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為什么說狂打擦邊球的凱瑟琳是神作

時間: 2021-06-01 18:10:01  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 冷劍少俠

就算現(xiàn)在無法做到每一部作品都體驗一下,我想我也永遠(yuǎn)應(yīng)該都是ALTUS的精神粉絲。原因無他,只因他們的在游戲中植入的真實社會視角與心理學(xué)的實踐真的很對胃口。如果說以前的女神轉(zhuǎn)生還是女神異聞錄,都是在一個比較宏觀的角度去試著聊了某些社會層面的問題的話。這部《凱瑟琳》在勾起人欲望的表象下,聊的話題則更加具體尖銳了許多。那就是愛情與艷遇,婚姻與責(zé)任。當(dāng)然它是選擇了一個很有趣的切入點來聊的。

為什么說狂打擦邊球的凱瑟琳是神作

簡單概括一下故事,《凱瑟琳》講述了剛剛步入中年的程序員文森特最近正在遭遇女友K凱瑟琳以懷孕為由的逼婚。雖然心里很清楚凱瑟琳就是她一生的伴侶,可文森特還是對未知的婚姻生活感到恐懼。被逼的退無可退的他只得在下班常去的酒吧借酒消愁。午夜時分,已經(jīng)醉了的文森特發(fā)現(xiàn)有一個漂亮的金發(fā)女孩做到了他的對面,那之后他就什么都不記得了。當(dāng)天晚上文森特就做了一個奇怪的夢,好像一直在攀登什么東西,但又具體想不起來??蓻]想到第二天醒來他發(fā)現(xiàn)自己的床上竟然躺著那個陌生的金發(fā)女孩。而且,她的竟然也叫作凱瑟琳。為了區(qū)分,就把她命名為C凱瑟琳。

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K凱瑟琳成熟穩(wěn)重,C凱瑟琳活潑大方。優(yōu)柔寡斷的文森特就這樣莫名其妙的夾在了兩個女孩之間。與此同時這個城市正在發(fā)生著連環(huán)離奇死亡的案件……

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場景單一,玩法簡單,這是很多人對《凱瑟琳》的一印象。確實,無論怎么看《凱瑟琳》都像是一款體量很小的奶粉作品。憑借著副島成記從時尚雜志、模特雜志等刊物材料作為靈感習(xí)到的技法,他筆下的《凱瑟琳》兩位女主的人設(shè)是真的為這款游戲做足了噱頭。無論是海報還是預(yù)告片,亦或者其他的游戲的宣傳物料。各自維度都看起來美艷的不可方物的女主角們形象都給玩家留下了充足的遐想。只看宣傳的話,角色們各種x暗示姿態(tài)還有主顏色的使用都在露骨的挑動著玩家的情緒。游戲的開局又是以一場既詭異又讓人艷羨的一夜情與出軌戲碼作為開場。因此在調(diào)動玩家通關(guān)游戲的欲望這方面,ALTUS可真是一把好手。比正經(jīng)八百做這方面游戲的“老油條”們都要高明不少,或者說他們根本不在一個段位。

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但當(dāng)你真的玩了這款游戲,你玩到的內(nèi)容卻都是這樣的。

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沒錯,是推箱子。而且是無比硬核的推箱子。很多人在知道這游戲的玩法時都有一種上當(dāng)受騙的感覺。老實說我第一次知道這游戲真正的調(diào)性時,也先想到的是童年在小游戲網(wǎng)站玩到的那些各種打擦邊球的flash的小游戲。都是強(qiáng)行逼迫你去玩一些無聊的內(nèi)容,無時不刻不在暗示你只要你勝利了就有福利鏡頭作為獎勵??傻筋^來卻什么都沒有??杉?xì)想一下也會清楚,一個是發(fā)布在搜索引擎輕松找到的小游戲網(wǎng)站的flash游戲,一個是登陸各大主機(jī)平臺作品正規(guī)廠商作品。怎么著也不可能有什么太過激的內(nèi)容。

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可是當(dāng)你真的仔細(xì)研究過凱瑟琳的推箱子時,你會發(fā)現(xiàn)它不像看起來那么簡單。

首先游戲的玩法。玩家需要控制著主角通過推拉箱子來給自己搭橋鋪路,而這個過程中你腳下的箱子會一點點墜入深淵。所以,你必須抓緊時間,搶在箱子掉干凈之前爬到頂層獲得勝利。簡單概括的話,玩法就是這樣的。但是,本作不簡單則體現(xiàn)制作人在打造這玩法的細(xì)節(jié)上。

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第一點,故事設(shè)定上,所有的關(guān)卡都是發(fā)生在夢境中,你只有通過關(guān)卡才能活下來,如果失敗,那么你在現(xiàn)實中也會死亡,成為城市里離奇死亡的一員。而游戲推箱子的玩法并非是獨立于背景設(shè)定之外,無論是無時無刻都在消失的退路,還是必須逃命往上爬的目標(biāo)。都是旨在搭建一個最基本的,也是最經(jīng)典的“夢境模型”相信很多人都做過必須逃跑或者被人追趕的夢吧,原理近似。

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第二點,當(dāng)隨著故事深入,每一個階段都會有boss戰(zhàn)追逐的關(guān)卡,除了最直接的進(jìn)一步增加夢境緊張感的同時,每一位boss也都是主角現(xiàn)實生活中所遇到的困難的投射。無論是K凱瑟琳還是C凱瑟琳亦或者是那個還未出生的孩子,都在他的夢境中成為了boss,就像現(xiàn)實世界中他們所對他施加的壓力一樣,夢境中的他們一個個都化身了厲鬼拼命的追趕文森特企圖殺掉他。玩到這些關(guān)卡我們都能感覺到,面對這些問題,有些優(yōu)柔寡斷的文森特在他的內(nèi)心里究竟背負(fù)了多大的壓力。也能感受到他內(nèi)心的掙扎。

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第三點,則是更加具體的關(guān)卡設(shè)計理念方面,為了讓推箱子關(guān)卡還原出追逐類夢境的緊張感。主創(chuàng)分析了這類夢境的緊張的最核心的要點。這方面首先第一點就是被追的緊迫感,無論是平日里關(guān)卡深不見底的深淵,還是boss戰(zhàn)時魔改自現(xiàn)實存在的人物的boss都起到了這一作用。第二點就是跑不掉,夢境中一旦你想甩掉你害怕的對象時,你會發(fā)現(xiàn),無論你跑的多塊,你都甩不掉他。

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而對應(yīng)到游戲中就是,你根本無法一往無前的往上攀登。必須開動腦筋才能在錯亂的箱子擺放中推出一條你爬的上去的路??梢哉f每向上攀登一段路程就需要推箱子解密開出一條路出來。而且你控制的文森特他雖然力氣很大,但是跳躍能力卻很差,在沒有道具輔助的情況下就只能一格一格的箱子逐步往上爬。面對著追趕的boss和馬上就要塌了的環(huán)境??梢哉f前有艱難險阻,后有兇猛追兵與萬丈深淵。 而隨著進(jìn)度進(jìn)一步的發(fā)展,關(guān)卡中還會出現(xiàn)和你一起向上爬的對手,必要時你還必須得和boss一樣去利用道具消滅他們,才能獲得生還的機(jī)會。而進(jìn)度再往后,關(guān)卡中的箱子就跟真實的夢境那般不講道理地隨機(jī)改變自己的位置與功能。

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除此之外,更值得注意的是,為了在極端壓力的環(huán)境下,制造正面反饋鼓舞你愿意玩下去。主創(chuàng)還在關(guān)卡中引入了“連擊”的概念,就和鬼泣的評價系統(tǒng)一樣。一旦你快速推出一條同路,保持持續(xù)不斷地一直向上攀登,你就會聽到有人對你你熱烈鼓掌,為你搖旗吶喊鼓舞助威,熱烈期盼你能在這場游戲中一直勝利下去的聲音。逐漸地,你成為了所有困在這夢境中的人的榜樣。因為你的存在,他們都擁有了無盡的動力。這都在無形之中為你抵消了高度緊張的負(fù)面感受,反而在鼓舞你越戰(zhàn)越勇??斓街攸c的時候會響起勝利的鐘聲,仿佛在告訴你,堅持不要放棄啊!千萬不要氣餒??!可是如果你細(xì)細(xì)琢磨一下,在你拼命向上攀登的時候,到底是誰在為你鼓掌,為你加油鼓勁呢?是不是一些毫不相關(guān)的看客呢?雖然你享受在激烈的鼓勵之中,那么此時此刻穿著滑稽內(nèi)褲頂著羊角疲于奔命的你,在那些看客眼里到底是個什么呢?可以稍微細(xì)品一下。

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總之,連擊系統(tǒng),boss追擊,陷阱塌陷、箱子亦或者應(yīng)該叫做磚塊的隨機(jī)變換機(jī)制、解密機(jī)制,外加還算順手的操作手感下。讓這款游戲在實際體驗的過程中格外的容易讓人專注進(jìn)“推箱子”的過程中去。而這種專注,緊張,又心無旁騖的逃命之旅不是就已經(jīng)很接近真實做夢的體驗了嗎?因此也可以說,雖然只是一個爬箱子的玩法,但是這個玩法的每一個細(xì)節(jié)設(shè)計都是頭頭是道的指向了噩夢這個主題,因為還原了噩夢而誕生的游戲性使得一切都順理成章。讓你無法小瞧這份設(shè)計理念。更無法小巧這一套完整的設(shè)計架構(gòu)下為玩家營造的代入感與主題的表達(dá)。

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而再進(jìn)一步的去延伸一下,游戲中無論是你還是其他困在這里的人都是必須往上爬。每個箱子上面只能站一個人,你要想上去就只能把對方拽下來掉進(jìn)無盡深淵,或者驅(qū)趕他踩到機(jī)關(guān)被機(jī)關(guān)殺掉。或者把他引到其他人面前讓他們互相殘殺。而這些其他人里有些弱,有些強(qiáng)。強(qiáng)者帶著武器,只要靠近就會被打死。想解決掉他們只能用道具偷襲或者避開。而這些人包括玩家控制的文森特在內(nèi),全部都只能看見自己的長相。別人在自己的眼里都是一只只各種體態(tài)的綿羊而已。怎么樣是不是很有映射當(dāng)下社會的味道了?

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可能或許會有人不承認(rèn)這些,覺得這不過就是個擦邊球的小游戲而已,哪有那么多說法。但游戲從來沒有丟棄社會的視角,玩家每次開始關(guān)卡之前都會在禱告室接受提問,而你做出選擇后再載入界面馬上就會給你看到底有多少玩家和你持有同樣的觀點。本身這就是一個很明顯的個體面對社會的視角了。況且ALTUS的游戲無論是基于幻想亦或者是都市怪談去探討社會問題、心理學(xué)問題 這種事情也做了不少了吧?P5的很多情節(jié)也是根據(jù)真實的社會事件改編的。因此這部分已經(jīng)沒必要懷疑了。

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而且從人物塑造的角度來說,雖然文森特是個渣男,C凱瑟琳線的他墮落了,K凱瑟琳線出軌這件事雖然他以對方是不存在實體的惡魔作為解釋的也勉強(qiáng)說的過去,但某種意義上我還是覺得算是被他賴過去了。可做為一個看客視角卻并不能說完全討厭他。

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首先他的最大的錯自然是作為一個成年人沒有在該有的年紀(jì)考慮清楚該考慮的事情。雖然基于現(xiàn)實作為一個程序員,他工作似乎也談不上太穩(wěn)定可能都使他從沒有太多的心思去主動考慮未來的事情。可這不能成為理由。要不是因為自己的膽怯而動搖。也不會被惡魔盯上,一開始就不會發(fā)生這種事情。

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但卷入危機(jī)中的文森特卻表現(xiàn)出了超強(qiáng)的能力。且不說一開始希望爬塔登頂?shù)娜?,就算在中途所有人都被文森特的行動鼓舞到,每個人都拿出了全部的干勁??墒侨匀桓淖儾涣嗽酵匣钕聛淼娜嗽缴僦钡阶詈笠粋€人都沒有了的事實。只有文森特堅持到了最后,甚至還戰(zhàn)勝了最后的敵人。公平一點說,他吃到了他該吃到的苦果。并且賭上了性命才抗了下來。這個過程中里夢境中無數(shù)次拷問,現(xiàn)實中每一次的抉擇。都確定了他到底是何種的戀愛觀,也都讓他確信了自己愛的到底的是誰。更決定了他愛的人到底會不會愛他。游戲從系統(tǒng)層面還是故事情節(jié)層面都刻畫出了這雙向選擇的過程。對于K或者是C來說,也都是看到了這樣的文森特后憑借自己的意志做出了自己選擇。雖然還是會覺得便宜了這小子。但好在畢竟是玩家自己爭取到的結(jié)果,又看到他的努力姑且也就接受了。

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也因此我們可以看到,制作組就是靠這樣的方式塑造出了文森特這個角色。一點都不完美。甚至可以說是有污點的家伙?;蛟S就是因此才顯得角色真實。也才適合用來講述婚姻與戀愛這樣的主題吧。

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而且更微妙的是,由于游戲中不同的結(jié)局是由于各種有關(guān)于戀愛觀的問題和玩家在面對K與c凱瑟琳的短信時的回復(fù)決定的。所以,嚴(yán)格意義上每一個結(jié)局都沒有太明顯的導(dǎo)向,只是你自己做的選擇而已。因此官方的態(tài)度也很有意思,很接近如果你選擇普通的婚姻那你就要負(fù)起責(zé)任。如果你選擇自由那你就得要貫徹到底。而夾在中間的態(tài)度的你無論內(nèi)心偏向誰,你最終也都得不到。但至于這些結(jié)局之間的優(yōu)劣。在制作組眼里卻是一視同仁的。非常值得玩味呢。也是一種睡也不得罪的套路。

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其實到目前為止,本作的內(nèi)涵以及一些細(xì)節(jié)也沒有面面俱到的涉及。但這部作品給我最大的啟發(fā)卻是,對于一部小體量的作品,可能比起你要做多少大而空的內(nèi)容之前更重要的是,如何選好自己的立場與視角,一旦你的立場與視角足夠鮮明可以徹底帶著玩家進(jìn)入主題。那你就勝利了一大半了。

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而回看《凱瑟琳》這部作品整體概況。你會發(fā)現(xiàn)這是ALTUS又一次地把自己擅長的社會學(xué),心理學(xué)應(yīng)用到游戲中的集中體現(xiàn)。無論是先設(shè)計玩法之后為其附加意義也好。還是意義先行玩法隨后跟上也罷。最終,你都很難不會發(fā)現(xiàn)它最后玩法與主題渾然一體的設(shè)計里蘊(yùn)含著的神作氣質(zhì)。雖然體量與主題注定無法它得到主流玩家群體的廣泛共鳴。只能成為一部被大眾調(diào)侃的冷門神作??善渲刑N(yùn)含著的內(nèi)在卻是很值得獨立作者們?nèi)W(xué)習(xí)呢。如果你沒有接觸過本作,希望你不要因擦邊球的表象而對他嗤之以鼻。也不要因只是推箱子好像沒什么意思的表象就直接放棄它。它值得你一試!

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