也讓本作顯得有些復(fù)雜。

由于過高的試錯成本和失敗懲罰,這款游戲?qū)TS新手可能不算特別友好。一些小細(xì)節(jié)的不足,也容易讓玩家逐漸陷入無事可做的無聊階段。

綜上所述,我個人給這款游戲的評價是:瑕不掩瑜,值得一試。

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以上就是本文的全部內(nèi)容,謝謝閱讀。

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