我為什么更喜歡打日麻 二次元日式麻將游戲
時間: 2021-06-10 17:00:02 來源: 聚俠千機 作者: 鈴木羽前兩年出現(xiàn)了兩款二次元日式麻將游戲,分別是貓糧工作室開發(fā)運營的「雀魂」和由bilibili引進和負責運營的「雀姬」。掀起了一股火熱的日式麻將風潮,只要是看過「天才麻將少女」的或者二次元濃度高一點的人基本上都人均牌佬,涌向了日麻大軍的隊伍里。
而在像我這樣的平凡人的人生中,一般多少都會在日常中了解些麻將相關(guān)的知識——收拾完碗筷后的母親常去的麻將館、逢年過節(jié)聚在一起的親人擺起來的通宵麻將桌,還有那贏了就能看到美女圖的OO麻將......
而日式麻將,則是在上了大學后,才從游戲里接觸到的新種類麻將。而當充滿競技性和復雜胡牌規(guī)則的日式麻將展現(xiàn)在我眼前后,便一發(fā)不可收拾的投入了這個建立在中國麻將基礎(chǔ)之上的舶來品之中。
日式麻將區(qū)別于中國麻將最大的特點就是日麻更注重防守,并且胡牌必須要有起碼一役的牌型,有很大一部分的牌型都是建立在門前清的狀態(tài)下才能成立,并且最后構(gòu)成牌型的那一張牌不可以是自己已經(jīng)打出的牌。因此,吃牌、碰牌與明杠等副露行為減少或打出手牌的情況下,相當于在變相增加自己鳴牌振聽的幾率,即要胡的牌與自己曾今打出去的牌重復可能性被大大提高,而且因為手牌的減少,導致手中的可選牌型變少,反而將自己陷入非常的被動情況之下。所以在日麻中,像國內(nèi)人聲鼎沸的麻將館里充斥著殺氣騰騰的「吃!」「碰!」呼喊聲聽到的頻率會低上很多,牌客在每一次的副露時都需要謹慎考慮,畢竟門前清的牌型在日麻中還是非常多的。
(雀魂中給出的的門前清役種牌型比例占有一定的數(shù)量)
基本牌種
日式麻將的牌種與國內(nèi)的麻將牌種基本是一致的,大體都包括了:
萬子牌(M)
筒子牌/餅子牌(P)
條子牌/索子牌(S)
風牌
三元牌
與國內(nèi)麻將不同之處在于,日式麻將中沒有花牌。
中國傳統(tǒng)麻將中的花牌
而沒有花牌帶來的一個很大的影響,那就是游戲的競技性。國內(nèi)各地的大大小小多少種類的麻將,有很多地方都帶有著摸花牌補牌算番、摸癩子牌百搭成番的規(guī)則在內(nèi),這一點極大的將一個合理的公平競技化的休閑游戲所應當極力避開的「運氣」成分給無上限的拔高。這一點或許是為了給賭博這一灰色產(chǎn)業(yè)添上彩頭,又或者是為了加強牌桌上日常休閑的趣味性。但是,「運氣」成分的占比會直接影響競技者的技術(shù)體驗,參考隔壁的大兄弟「爐石傳說」每況愈下的競技體驗,可以說當一款游戲的技術(shù)成分被「運氣」干擾影響時,那這款游戲只能當作閑暇時間用于消遣的玩具,而并不值得與適用于一套完整的天梯體系或者大型賽事之中。
「雀魂」中日式麻將中有一個非常講究的重點叫做牌效率。
簡單地說,首先,我們都知道什么叫順子,即同一花色里三張連著的單張組合。
那現(xiàn)在就來說一下什么是搭子。
搭子即為未完成的順子,并且根具細分還可以分成偏張(同花色的一二三的順子里有一二只能等三,七八九順子里有八九只能等七)、坎張(同花色的順子三張牌中有邊上兩張缺中間一張)、雙面(同花色的順子三張牌中有除一和九以外的連著的兩張牌雙面聽)。而在這幾張牌之中,屬偏張的價值最低,其次為坎張,雙面價值最高。所以無論是那種花色,四五六這幾張?zhí)幱谥虚g區(qū)域的牌永遠是可以留到最后的牌,因為它們很好與其它的牌組成搭子。而在日式麻將中,還存在著一種非常關(guān)鍵的牌,叫做寶牌/dora(ドラ)。
寶牌的存在會影響玩家在做牌時選擇的牌型路線,不論是「雀魂」還是其它的什么游戲,日麻的本質(zhì)是一種寶牌類記點型的麻將游戲。寶牌可以在胡牌的狀況下提高點數(shù)的得分,因此圍繞著每一把隨機的寶牌和固定的三色五號牌的赤寶牌來構(gòu)建搭子,可以讓我們即便是在沒有做出什么高難度牌型的情況下依然有較高的得分。而又因為寶牌有著一番的得分數(shù),很多萌新會把寶牌當作役牌來用,這里需要在提醒一下寶牌不算役!寶牌只能讓組成役型的牌型增加打點得分。
日式麻將和國內(nèi)麻將還有一個非常明顯的區(qū)別在于,日麻的桌面上每位牌手不論是在網(wǎng)絡戰(zhàn)還是線下戰(zhàn)里都會將自己打出的牌整齊的擺放在自己面前的牌池之中。這樣做可以有效的檢查自己打出的牌類防止鳴牌振聽,同時也可以通過觀察其它幾家的牌池來進行推算哪些牌屬于安全牌,如果確定某家聽牌或者宣布立直,那么對于其他人防止放銃那家的牌池里的牌就屬于安全牌。
相較于極具注重進攻性甚至還有血流麻將玩法的中國國內(nèi)的麻將,更加注重防守與思考,必要時需要拆牌防止放銃的日式麻將需要更多的計算,也更符合公平與技術(shù)主導的競技要素。日麻提供的充滿競技性的提升空間與打點得分制的結(jié)算系統(tǒng),將其更偏向于類象棋、圍棋等頭腦風暴性質(zhì)的趣味比賽;因為采用了計分制的模式來進行淘汰和順位排列,合適的選取攻防模式是能否獲取勝利的關(guān)鍵之一。是采取速攻還是做大牌絕地反擊又或者喂牌控制局面,都要根據(jù)場面上四家的得分數(shù)來進行決定。
當然了,日式麻將在戰(zhàn)術(shù)上的復雜程度也導致了許多新接觸日麻涌入到「雀魂」的玩家經(jīng)常會無腦進行摸切副露,沒有專門的計算與卡牌就導致了尤其是在東風場的銅之間、銀之間經(jīng)常會碰到一些神仙大戰(zhàn)。而更多的情況是當大家都在卯足了勁在整理自己的牌型時,耳邊會傳來一姬的惡魔低語:
「榮!段幺九!一番!1000點!」
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