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不甚完美的天空 簡評鐵翼少女

時間: 2021-06-03 18:21:28  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 牛奶盒

我經(jīng)常會對日本游戲廠商的定價(jià)策略和游戲開發(fā)思路感到困惑。它們中的大多數(shù)就好像永遠(yuǎn)沉浸在日本游戲產(chǎn)業(yè)往日的輝煌中一般,不去理會外界的游戲發(fā)展,不去關(guān)注技術(shù)的提升,甚至不去考慮市場的定價(jià)。就好像一只躲避危險(xiǎn)的鴕鳥一般,將頭埋進(jìn)土里就忽略了逼近的危險(xiǎn),當(dāng)做無事發(fā)生。

不甚完美的天空 簡評鐵翼少女

(就像這樣)

在6月3日發(fā)售的《有翼のフロイライン》(鐵翼少女)就是在這種充斥著逃避與對曾經(jīng)輝煌的幻想中誕生的游戲。她本可以以一種更為體面,更為完整的形態(tài)展現(xiàn)在玩家的面前,但可惜的是最終呈現(xiàn)在我們面前的卻是一片不甚完美的天空。

不甚完美的天空 簡評鐵翼少女

(《鐵翼少女》主視覺圖)

質(zhì)量優(yōu)秀的美術(shù)

如果在現(xiàn)在復(fù)盤《鐵翼少女》的宣發(fā)工作為何能夠獲得不錯的成績的話,游戲優(yōu)秀的美術(shù)質(zhì)量將會是無法回避的話題。

和大部分誕生在日本廠商手中的游戲一樣,《鐵翼少女》在游戲的美術(shù)上有著相當(dāng)出色的表現(xiàn),游戲的兩名主角無論是立繪還是模型都有著不錯的表現(xiàn)。

不甚完美的天空 簡評鐵翼少女

除了角色本身外,《鐵翼少女》在其他方面的美術(shù)質(zhì)量也達(dá)到了合格線以上,得益于虛幻4引擎優(yōu)秀的渲染技術(shù)和光影效果,游戲在整體的視覺效果上有著符合本世代單機(jī)游戲的表現(xiàn)力,至少在這一點(diǎn)上《鐵翼少女》是要優(yōu)于某些故步自封一個引擎用上不知道多久的同行了。

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(游戲的畫面還是不錯的)

在《鐵翼少女》的宣發(fā)階段,游戲出色的美術(shù)質(zhì)量和整體感極強(qiáng)的視覺設(shè)計(jì)使得游戲博得了玩家的關(guān)注,而較少的放出信息也使得游戲被蒙上了一層薄紗,進(jìn)一步激發(fā)了玩家對于游戲的好奇心。

但作為一款游戲,評判《鐵翼少女》自然不能僅僅從美術(shù)這一個方面入手。

頗具想法的玩法

在玩法上,《鐵翼少女》并沒有選擇爛大街的RPG式玩法,這使得游戲順利擺脫了現(xiàn)在JRPG流程過長,反復(fù)玩法過多,且玩法較為單一的尷尬問題。

在《鐵翼少女》的世界觀中,一種被稱為“虛無者”的敵人出現(xiàn),依靠碾壓式的空中實(shí)力獲取了全球的制空權(quán)。于是失去了制空權(quán)的人類開始聯(lián)合研究應(yīng)對虛無者的方式。最終,人類根據(jù)墜毀的虛無者戰(zhàn)機(jī)為技術(shù)基礎(chǔ),研究出了能夠應(yīng)對虛無者的裝備系統(tǒng),也就是游戲中主角們身上裝備的外骨骼式機(jī)甲“海德系統(tǒng)”。于是像兩名主角這樣擁有海德系統(tǒng)適應(yīng)性的人成為了對抗虛無者的主力軍。

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(主角們身上的機(jī)甲就是海德系統(tǒng))

而既然故事的舞臺發(fā)生在天空中,游戲在玩法上自然也圍繞著這一點(diǎn)做起了文章?!惰F翼少女》在玩法上采用了類似《皇牌空戰(zhàn)》系列的飛行射擊玩法,并且為了迎合原本并不了解該類型游戲的玩家對飛行射擊游戲的玩法做出了大量的修改與簡化。

在《鐵翼少女》中設(shè)計(jì)者取消了彈藥數(shù)量的限制,只要玩家愿意角色就能夠不停地開火,不需要擔(dān)心彈藥耗盡帶來任務(wù)失敗。同時游戲也取消了體積碰撞,玩家不再需要擔(dān)心在飛行途中和敵機(jī)撞個滿懷導(dǎo)致追擊。在此基礎(chǔ)上游戲還加強(qiáng)了角色的鎖定能力,基本上只要鎖定了敵機(jī)就完全不需要擔(dān)心打不中敵人。這樣的設(shè)計(jì)使得一直以來被當(dāng)做是硬核玩法的飛行射擊變得相當(dāng)親民,只要玩家沒有嚴(yán)重的3D眩暈就能夠輕松順利的游玩《鐵翼少女》。

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(游戲中少有的深色場景)

和其他飛行射擊游戲一樣,《鐵翼少女》在游戲的初期就有著較為豐富的裝備體系,玩家在開始任務(wù)前可以在機(jī)槍,步槍,導(dǎo)彈,鐳射等共計(jì)十種武器中任選三種作為作戰(zhàn)中使用的武器。在游戲初期就解鎖的內(nèi)容豐富的裝備系統(tǒng)和較低的上手難度都使得《鐵翼少女》在游戲初期給人帶來的感覺并不差,搭配質(zhì)量還算不錯的美術(shù)甚至能夠說是“有點(diǎn)意思”。

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我在當(dāng)時還在想,如果《鐵翼少女》能夠全流程保持這個質(zhì)量的話,倒也不失為是一個不錯的小品級獨(dú)立游戲了。雖然售價(jià)仍然偏高,但日廠嘛,也都習(xí)慣了。

可我沒有想到的是,《鐵翼少女》用一種我未曾想到的方式打了我的臉。

“始終如一”的體驗(yàn)

如果再讓我選一次的話,我絕對不會產(chǎn)生“全流程保持這個質(zhì)量的話,倒也不失為是一個不錯的小品級獨(dú)立游戲”的想法,因?yàn)椤惰F翼少女》雖然確實(shí)全程都保持在了開始的質(zhì)量,但是卻也告訴我,并不是只有質(zhì)量下降才算是拉跨爛尾——質(zhì)量不變也算。

《鐵翼少女》可以說是用一種我全然不曾想到的方式將之前提到的所有優(yōu)點(diǎn)都變成了缺點(diǎn)。上文說過,《鐵翼少女》在美術(shù)上風(fēng)格相當(dāng)統(tǒng)一,這一點(diǎn)在游戲的戰(zhàn)斗場面上也有所體現(xiàn)。或許是為了凸顯“天空”這個核心元素,在《鐵翼少女》的場景美術(shù)中大量用到了藍(lán)色,游戲的大部分戰(zhàn)斗場景中你多很難看到藍(lán)色以外的顏色,天空是藍(lán)色的,云是飽和度較低的藍(lán)色,地面則也有一層藍(lán)色色調(diào),甚至于角色的機(jī)甲也是藍(lán)色的涂裝。這種畫面在宣傳視頻中來看確實(shí)能夠給人一種相當(dāng)干凈且舒適的觀感,但放在游戲中就出現(xiàn)了大問題。

不甚完美的天空 簡評鐵翼少女

《鐵翼少女》的戰(zhàn)斗場景同質(zhì)化相當(dāng)?shù)膰?yán)重,在游戲并不長的流程中出現(xiàn)的戰(zhàn)斗場景在美術(shù)設(shè)計(jì)和視覺風(fēng)格上展現(xiàn)出了驚人的同質(zhì)化,很多時候如果不去注意你甚至不會覺得這次的場景和上次的有什么本質(zhì)區(qū)別。

雖然這些場景單獨(dú)拉出來看確實(shí)有著不錯的質(zhì)量,但是在游戲的流程中無疑會導(dǎo)致玩家的審美疲勞。而游戲的裝備系統(tǒng)則進(jìn)一步增強(qiáng)了這種疲勞感。

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(畫面風(fēng)格太統(tǒng)一也不是什么好事)

《鐵翼少女》在游戲的初期就給予了玩家豐富的可定制內(nèi)容,玩家能夠在十種裝備中自由進(jìn)行組合。就像上文所說的,這樣能夠在游戲的初期就帶給玩家不錯的游戲體驗(yàn)。可令我沒有想到的是,在《鐵翼少女》的流程中并不存在任何的養(yǎng)成元素,也就是說在游戲的一開始你的裝備是什么樣的,那么到了游戲結(jié)束的時候你的裝備依舊會是那個樣子,沒有更多的新裝備,沒有現(xiàn)有裝備上的升級版本,甚至連數(shù)值上都沒有變化。

如果說場景的同質(zhì)化還能夠歸結(jié)為開發(fā)組的實(shí)力不足的話,那么這種養(yǎng)成系統(tǒng)的缺失就真的只能說是制作組的態(tài)度并不端正了。我實(shí)在是難以理解一個早早就開始宣發(fā)的游戲?yàn)槭裁磿]有養(yǎng)成系統(tǒng),即便是實(shí)力不足做出來的養(yǎng)成系統(tǒng)相對簡陋也要比這種確確實(shí)實(shí)“始終如一”帶給玩家的體驗(yàn)要好不是嗎?

敷衍了事的演出

雖然在玩法上《鐵翼少女》的問題已經(jīng)夠多了,但是事實(shí)上該作的問題還遠(yuǎn)不止于此。在游戲的宣傳PV中我就曾奇怪為什么視頻中所有的關(guān)于劇情的內(nèi)容全部都是靜態(tài)的截圖。但當(dāng)時我將其歸結(jié)為了一種PV中的演出手法,畢竟這些截圖的質(zhì)量確實(shí)不錯,在游戲里動起來怎么也不會差吧?

不甚完美的天空 簡評鐵翼少女

可事實(shí)上,我又一次想多了。

PV中使用靜態(tài)截圖不是什么演出手法,而是整個游戲中的劇情內(nèi)容真的就僅僅是一張張畫面精美的靜態(tài)PPT,雖然加了一些特殊效果,但是本質(zhì)依舊是PPT。我理解在沒有動作捕捉的情況下手動調(diào)動作有多麻煩,但是作為一款2021年發(fā)售的,售價(jià)將近200元的游戲,用這樣敷衍了事的劇情演出著實(shí)是讓人無法理解,更無法接受。

不甚完美的天空 簡評鐵翼少女

除了演出以外,游戲的劇情在節(jié)奏上也有著不小的問題。本著不劇透的原則這里就不去詳談游戲劇情出現(xiàn)的問題,但概括起來就是八個字:“無頭無尾,節(jié)奏失衡”。在《鐵翼少女》的游戲初期劇情中埋下了一大堆的伏筆,給人一種這個世界有很多秘密等待發(fā)覺的感覺,然后呢?然后就沒有了,這堆伏筆大部分直到游戲通關(guān)都沒有解釋,令人一頭霧水。

令人惋惜的早產(chǎn)兒

《鐵翼少女》是一部令人頗為惋惜與遺憾的游戲,她有著足夠優(yōu)秀的美術(shù),有想法敢于創(chuàng)新的玩法,但是最后呈現(xiàn)在玩家面前的卻無論怎么看都是一個匆匆上線的半成品。沒有講完的故事,沒有做好的系統(tǒng),短的離譜的流程...這些信息無不在向玩家告知這樣的一個信息:

這是一個半成品,一個早產(chǎn)兒。

我無從知曉游戲的開發(fā)商Production Exabilities和發(fā)行商云豹娛樂是出于什么原因?qū)⑦@樣一款明顯沒有做完的游戲上架出售的,或許是資金出現(xiàn)了問題?或許是雙方發(fā)生了矛盾?或許真的如我開頭所說的,他們依舊沉浸在曾經(jīng)日本游戲獨(dú)霸天下的那個時代?

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(《鐵翼少女》是Production Exabilities的第一款游戲)

我無法得到一個明確的答案,但是毫無疑問,《鐵翼少女》本可以以一種更為體面的樣子問世,也本可以獲得更好的評價(jià)。她有著一個不錯的底子,但是卻只在這個不錯的底子上匆忙搭起了一座平房。

我并不建議任何玩家原價(jià)購買現(xiàn)階段的《鐵翼少女》,如果后期游戲更新補(bǔ)全了現(xiàn)在的問題,或者是打折到了一個足夠低的價(jià)格的話,她依舊是值得一試的,但至少在現(xiàn)在,如果有人推薦你用整整194元買這樣一款游戲的話,你或許需要好好思考下自己最近是不是不小心得罪TA了。

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