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從游戲說(shuō)開去 控制與玄而又玄的SCP基金會(huì)

時(shí)間: 2021-05-28 17:48:01  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: kim、sakura

前言

2019年8月27日,由Remedy Entertainment(綠美迪娛樂(lè))工作室制作、505 games發(fā)行的第三人稱科幻冒險(xiǎn)游戲《控制(control)》正式發(fā)售。

一經(jīng)推出,這款相當(dāng)與眾不同的作品就不出所料的火遍全網(wǎng)。強(qiáng)力酷炫的裝備技能、豐滿自然的人物塑造、玄而又玄的背景設(shè)定再配上一塌糊涂的尋路機(jī)制,讓《控制》迅速成為了坊間熱議的話題。

總體來(lái)說(shuō),這款游戲非常有趣,而它的魅力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止如此。

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幕后故事

Remedy工作室于1995年在芬蘭成立,與上篇提到過(guò)的《億萬(wàn)僵尸》開發(fā)商N(yùn)umantian類似,前者同樣只用了一年多的時(shí)間就推出了自己的首款作品:《死亡拉力賽(Death Rally)》

作為Remedy進(jìn)軍游戲業(yè)的開山之作,這款作品必然不會(huì)太過(guò)復(fù)雜—或者說(shuō)精致。它是比較傳統(tǒng)的俯視角賽車競(jìng)速游戲,玩家可以在一系列的對(duì)抗之后升級(jí)自己的座駕,包括但不限于加裝武器、護(hù)具等等。

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單從表現(xiàn)形式來(lái)看,這款游戲與2008年上映的由保羅·安德森(作品包括《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》、《生化危機(jī)1》)執(zhí)導(dǎo)、杰森·斯坦森主演的電影《死亡飛車》有著異曲同工之妙。

不過(guò),這并非意味著后者就一定更加優(yōu)秀。這款年代久遠(yuǎn)的老游戲質(zhì)量相當(dāng)上乘,基本可以算“麻雀雖小,五臟俱全”—該有的元素它是一個(gè)不落,應(yīng)有盡有。

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順帶一提,《死亡拉力賽》在2012年推出了重置版。糟糕的質(zhì)量與不合理的賽道設(shè)計(jì),讓這個(gè)曾經(jīng)聞名遐邇的IP最終不幸淪為了狗尾續(xù)貂的敷衍之作。

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2001年,橫空出世的《馬克思佩恩》讓此前默默無(wú)聞的Remedy名聲大噪。這款游戲別具匠心的使用根據(jù)真人形象繪制的漫畫作為過(guò)場(chǎng)CG,同時(shí)加入了時(shí)至今日仍舊為人所津津樂(lè)道的設(shè)定:“子彈時(shí)間”。

除此之外,《馬克思佩恩》的劇情也相當(dāng)引人入勝:一名原本生活幸福美滿的熱血警探,轉(zhuǎn)瞬之間便落魄到一無(wú)所有。被恨意驅(qū)使的他,決定不惜一切代價(jià)找到幕后黑手。這種混雜了暴力美學(xué)和復(fù)仇快感的故事架構(gòu),一直以來(lái)都是文學(xué)和藝術(shù)界的常青樹。

不單單如此,《馬克思佩恩》還擁有堪比影視作品的運(yùn)鏡和畫面掌控。各方面綜合,使這款游戲甫一推出便大受好評(píng)。2008年,根據(jù)《馬斯克佩恩》改編的同名電影上映,進(jìn)一步體現(xiàn)了這款游戲背后蘊(yùn)含的商業(yè)價(jià)值。

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2010年五月,remady旗下的新游戲《心靈殺手(ALAN WAKE,簡(jiǎn)稱AWE)》發(fā)售。這款游戲正式奠定了綠美迪的制作風(fēng)格—將游戲內(nèi)容和風(fēng)格影像化與藝術(shù)化。

《心靈殺手》使用了大量真人拍攝的片段,將講述主線劇情的故事模式轉(zhuǎn)變成了一場(chǎng)驚心動(dòng)魄的“恐怖劇集”。實(shí)拍畫面與游戲內(nèi)容的巧妙穿插,讓這款與眾不同的作品變得懸念重重,十分引人入勝。

而其中出現(xiàn)的地名“亮瀑鎮(zhèn)”,以及《馬克思佩恩》和即將寫到的《量子破碎》中的某些要素,都會(huì)在《控制》中有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。

2016年,Remedy發(fā)行了堪稱有史以來(lái)最出名游戲IP之一的《量子破碎》。這款游戲除了具備綠美迪一貫的優(yōu)秀制作水準(zhǔn)外,還擁有前所未有的高清畫質(zhì)以及在一眾專業(yè)影視作品中都算得上出類拔萃的真人劇集。

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順帶一提,這部迷你劇的主角杰克·喬伊斯的扮演者是加拿大演員肖恩·阿什莫,他也曾在電影《X戰(zhàn)警中》擔(dān)任“冰人”這一角色。其他演員還包括艾丹·吉倫和,也就是《權(quán)力的游戲》中出現(xiàn)的小指頭。

綜合來(lái)看,Remedy工作室的風(fēng)格或者說(shuō)重心是讓游戲能夠和玩家建立良性并且頻繁的互動(dòng),同時(shí)借助主流影視的攝制手法讓游戲的劇情能夠更有代入感。

《量子破碎》和《心靈殺手》的推出,都證明了這種強(qiáng)交互性作品在市場(chǎng)中確實(shí)有著屬于它們的一席之地。

正因如此,與之相近的手法被綠美迪帶入到了下一部作品中。事實(shí)證明,Remedy的這一做法為《控制》的成功起到了錦上添花的作用。

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正文

一.游戲內(nèi)容篇

1.概況總覽

與先前的作品相似,《控制》的敘述手法也有著濃重的懸疑色彩。對(duì)于主線的探索,實(shí)際上就是將各種謎團(tuán)抽絲剝繭的過(guò)程。

而整個(gè)游戲的世界觀,相對(duì)來(lái)說(shuō)是非常超自然的。而Remedy卻一如既往的反其道而行之,憑借各種嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)定將許多不科學(xué)的故事變得像模像樣起來(lái)。

換句話說(shuō),在底層架構(gòu)上,《控制》和之前的三款作品基本可以說(shuō)如出一轍。不過(guò)在某些細(xì)枝末節(jié)上,《控制》很明顯要更勝一籌。

2.具體特點(diǎn)

(1)非線性的碎片化敘事手法

《控制》這款游戲的主要場(chǎng)景以及舞臺(tái),是一個(gè)叫做“太古屋”的場(chǎng)所。這個(gè)位于紐約市中心的建筑,實(shí)際上隸屬于另一個(gè)由美國(guó)政府直接管轄的超自然事件研究機(jī)構(gòu):聯(lián)邦控制局(Federal Bureau of Control,簡(jiǎn)稱 FBC)。

盡管這個(gè)機(jī)構(gòu)聽上去非常霸氣,可實(shí)際上控制局內(nèi)部卻早就因?yàn)閿橙说那秩攵萑牖靵y。曾經(jīng)負(fù)責(zé)收容各類超常物體的太古屋,如今已然變得危機(jī)四伏。

在這種背景下,玩家需要做的就是一步步驅(qū)逐其中的敵人,弄清楚太古屋淪陷的原因,并最終讓它回歸正常。

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盡管《控制》依舊采用了偏懸疑的表現(xiàn)手法,但是卻并不是一目了然的線性劇情。主線任務(wù)只提供了為數(shù)不多的背景故事,大量的內(nèi)容被分散在了諸多的研究記錄、案件卷宗以及多媒體數(shù)據(jù)(包括真人短片和音頻材料)中。

無(wú)論這些物品收集與否,大多數(shù)情況下都不妨礙主線的推進(jìn)。不過(guò)要想了解控制到底講了什么故事,那它們可就起到了舉足輕重得我作用。

當(dāng)然,這種設(shè)定有利也有弊。極端碎片化的敘事手法,固然可以讓部分推理能力強(qiáng)的玩家享受到“破解謎題”的快感,同時(shí)也可能會(huì)在反復(fù)的搜集過(guò)程中,讓那些迫切想要了解這款游戲前因后果的玩家感到厭煩。

對(duì)于制作組來(lái)說(shuō),他們可以更加方便地將不同內(nèi)容埋在游戲中—多只需要做幾個(gè)文件或者卷宗就行。但是與此同時(shí),本作相當(dāng)差勁的地圖指引也會(huì)讓收集的過(guò)程變得困難重重。

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(2)相對(duì)自由的半開放世界

前文提到,《控制》的故事發(fā)生在“太古屋”中。這個(gè)特殊環(huán)境的大小,并非完全和它表面顯示的那般相等。事實(shí)上,整個(gè)太古屋的區(qū)域大到玩了三十個(gè)小時(shí)的我也經(jīng)常迷路。

游戲本體總共有四個(gè)區(qū)域,而每個(gè)區(qū)域又分為大大小小數(shù)十個(gè)空間。在部分關(guān)鍵地段,有著能夠進(jìn)行快速移動(dòng)的傳送點(diǎn)。

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游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)并非直來(lái)直去的平面,某些任務(wù)需要玩家飛到空間或者進(jìn)入地下。

單從游戲性來(lái)說(shuō),這張地圖的機(jī)制其實(shí)是相當(dāng)出彩的。每個(gè)區(qū)域按照職能劃分成了不同的部門,除了常見的辦公室、研究所之外,甚至連食堂這種地方也被完完整整的還原了。

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在已經(jīng)解鎖的區(qū)域,玩家是可以自由活動(dòng)的。但是《控制》并沒(méi)有設(shè)計(jì)一個(gè)完全的開放世界,不少區(qū)域都需要在完成相應(yīng)的主線任務(wù)后才能到達(dá)。

與此同時(shí),區(qū)域內(nèi)還有為數(shù)眾多的暗門。兩側(cè)的數(shù)字是它的權(quán)限等級(jí),隨主線任務(wù)的進(jìn)度而提升玩家。換句話說(shuō),這款游戲是鼓勵(lì)大家對(duì)一個(gè)區(qū)域進(jìn)行反復(fù)探索的。

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除此之外,主要技能的獲取會(huì)通過(guò)一個(gè)叫做“靈界”的地方。在劇情上說(shuō),這里是高緯度生物“委員會(huì)”所處的位置,玩家平時(shí)是無(wú)法直接到達(dá)的。某些線索、途徑的獲取則與另一個(gè)至關(guān)重要的場(chǎng)景—“汽車旅館”有關(guān)。

不過(guò)根據(jù)我的個(gè)人體驗(yàn)來(lái)說(shuō),這些區(qū)域反復(fù)探索的價(jià)值不算特別大,無(wú)非是一些成就物品的獲取或者得到部分游戲內(nèi)的材料。最讓我頭疼的就是,每到一個(gè)區(qū)域都可能隨機(jī)刷新敵人。無(wú)論游戲的前中后期,這些敵人都是相當(dāng)難纏的,一不小心就會(huì)橫尸當(dāng)場(chǎng)。

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(3)平衡欠佳的技能系統(tǒng)

需要說(shuō)明的是,這里的“不夠平衡”并非指的是游戲的技能和裝備(模塊)可有可無(wú)。實(shí)際上,是因?yàn)樗鼈冎械哪承┻^(guò)于好用,以至于擠占了其他技能的存在意義。

舉個(gè)例子,作為本作戰(zhàn)斗核心的“投擲”,具有相當(dāng)廣泛的普適性。高額的傷害、強(qiáng)力的后續(xù)升級(jí)、指向性的釋放,都意味著它的優(yōu)先級(jí)必然是最高的。

直到本體通關(guān),我都沒(méi)有在近戰(zhàn)、護(hù)盾和支配技能上花費(fèi)任何點(diǎn)數(shù)進(jìn)行升級(jí)。就以我的體驗(yàn)來(lái)看,基本上沒(méi)有任何的不適或者阻礙。

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(4)收益頗高的裝備系統(tǒng)

《控制》的裝備系統(tǒng),主要表現(xiàn)為各種給主武器和主角提供附加屬性的模塊。

模塊有等級(jí)之分,高等級(jí)模塊提供的增益效果要更加明顯。值得一提的是,裝備模塊是沒(méi)有任何限制的。哪怕是最低級(jí)的初始武器,也能隨意裝配最好的模塊。

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武器的升級(jí)比較麻煩,需要的材料也較為繁瑣。模塊的升級(jí)則相對(duì)簡(jiǎn)單不少,更何況一個(gè)四級(jí)模塊就能提升足足五成的傷害,所以它的性價(jià)比實(shí)際上相當(dāng)高。

主武器本身也是能升級(jí)的,每次進(jìn)階會(huì)提供額外的模塊欄位并增加基礎(chǔ)傷害。除此之外,也可以花費(fèi)不菲的材料解鎖武器的其他形態(tài)。不同形態(tài)具有不同的開火模式,可以在戰(zhàn)斗中隨時(shí)切換。

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(5)激爽非常的戰(zhàn)斗體驗(yàn)

《控制》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常爽快,有著超能力加持的主角杰西可以選擇用手中的秘力武器逐個(gè)點(diǎn)殺敵人,也可以用超能力舉起一輛起重機(jī)砸向?qū)Ψ健?/p>

在升級(jí)技能后,杰西可以用念力舉起的更龐大的物體,同時(shí)操控的數(shù)量也能達(dá)到三個(gè)。主技能的強(qiáng)化帶來(lái)的增幅是顯而易見的,相對(duì)存在感不強(qiáng)的技能,也可能會(huì)在關(guān)鍵時(shí)刻成為玩家絕地反殺的靈魂因素。

盡管敵人的強(qiáng)度也在不停增長(zhǎng),但是它們并沒(méi)有杰西這般強(qiáng)大的能力。

技能的打擊感非常地道,拳拳到肉的舒爽體驗(yàn)讓我無(wú)時(shí)不刻都想使用念力舉起身旁的物件。升級(jí)后的槍械在面對(duì)某些敵人時(shí)非常好用,再配上閃避和漂浮,四者相輔相成,足以解決大多數(shù)的敵人。

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不足之處

常規(guī)游戲的難度曲線是緩慢上升的,后期的主角也要面對(duì)同樣強(qiáng)力的敵人。而升級(jí)大部分技能、擁有滿配武器的杰西,卻并沒(méi)有什么對(duì)手可言。

換句話說(shuō),《控制》給我的感受就是:越到后期越簡(jiǎn)單。在初始階段,一個(gè)毫不起眼的雜兵都能不費(fèi)吹灰之力帶走杰西。此時(shí)實(shí)際上是整個(gè)游戲最難的時(shí)候,玩家處在要技能沒(méi)技能、要血量沒(méi)血量的尷尬地步。

盡管在游戲后期,敵人的攻擊也會(huì)越發(fā)強(qiáng)力,但是生命值一直以來(lái)都不是限制杰西發(fā)揮的最主要因素。只要能量足夠,無(wú)論多少敵人都只不過(guò)是來(lái)排隊(duì)送菜而已。

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除開難度,本作飽受詬病的尋路系統(tǒng)也時(shí)常讓玩家摸不著頭腦。由于整個(gè)游戲是立體的,因此很多房間在地圖上并不能直觀的看出是否在當(dāng)前樓層。

而讓人稀里糊涂的任務(wù)指引,基本處于聊勝于無(wú)的地步。譬如某些支線需要跑上跑下甚至涉及不同的區(qū)域,但是左上角的提示只會(huì)告訴你任務(wù)的目的地在哪里。至于前置條件、難度指北等諸多信息,玩家壓根就不清楚。

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當(dāng)前期渡過(guò)之后,玩家緊繃神經(jīng)的就會(huì)逐漸放松。在此時(shí),一般來(lái)說(shuō)就不會(huì)已經(jīng)很少有威脅到杰西的存在了。

正因如此,先前鋪墊的懸疑氣氛會(huì)開始逐步淡化。艱難困苦的拯救之路,會(huì)變得輕松愜意起來(lái)—如果不迷路的話。

就我個(gè)人而言,本體的結(jié)尾略微有些出乎意料。倒不是說(shuō)這種處理方法不好,而是似乎不太符合整個(gè)故事的走向。當(dāng)然,后續(xù)的DLC倒是彌補(bǔ)了這個(gè)不足,因此整體上倒也沒(méi)有什么太壞的體驗(yàn)。

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個(gè)人總評(píng)

毫無(wú)疑問(wèn),《控制》這款游戲本身還是非常優(yōu)秀的。兩個(gè)DLC《地基》和《地基》,都提供了全新的地圖、較為完整的后續(xù)劇情。后續(xù)更新的探險(xiǎn)模式,也在一定程度上延長(zhǎng)了游戲的壽命。

盡管《控制》的各種元素都并非首創(chuàng),但是Remedy在力所能及的程度完美地將它們?nèi)诤显诹艘黄稹H绻闶窍塍w驗(yàn)不一樣劇情的玩家,又或者想試試舉手投足間毀掉整個(gè)房間的感覺,那么這款游戲必然是你的不二之選。

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二.相關(guān)雜談篇

一.新怪談篇

1.總體概況

《控制》的整體背景,以及它的靈感來(lái)源:SCP基金會(huì)都有明顯的新怪談風(fēng)格。既然要聊新怪談,那就得先從它的本源—“怪談”開始說(shuō)起。該詞起源于日本,早先用來(lái)泛指任何形式的恐怖故事。

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大多數(shù)日本怪談都是口口相傳的野史逸聞,并且普遍有著濃厚的扶桑風(fēng)格。很顯然,這種地域性極強(qiáng)的作品與如今風(fēng)靡全球的怪談并非一個(gè)意思。現(xiàn)在所說(shuō)的“新怪談”,其實(shí)指的是一種比較獨(dú)特的體裁—怪奇小說(shuō)(weird fiction)。

20世紀(jì)初,怪奇小說(shuō)開始嶄露頭角。

20世紀(jì)60年代,科幻小說(shuō)界爆發(fā)了一場(chǎng)新浪潮運(yùn)動(dòng)。在此前的黃金時(shí)代中,科幻小說(shuō)逐步有了固定的寫作模式。

這種方法會(huì)在一定程度上保證作品的質(zhì)量,但是公式和范例的大量使用卻在無(wú)形之中限制了科幻小說(shuō)的發(fā)展。

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長(zhǎng)此以往,已經(jīng)被有些落后的文字沖刷的讀者開始產(chǎn)生了審美疲勞??苹米骷覀円惨庾R(shí)到了這一點(diǎn),他們開始拋棄傳統(tǒng)的“暢想未來(lái)”、“星際戰(zhàn)爭(zhēng)”、“外星入侵”等題材,著眼于探討科幻小說(shuō)的人文性,也就是利用虛構(gòu)的未來(lái)讓人們產(chǎn)生對(duì)現(xiàn)實(shí)的思考。

正因如此,科幻小說(shuō)的題材開始日益豐富起來(lái)。諸如社會(huì)學(xué)、心理學(xué)甚至在傳統(tǒng)觀念里與科學(xué)格格不入的神學(xué)(宗教)等內(nèi)容都在作家們的筆下熠熠生輝。

這種多角度相融合的寫作手法,以及創(chuàng)作者們?cè)幾H、晦澀的行文方式是新怪談的現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)。而之后的一件事,則奠定了新怪談的全新思路。

20世紀(jì)80年代,與之前截然不同的一種新恐怖小說(shuō)開始流行。與對(duì)怪物的形象含混不清的克系神話不同,新恐懼小說(shuō)側(cè)重于將怪物的形象全盤托出—無(wú)論是形象、由來(lái)還是危害,全都事無(wú)巨細(xì)的一一擺在讀者面前。

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有了這兩樣作基底,“新怪談”這座建筑的鋼筋混凝土也就算是正式成型了。

2000年,柴納·米耶維的《佩迪多街車站》出版。這部作品雜糅了多種奇幻元素,并且使用了相對(duì)主流的寫作手法。

2003年,他在為雜志《第三選擇》撰寫的特約評(píng)論中創(chuàng)造了“新怪談”一詞。同年,MJ·哈里森發(fā)起了一場(chǎng)名為“新怪奇,誰(shuí)在踐行它?它是什么?它是否存在?”的主題討論。當(dāng)年有超過(guò)三萬(wàn)人參與到這場(chǎng)討論中,是當(dāng)時(shí)名噪一時(shí)的熱門話題。

2014年,《遺落的南境》三部曲出版。直到現(xiàn)在,這部作品以及根據(jù)其改編的電影《湮滅》依舊是國(guó)內(nèi)知名度最高的新怪談相關(guān)作品。

而2019年發(fā)行的《控制》,則是新怪談系列迄今為止最優(yōu)秀的游戲作品。

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二.SCP基金會(huì)篇

1.總體概況

前文提到的聯(lián)邦控制局,其實(shí)大有來(lái)頭。它的原型,正是現(xiàn)實(shí)生活中的群體創(chuàng)作產(chǎn)物: SCP 基金會(huì)。

基金會(huì)是一個(gè)廣泛流傳于網(wǎng)絡(luò)的虛構(gòu)組織,主要任務(wù)是將各種危害人類的物體或者生物置于他們的監(jiān)管之下。

SCP基金會(huì)的三大原則是“Security (安全)”、“Contain( 收容)”和“Protect(保護(hù)),這也對(duì)應(yīng)了聯(lián)邦控制局的三大宗旨:格言為:“Invenio (發(fā)現(xiàn))”“Investigatio( 研究)”以及“Imperium (管控)”。

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古往今來(lái),人類就對(duì)各種怪力亂神之物相當(dāng)感興趣。無(wú)論是我國(guó)古代的《山海經(jīng)》、《述異記》,還是國(guó)外的《宇治拾遺物語(yǔ)》、《吉爾伽美什》等,都記載了為數(shù)不少的奇談野聞。

到了現(xiàn)代社會(huì),隨著基礎(chǔ)自然知識(shí)的普及,許多先前流行的神話傳說(shuō)逐漸變得有些落后。SCP基金會(huì)的大多數(shù)內(nèi)容,基本上可以看做是專門設(shè)置在科技時(shí)代背景下的神話故事。

盡管SCP基金會(huì)的內(nèi)容大多怪誕離奇,不過(guò)總體上還是要遵循某些固定的寫作格式。這是其雷打不動(dòng)的鐵律,也是創(chuàng)立伊始就定下的基調(diào)。

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2.起源由來(lái)

2007年,美國(guó)著名的論壇雜志“4chan”上出現(xiàn)了一篇名為《一個(gè)雕像》的短篇驚悚小說(shuō)。由于“4chan”覆蓋的范圍相當(dāng)廣泛,因此這篇?jiǎng)e具一格的故事很快就吸引了許多讀者的目光。

近似研究報(bào)告的寫實(shí)文體、無(wú)處不在又令人浮想聯(lián)翩的“數(shù)據(jù)刪除”、詭譎莫測(cè)的實(shí)驗(yàn)過(guò)程,三者的巧妙組合引來(lái)了許多內(nèi)容創(chuàng)作者的模仿與復(fù)刻。

經(jīng)過(guò)一年的發(fā)展,相關(guān)作品的數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了閾值。一群資深愛好者建立了專門刊登這些獵奇內(nèi)容的網(wǎng)站,并將其取名為“SCP基金會(huì)”。

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前文提到的雕像,就是如今大名鼎鼎的SCP—173。在《控制》中,有一個(gè)致敬它的冰箱。

在此之后,全球網(wǎng)友們紛紛為它添磚加瓦,爭(zhēng)先恐后地寫出無(wú)數(shù)與SCP相關(guān)的文章。這個(gè)注定要在歷史上留下濃墨重彩一筆的存在,終于徹底地走入了大眾的視野。

通俗點(diǎn)來(lái)說(shuō),SCP基金會(huì)在就是一個(gè)收集關(guān)于超自然個(gè)體、事務(wù)和事件的征文網(wǎng)站。盡管其中大多數(shù)的內(nèi)容都是虛構(gòu)的,但是創(chuàng)作者們依舊會(huì)用較為寫實(shí)并且嚴(yán)肅的筆法進(jìn)行描述。

從游戲說(shuō)開去 控制與玄而又玄的SCP基金會(huì)

SCP基金會(huì)在世界各地都有相應(yīng)的支部,方便不同地區(qū)的作者投稿。無(wú)論分支身處何地,都會(huì)有專人對(duì)收到的稿件進(jìn)行基礎(chǔ)的審核。

在通過(guò)并發(fā)布后,還要經(jīng)過(guò)一定范圍的投票才能確定它是否是合格的SCP相關(guān)內(nèi)容。在這種機(jī)制的幫助下,SCP基金會(huì)的文章一直以來(lái)都有著較高的水準(zhǔn)。

被收容的物品們也有著自己的代號(hào),一般形式為“SCP-XXX”,這也是SCP基金會(huì)文章最顯著的特點(diǎn)。

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3.相關(guān)設(shè)定

基金會(huì)的設(shè)定相對(duì)來(lái)說(shuō)已經(jīng)非常完善了,因此這里就挑選一些比較基礎(chǔ)的內(nèi)容稍作解釋。

(1)基本宗旨

基金會(huì)的宗旨在官網(wǎng)已經(jīng)明確給出,這里只截取其中一部分:

然而,不能解釋的事物并沒(méi)有消失,好像宇宙故意要表現(xiàn)出荒謬與不可思議一樣。人類不能再生活在恐懼中。沒(méi)有東西能保護(hù)我們,我們必須保護(hù)我們自己。當(dāng)其他人在陽(yáng)光下生活時(shí),我們必須在陰影中和它們戰(zhàn)斗,并防止它們暴露在大眾眼中,這樣其他人才能生活在一個(gè)理智的,普通的世界中。

我們控制,我們收容,我們保護(hù)。這就是SCP基金會(huì)存在的意義!

(2)基礎(chǔ)信息

SCP基金會(huì)在設(shè)定中是完全獨(dú)立運(yùn)作的,不受任何國(guó)家或組織的干涉與管轄。它的目標(biāo)為收容世界上的超自然現(xiàn)象、事件、個(gè)體等等,這些存在統(tǒng)稱為“收容物”。收容物的類型不定,可能是一個(gè)怪物,又或許是一座橋、一座山。收容的判斷標(biāo)準(zhǔn)為“是否存在異?!保⒎恰笆欠駥?duì)人類有害”(話雖如此,真對(duì)人類有害的東西基本上都會(huì)被收容)。

基金會(huì)是一個(gè)等級(jí)森嚴(yán)的組織,有著軍事化管理的體制。人員權(quán)限共劃分6個(gè)等級(jí),隨著數(shù)字的不斷增高權(quán)限依次增加,可調(diào)用的資源和可閱讀的檔案也越來(lái)越多。

收容物本身也有嚴(yán)格的分類標(biāo)簽,分別是Safe、Euclid、Keter、Neutralized、和Explained。前三者的判定依據(jù)是“收容難度”,而不是“危害程度”。后兩者本質(zhì)上都是指已經(jīng)失效的收容物,只不過(guò)Neutralized中包含了Explained。

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(3)衍生作品

目前來(lái)說(shuō),暫時(shí)還沒(méi)有專門講述SCP基金會(huì)的電影。非要舉例子的話,最貼近的應(yīng)該是美國(guó)恐怖片《林中小屋》。

相關(guān)短片倒是為數(shù)不少,大家有興趣可以自行搜索觀看。

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(4)總結(jié)歸納

總而言之,SCP基金會(huì)這個(gè)虛構(gòu)組織提倡的是對(duì)收容物的收容和控制,而非在第一時(shí)間就消滅它們。他們的目的不單單保護(hù)人類的生命,最根本的目的是讓每個(gè)人都能擺脫對(duì)那些可怕、未知的事物的恐懼。

而現(xiàn)實(shí)中的基金會(huì)文檔,大多都是作者表述自己情感、想法的直接渠道。你可以在他們身上看到對(duì)生活的熱愛,又或者感受到一絲淡淡的傷感。

無(wú)論怎樣,SCP基金會(huì)都有存在的意義和價(jià)值。而游戲本身,實(shí)際上也是如此。

對(duì)于玩家而言,《控制》是一場(chǎng)酣暢淋漓的饕餮盛宴。而對(duì)Remedy來(lái)說(shuō),這是他們獻(xiàn)給無(wú)數(shù)玩家的出色禮物。

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