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蒼白為面虛空為魂何以成神 空洞騎士簡(jiǎn)潔的設(shè)計(jì)

時(shí)間: 2021-06-10 17:00:02  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 無月白熊

游戲的確要經(jīng)過對(duì)比,才知道它究竟有多優(yōu)秀。

就像唐伯虎點(diǎn)秋香里的名場(chǎng)面。

顏值如此能打的秋香,如果沒有“綠葉”的襯托,看起來也就沒有那么漂亮了。

蒼白為面虛空為魂何以成神 空洞騎士簡(jiǎn)潔的設(shè)計(jì)

然而如此淺顯的道理,我卻是在經(jīng)歷過十?dāng)?shù)個(gè)游戲后,在重新游玩《空洞騎士》時(shí)才體悟到的。

其中令我最為嘆服的,就是它精煉到極致的動(dòng)作設(shè)計(jì)。

簡(jiǎn)潔的設(shè)計(jì)

空洞騎士的操作,是極為簡(jiǎn)單的。物理攻擊手段,上劈,下劈,橫劈(兩段,動(dòng)作不同,但范圍速度都相同)。沒了,即使加上后期學(xué)到的旋風(fēng)斬、蓄力斬、沖刺斬。也無非只有六個(gè)劍術(shù)基礎(chǔ)動(dòng)作。

蒼白為面虛空為魂何以成神 空洞騎士簡(jiǎn)潔的設(shè)計(jì)

然而這六個(gè)動(dòng)作,全部綁定在一個(gè)“攻擊鍵”上。通過“單點(diǎn)”和“蓄力”兩種模式。配合跳躍、沖刺方向鍵等動(dòng)作,最終達(dá)成不同的效果。

要知道,在空洞騎士誕生的年份。不同游戲中的主角,早已有了一套套“花里胡哨”的武功。以及追求“個(gè)性化”的人設(shè)與數(shù)種完全不同的武器。

但空洞騎士的招式設(shè)計(jì),卻仿佛是一位古代的刺客,出招簡(jiǎn)單而致命。

一路陪伴它披荊斬棘的也不過是手中的那把骨釘而已。

蒼白為面虛空為魂何以成神 空洞騎士簡(jiǎn)潔的設(shè)計(jì)

空洞騎士的劈斬可以吸收靈魂,而消耗這些靈魂能量,則可以施展靈魂法術(shù)。

在法術(shù)方面,也同樣能看到這樣簡(jiǎn)潔的設(shè)計(jì)。

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一個(gè)法術(shù)鍵,包含了咆哮,下砸,沖擊波以及恢復(fù)“血量”。只是通過方向鍵的配合,便可在需要施展它們時(shí)很簡(jiǎn)單地將它施放出來。

不知道其它玩家是怎樣看待空洞騎士的鍵位布局。

對(duì)我個(gè)人來說,我簡(jiǎn)直愛死了這種設(shè)計(jì)了。

將豐富的法術(shù)與多重攻擊方式凝練于兩個(gè)按鍵之中。使這個(gè)游戲的上手難度變得極低。

更重要的是,當(dāng)你與怪物激情對(duì)戰(zhàn)時(shí),不必手忙腳亂的切換對(duì)應(yīng)的武器或技能。

或從眾多道具中,選擇恢復(fù)“血量的道具”,找到回血道具的按鈕。再點(diǎn)下去。

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正因?yàn)檫@種簡(jiǎn)練的設(shè)計(jì),使我們?cè)诳斩打T士的“戰(zhàn)斗”中,一直可以保持著對(duì)“戰(zhàn)斗”本身的專注,而不是被與“戰(zhàn)斗”無關(guān),但必須要做得事中斷節(jié)奏。

這一點(diǎn),即使在優(yōu)質(zhì)游戲《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》中,都算是一個(gè)小瑕疵。(當(dāng)然本身荒野之息的戰(zhàn)斗只是他的游戲內(nèi)容之一,世界也更大)使用食物回血,或者更換套裝。都會(huì)中斷戰(zhàn)斗節(jié)奏。

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如果說荒野之息是因?yàn)轶w量極大,這些處理已經(jīng)是它最好的選擇。

那么許多本就是專注于“戰(zhàn)斗本身”的游戲,他們混亂的道具、復(fù)雜的武器體系設(shè)置,就能明顯看出設(shè)計(jì)上的不足了。

例如:

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《八道門》的武器過多,很多時(shí)候需要頻繁切換武器。還有人物形態(tài)。

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《斬妖》多種武器,多位人物,但單一類別武器大同小異。且道具多而混亂。法術(shù)鍵和地靈珠按鍵僅僅只有專一作用。而物品鍵卻對(duì)應(yīng)了全部物品的使用權(quán)限。

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《斬妖行》切換技能較為麻煩,能量槽不通用。

驅(qū)散,使用技能,使用藥水按鍵較多,但作用單一。

沖刺在空中無冷卻,真正的武當(dāng)梯云縱。使游戲有了一種莫名的“失真”感。

簡(jiǎn)潔但不簡(jiǎn)單 “度”的把握

看到以上描述,你可能會(huì)擔(dān)心這樣簡(jiǎn)單的動(dòng)作。會(huì)使戰(zhàn)斗的觀賞性大打折扣。

然而事實(shí)上空洞的對(duì)戰(zhàn),卻是難度與觀賞性并重的。因?yàn)樽髡邔⒋罅炕ɡ锖诘膭?dòng)作,安到了敵人身上。

在戰(zhàn)斗中,敵人的招式精彩紛呈。有人形的劈砍,突刺。

也有昆蟲利用身體的構(gòu)造對(duì)你進(jìn)行頗具特色的怪物襲擊。

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而我們能做得,就是在敵人多變的招式中尋找規(guī)律。躲開他們的攻擊,并尋找輸出時(shí)機(jī),將怪物刺死在我們的骨釘之下。

說來簡(jiǎn)單,要做到這一點(diǎn),就要講講對(duì)“度”的把握了。

有許多游戲,我們稱作“易上手但精通難”??斩打T士顯然就是其中的典范。

由于他的基礎(chǔ)操作極為簡(jiǎn)單,那么高手與普通玩家的區(qū)別,就集中體現(xiàn)在了對(duì)“距離”的掌控上。游戲中,我們的骨釘打擊范圍是一定的,每次“攻擊”敵人之后,因?yàn)椤傲Φ淖饔檬窍嗷サ摹?,所以我們自己?huì)向后彈開一小段距離。

如何控制小小的騎士,避開敵人超廣的打擊范圍,并且將盡可能多的劍技傾瀉在敵人的身上,就是一個(gè)玩家在戰(zhàn)斗中需要研究的主要課題了。

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而游戲本身采用了按住“法術(shù)鍵”聚集靈魂回血(需要蓄力時(shí)間)這種形式。除了保證人物在地圖中旅行時(shí)不容易陣亡,也限制了在與敵人激烈戰(zhàn)斗中的恢復(fù)手段。

通常,我們只能在敵人喘息的間隙,或者是舊敵人被打死,新敵人登場(chǎng)咆哮展現(xiàn)自己的戰(zhàn)斗力時(shí),才能抽空補(bǔ)充一些血量。

往往不合時(shí)宜的選擇回血,會(huì)換來極為慘烈的代價(jià)——在新手玩家殘血時(shí),也會(huì)想著恢復(fù),而使自己的操作大亂陣腳,這也是老玩家與新上手玩家的區(qū)別了。

很多采用“血瓶”回血的游戲。為了提升游戲難度,會(huì)給血瓶設(shè)置冷卻時(shí)間(《斬妖行》),或限定數(shù)量/恢復(fù)能力(《斬妖》《八道門》)。使得血瓶在許多時(shí)候,成為了一種干擾“節(jié)奏”與限制游戲難度的累贅設(shè)計(jì)。

而在《空洞騎士》的戰(zhàn)斗中,則將“恢復(fù)手段”的主動(dòng)權(quán)以這種方式從玩家手里剝奪了。又將其極其融洽的加入到“戰(zhàn)斗節(jié)奏”之中。

說到距離的把握,當(dāng)然不僅僅局限于“作戰(zhàn)”這一種玩法上,平臺(tái)跳躍更是必不可缺的一環(huán)。

空洞騎士的“跳躍”鍵是隨著按壓的長度來控制躍起的高度的,當(dāng)你無法精準(zhǔn)掌控按壓跳躍的時(shí)長,有時(shí)就會(huì)一個(gè)大跳使你撞上頭頂?shù)募獯?。有時(shí)一個(gè)小跳卻又會(huì)讓你夠不到眼前的平臺(tái),最后跌落深淵,只得重新來過。

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當(dāng)然,空洞騎士的跳躍不止這么簡(jiǎn)單。當(dāng)加入“沖刺”時(shí),這個(gè)難度自然就又增加了一分。

沖刺可以在地面或空中使用。當(dāng)你在空中使用時(shí),它會(huì)打斷你跳躍上升或下落的動(dòng)作,直接向前跨越一個(gè)固定的距離。

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然后,你又會(huì)獲得掛在墻上的螳螂爪,如果你趴在墻上不動(dòng)的話,那你很快就會(huì)滑下去。

當(dāng)然如果你選擇跳躍的話,由于墻給予你的反作用力,你則會(huì)朝著墻相反的方向跳出去。

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再之后,你還會(huì)獲得跨越長距離的“水晶沖刺”。以及在空中調(diào)整位置的“二段跳”。

而二段跳和沖刺,除了在爬墻、接觸地面時(shí)會(huì)刷新冷卻外。

用下劈,劈中陷阱或敵人也可以使之重置。

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這幾個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)作,與聽起來十分樸素的機(jī)制。卻需要經(jīng)過長久的磨煉,才能完全掌握。

當(dāng)你掌握了這些技能時(shí),便可組合出無數(shù)精彩的操作。

它讓小騎士在空中如雄鷹般飛舞。

亦或者追著飛翔的怪物不停進(jìn)行斬?fù)簦鼌s了自己沒有“翅膀”的事實(shí)。

受擊反饋 打擊感

如同前文提及骨釘敲擊敵人時(shí),自己也會(huì)受到震顫后退。下劈可以重置沖刺和二段跳。

對(duì)于許多玩家來說,“打擊感”都是一種能明顯感覺得到,卻又很難說出到底好在哪里的東西。

這一點(diǎn)對(duì)于筆者一樣。當(dāng)然我相信大部分人的感覺也與筆者相同:

《空洞騎士》的打擊感無疑是相當(dāng)棒的。

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在這里我勉強(qiáng)分析一下,當(dāng)做拋磚引玉了。

拿小騎士受傷這張圖舉例。

當(dāng)小騎士被蚊子擊中時(shí),“畫面短暫停滯且晃動(dòng)”,向外逸散的“黑白光效”,低沉的“悶響”,以及向后跌去的小騎士。這只是在一瞬間發(fā)生的事。但這一套動(dòng)畫、音效、光影的完美配合,讓你意識(shí)到了自己受到了“重創(chuàng)”。要趕緊擺脫這危機(jī)的困境。

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而在小騎士攻擊時(shí),擊打在不同敵人身上給出的不同光效與音效,則使得我們?cè)韭詾閱握{(diào)的攻擊顯得更有質(zhì)感。

講到這里,我們不妨在一個(gè)篇章中,仔細(xì)講一講空洞騎士中的音效。

音效:如臨其境

當(dāng)你在游玩過許多獨(dú)立游戲,在回頭游玩空洞騎士時(shí),難免會(huì)驚嘆于它的音效設(shè)計(jì)。

那不僅僅局限于你的骨釘在擊碎路邊物品時(shí)不同破碎效果與音效的交互。

還來自于它做得細(xì)致入微的環(huán)境音效。

你走在破碎十字路時(shí),能聽見水滴落地聲。這讓你感覺這里的路面是十分濕滑的。

走在蒼綠之徑中,則有草地被踐踏的聲音,隨著四周輕微浮動(dòng)的綠葉,讓你感受到了腳下草地的柔軟鮮嫩。

同樣,突然從草地中鉆出的怪物,也是因?yàn)檫@種聲音變得急促而暴露了行蹤。

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真菌荒地里,沸騰的酸水預(yù)示著危險(xiǎn)。仔細(xì)觀察,那冒泡的酸水,似乎能吞噬掉一切不慎落入其中的物體。

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深巢的秘穴里,無數(shù)毒蟲摩擦著身體,發(fā)出令人毛骨悚然的聲音。警示著你,這不是你該來的地方。

豐富多彩的音效配合恰如其分的畫面表現(xiàn),呈現(xiàn)出了一個(gè)彷如“真實(shí)存在”的昆蟲世界。

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正是因?yàn)槿绱缩r活的音效。

使得你在初次踏入深淵,只能聽見黑甲蟲的腳爬行在堅(jiān)冷的石壁上時(shí)。

格外地感覺到了此地的死寂。

畫為根骨

當(dāng)然,音效只是華麗的外衣,如果沒有優(yōu)秀的畫面支撐。那最終得呈現(xiàn)效果,也只能是一灘爛泥。

作為一款橫版2D游戲??斩打T士的畫面可以說是非常精致了。除了腳下能夠?qū)嶋H接觸到的土地。對(duì)于遠(yuǎn)方,我們接觸不到的那一部分,畫面也進(jìn)行了精心的繪制。

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如圖所示,如果算上天上的白色飛雪和小騎士本人所在的這一層。那么整個(gè)畫面起碼有7層之多。在你行走于其中之時(shí),背景會(huì)根據(jù)近大遠(yuǎn)小進(jìn)行相應(yīng)的移動(dòng)。

多重景深的畫面使這個(gè)空曠之地,不僅僅局限于一個(gè)小小的二維世界中,好像擴(kuò)展到畫面之外,這個(gè)名為“圣巢”的蟲子國度,仿佛是真實(shí)存在的。

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游戲制作者們從不吝惜自己的筆墨。

郁郁蔥蔥的林地,白雪(實(shí)際上不是雪)皚皚的王國邊境。骯臟泥濘的皇室下水道。終年下著雨水的“淚之城”,幽深平靜的藍(lán)湖。每走到一個(gè)新的地方,都會(huì)擁有完全不同的體驗(yàn)。

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每個(gè)區(qū)域都有自己獨(dú)特的色彩,植被,怪物。

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即使是同一種怪物,在不同的環(huán)境中,也絕不僅僅是外貌上的換皮。其行動(dòng)邏輯和招式機(jī)制都有著顯而易見的變化。比如深巢中的寄生者,和皇后花園身體向外發(fā)尖刺的小怪物,讓它們各自擁有了獨(dú)特的靈魂。

而在每個(gè)地圖的交界處卻又有各自的色調(diào)與特色植被進(jìn)行了完美的過渡。

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圖為淚城邊緣,下方是真菌荒地,所以周圍長滿了標(biāo)志性的“蘑菇”。

在這場(chǎng)漫長的冒險(xiǎn)中,制作人將畫面與音樂的配合運(yùn)用到了極致。比如在你遭遇蟲蟲大軍的埋伏時(shí),音樂便會(huì)從平緩變得急促。預(yù)示著危險(xiǎn)迫近。

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當(dāng)你進(jìn)入蒼綠之徑的深處,由于這里就在王后花園的上方?;▓@標(biāo)志性的荊棘,已將這個(gè)區(qū)域覆蓋。當(dāng)你想要通過荊棘的阻礙,探明幽境深處的秘密時(shí)。

原本舒緩的音樂就會(huì)變得激昂起來,仿佛在告訴你,正在面臨一場(chǎng)偉大的挑戰(zhàn)。

而且,這首樂曲,并非是完全替換,只是在舒緩的樂曲中加入了更多的樂器。又將節(jié)奏調(diào)的更加明快。使挑戰(zhàn)的氣氛,在不自覺間就被調(diào)動(dòng)了起來。

簡(jiǎn)短的情節(jié) 震撼的故事

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通過那密林深處,原來是三兄弟中最為強(qiáng)大的席奧。它將傳授給你骨釘三大骨釘秘技之一,強(qiáng)力劈砍!

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身為最強(qiáng)大的骨釘大師,卻放棄了在骨釘?shù)募妓嚿细畹淖非?。轉(zhuǎn)而投身于“藝術(shù)”。

這樣的情節(jié),用心的玩家應(yīng)該就已從中發(fā)現(xiàn)了蛛絲馬跡——一個(gè)將一項(xiàng)技藝做到極致的人,舍棄了自己原本的追求,轉(zhuǎn)而找到了新的生活

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后來,釘子匠將你的骨釘鍛煉為最高級(jí)別的純粹骨釘。作為一名鍛造骨釘?shù)拇髱?,它已?jīng)沒有更多的追求,只希望你能一骨釘殺了它。免得茍延殘喘于空虛寂寞之中。

當(dāng)你想起席奧,拒絕它的提議,轉(zhuǎn)身離開后,再次來到席奧大師這里。

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便已發(fā)現(xiàn)釘子匠已經(jīng)找到了“藝術(shù)”這個(gè)新的追求。就好像制作組會(huì)窺探人心一般。

當(dāng)然并不是每一段故事,都像這一段這般美好。

但在空洞騎士為數(shù)不多的NPC中,每一位的故事卻都是那樣令人印象深刻。

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例如,望向藍(lán)湖,完成任務(wù)后,最終走向?qū)庫o死亡的奎若。

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明明很膽小,為了證明自己的勇氣,與強(qiáng)大的螳螂叛軍領(lǐng)主同歸于盡的龍牙妹。

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以及堅(jiān)信自己的強(qiáng)大,要在競(jìng)技場(chǎng)中與主角對(duì)壘。卻在中途便含恨而終的盾牌哥。

旅途中簡(jiǎn)短的交集,匆匆敘述了幾只蟲子的追求與結(jié)局。但是每一段故事卻都是那么震撼人心。

盾牌哥雖然看起來像是個(gè)不知天高地厚的小丑。但是,它仍值得尊敬。在圣巢之中,大概每一只蟲子,都在為了自己的“夢(mèng)想”奔波努力著,哪怕最后的結(jié)局并不是那么圓滿,他們也已經(jīng)奮斗過了。

危險(xiǎn)的夢(mèng)想

然而在這個(gè)世界,有夢(mèng)想?yún)s明顯是一種危險(xiǎn)的行為。

這個(gè)危險(xiǎn)指得并非是旅途上遇到的敵人,而是思想上遭到的感染——輻光帶來的瘟疫。

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在蟲群的夢(mèng)之彼岸,有一種“光之瘟疫”。這種瘟疫侵染了蟲群的思想。讓它們變得危險(xiǎn)而致命。

如果你曾在游戲中仔細(xì)觀察過敵人和幫助你的人。你會(huì)發(fā)現(xiàn),敵人的眼睛都是橙黃色的,而普通NPC的眼睛都是黑洞洞的。當(dāng)被瘟疫侵染到一定程度后,蟲子的身體將滿是“瘟疫”。

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曾經(jīng),白王將輻光帶來的瘟疫封印于上一任空洞騎士這個(gè)容器之中。

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只是由于當(dāng)初白夫人與白王灌輸?shù)腻e(cuò)誤理念,讓空洞騎士對(duì)白王產(chǎn)生了憧憬。這一個(gè)污點(diǎn),使他有了思想,從此變得不再純粹。

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輻光即是利用這一點(diǎn)缺陷腐化了它。這時(shí)夢(mèng)境中的三位導(dǎo)師成為了暫時(shí)封印輻光的最后一道屏障。

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在與小騎士的戰(zhàn)斗中,輻光占據(jù)了前輩空洞騎士的軀殼,而他僅有的殘存意志,則使用骨釘穿刺著自己的身軀,試圖將輻光殺死。

我們?cè)谟螒蛑胁倏v的小騎士,則是以“虛空為魂,白面為容器”的純粹容器。是可以徹底封印輻光的存在。

空洞騎士的第三結(jié)局,不再有夢(mèng)。即是將輻光徹底根除,而空洞騎士突破容器的束縛重歸虛空的故事。

強(qiáng)大的一體化表現(xiàn)

白(容器)、黑(虛空)、亮橙色(瘟疫)。

三種顏色在游戲中都有其特有的意義。作為最為顯眼的亮橙色,它除了象征著輻光的感染,也最容易引起視覺的注意。于是在進(jìn)行游戲時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)敵人以“感染”作為炮彈攻擊你時(shí),無論它快慢,這種攻擊都是最具有提示性的橙色。

可以說,這是在游戲表現(xiàn)力與故事性上的完美結(jié)合。

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再拿出小騎士這張受傷的圖,你發(fā)現(xiàn)了什么?是否有種面具被摧毀,而黑色的靈魂想要向外涌出的感覺?

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如果你曾閱讀過面具容器和靈魂容器的介紹。你或許會(huì)明白一件事。

空洞騎士聚集靈魂恢復(fù)的從來不是血量,而是被外部力量摧毀的容器。

這個(gè)容器是白王為了封印“輻光”所制作的,其中的虛空之力,對(duì)其有天然的排斥。

這就是為什么在你戰(zhàn)死后,重新跑到自己的靈魂面前時(shí),黑色的幽靈會(huì)選擇攻擊你。

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當(dāng)我們斬殺叛軍螳螂首領(lǐng),跨越白宮的重重阻礙,終于獲得國王之魂時(shí)。

也只有破壞其外部的存在,露出它內(nèi)里的模樣,讓“虛空之心”重新成為空洞騎士的一部分,那些黑色的靈魂才不會(huì)再攻擊容器。

在這時(shí),虛空的力量與外部的造物真正結(jié)合到了一起。

可以說,整個(gè)游戲?qū)τ谕婕襾碚f,就是一個(gè)從白到黑,從高處到深淵,追求空洞騎士虛空本源的過程。

制作者則將這些故事,巧妙地融入到了游戲機(jī)制之中。

這種黑色的虛空力量,在法術(shù)上也有著明顯的體現(xiàn)。

蒼白為面虛空為魂何以成神 空洞騎士簡(jiǎn)潔的設(shè)計(jì)

普通的靈魂法術(shù),只不過是將搜刮的靈魂能量直接釋放出去。而我們?cè)诼猛局?,則是調(diào)出自身靈魂中“虛空”的力量,將收集而來的靈魂能量染黑,即可達(dá)成更具有破壞力的法術(shù)。

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除了這種隱藏較深的與劇情之間的聯(lián)系。游戲展現(xiàn)劇情的方式,更是精細(xì)到了方方面面。

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賣你地圖的柯尼法會(huì)跟你講述他對(duì)每個(gè)地圖所在區(qū)域的“想法”。

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馱你去世界各地旅行的鹿角蟲,則會(huì)在你每次召喚它時(shí),介紹這個(gè)地區(qū)的舊時(shí)風(fēng)光。它甚至?xí)?duì)你使用電車的行為心存妒忌。

每個(gè)在其它游戲里便于玩家游玩的系統(tǒng)設(shè)定,都并非生硬的嵌套在游戲之中。

在這個(gè)古老的王國中,每項(xiàng)特殊系統(tǒng)都要有相應(yīng)的蟲子對(duì)你提供付費(fèi)服務(wù)。

而這些蟲子又都是有血有肉的,并不是一個(gè)個(gè)只會(huì)說著重復(fù)臺(tái)詞的NPC。

但是僅僅是這樣怎么能夠呢?

要知道蟲心隔肚皮,哪有蟲子一見面就會(huì)和你說心里話啊。說心里話那不顯得又假又矯情嗎?

于是,那個(gè)堪稱神設(shè)計(jì)的“夢(mèng)之釘”誕生了。

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在劇情層面上,它是最后擊潰輻光,潛入夢(mèng)境的必要道具。

在戰(zhàn)斗層面上,它可以通過窺探敵人的夢(mèng)境,更多的攫取靈魂。

而對(duì)于想更多了解這個(gè)世界的玩家,它又成為了探索這個(gè)世界的鑰匙。

你可以從敵人身上窺探NPC的所思所想,你也可以用夢(mèng)之釘潛入敵人的夢(mèng)境,看看它們心中昔日榮光,或者是有趣的幻夢(mèng)。

你可以用它探索一些尸體的臨終遺言,也因?yàn)槌钟袎?mèng)之釘,你可以見到每一個(gè)已經(jīng)死去,卻并沒有消散的靈魂。

正是借由夢(mèng)之釘,你對(duì)這個(gè)世界的了解愈發(fā)完整,也讓這個(gè)世界愈發(fā)生動(dòng)。

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以這只外表可愛的長頸鹿蟲為例,你與她第一次的交流。她告訴你她在吃一種特殊的蘑菇。

當(dāng)你持有夢(mèng)之釘探查她的想法時(shí),能看到她原來想要吃掉的是你。因?yàn)槟憧雌饋砗芎贸浴?/p>

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當(dāng)你開啟了二段跳的能力時(shí),就可以跳上來,看到這個(gè)蟲子吃蘑菇的蠢萌模樣了。

開啟蟲蟲的夢(mèng)想世界,無疑又將游戲的樂趣提了一個(gè)檔次。

蟲子們的愿望——符文系統(tǒng)

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符文系統(tǒng)類似于其它游戲中的裝備系統(tǒng),這些各具特色宛若“徽章”的小東西,在佩戴時(shí)會(huì)使你的戰(zhàn)斗風(fēng)格產(chǎn)生翻天覆地的變化。他們有的會(huì)讓你展現(xiàn)出真正的神明 烏恩的形態(tài)。有的則會(huì)讓你散發(fā)出英勇的氣息。最有趣的是,特定符文之間進(jìn)行搭配,還會(huì)產(chǎn)生出截然不同的效果。

當(dāng)然本文篇幅有限,就不講這些有趣的組合了。

空洞騎士中的符文,除了在三個(gè)商店中購買的符文。其它每一個(gè)都極具牌面。

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它們的藏匿地點(diǎn)隱秘詭譎,通常獲取符文的位置都有一具蟲子的尸體。配合夢(mèng)之釘探索到的遺言,符文自身的描述,場(chǎng)景所在地,很容易就在玩家腦中構(gòu)建出許多有趣的故事。

這里就想簡(jiǎn)要介紹一下其中幾枚符文背后的故事。

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“快速劈砍”這個(gè)強(qiáng)力的符文,是由無數(shù)扭曲的殘破骨釘構(gòu)成的。而它的獲取點(diǎn),正是骨釘大師奧托家右側(cè)的秘密通道。

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在深邃的地下通道里,一個(gè)巨大的古代骨釘大師,身邊插著數(shù)把骨釘,就像《風(fēng)云》中的劍冢。大師的遺言,只有“純粹”兩字。仿佛這提供“攻速”的符文,是它經(jīng)過數(shù)十年日夜不負(fù)的艱苦錘煉,揮斷了不知多少骨釘,才最終幻化而成的。

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另一個(gè)符文,噬魂者。其獲得的地點(diǎn)就頗可玩味了。

這是圣巢諸多靈魂的安息之地。而在圣巢地下深處,有這么一位蝸牛先知(就和最初教我們靈魂法術(shù)的家伙是一個(gè)種族的蟲)。它的手杖上是空洞騎士的面具,即容器。

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而這個(gè)仿佛罐子一樣的符文效果,則是在擊打敵人時(shí),將更多的靈魂收納其中。

這讓我們難免聯(lián)想到當(dāng)年白王為了制作完美容器,到底動(dòng)用了怎樣的人力物力。

似乎這位薩滿先知的遺言也映照了這一點(diǎn)——“讓我休息”。雖然貴為先知,但也是個(gè)可憐的打工人啊。

幼蟲

符文中的能力,實(shí)際上就是提供符文蟲子的能力。

我想解析一下“幼蟲爺爺”那深不見底的惡意。

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空洞騎士沒有任何臺(tái)詞,蟲子爺爺也沒有任何臺(tái)詞。只有開局時(shí),它面對(duì)空空巢穴的掩面哭泣。這時(shí)玩家自然以為它是因?yàn)楹⒆觽兌急蛔プ吡瞬艜?huì)哭泣。

當(dāng)我們循著聲音,一只只尋找著這些如貓咪一般可愛的幼蟲后。蟲爺爺也會(huì)為我們?nèi)鱿录獨(dú)W,蒼白礦石等極具誘惑的獎(jiǎng)勵(lì)。

這種幫助蟲爺爺找回心愛孫子的劇情,當(dāng)然是喜歡收藏的玩家喜聞樂見的要素。

其次,玩家也想看看,蟲爺爺和孩子們團(tuán)聚時(shí),究竟是一種怎樣其樂融融的場(chǎng)面。

直到在最后一次相見,得到符文后。再來這里,看到這個(gè)蟲爺爺將所有的幼蟲都吃到了肚子里。

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有些玩家根據(jù)符文的內(nèi)容,分析蟲爺爺是想將自己的身體做繭幫助幼蟲們羽化。

但我從符文中讀取到的信息,卻是惡意的。

首先幼蟲之歌,提示了我們幼蟲在受到傷害時(shí),會(huì)涌現(xiàn)新鮮的靈魂。

而銳變挽歌,則是在生命充沛時(shí),可以將靈魂的力量化為劍氣斬?fù)舫鋈ァ?/p>

這讓我得出結(jié)論,這只老幼蟲只是想讓自己羽化,而不斷地在傷害這些無法反抗的小幼蟲。汲取它們身上的靈魂,以保證自己順利進(jìn)入下一個(gè)生命階段而已。

我們覺得它是因?yàn)閬G失了孩子而哭泣。但它卻是在找讓他進(jìn)化到下一個(gè)階段的糧食。

因?yàn)闆]有任何臺(tái)詞,得到這樣的結(jié)果,不禁讓第一次玩到這里的玩家感到背脊發(fā)涼。

空洞騎士的故事,正是由這樣一個(gè)個(gè)頗具玩味的劇情碎片所組成的。

它有著充分的留白,足已玩家發(fā)揮自己天馬行空的想象力,將這個(gè)原本已不完整的世界,在腦中逐漸浮現(xiàn)出一個(gè)趨近于真實(shí)的輪廓。

龐大而完整的地圖設(shè)計(jì)

空洞騎士的地圖設(shè)計(jì),已有許多人講過,例如藍(lán)湖落雨有淚城。例如深邃巢穴的怪物侵襲螳螂部落,遭到了拼死抵抗等等。這里我們就簡(jiǎn)明扼要的談一談。

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在結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)上,區(qū)域彼此之間都有極深的關(guān)聯(lián)。不會(huì)出現(xiàn)從春季直接走入冬季這樣的突兀狀況。好比藍(lán)湖位于淚城之上,所以淚城經(jīng)常落雨。而因?yàn)闇I城經(jīng)常下雨,皇家下水道就在淚城的正下方。

越是靠近上方的生命越弱小、正常。

越是接近下部的生命,越是驚悚并讓人感覺毛骨悚然。

雖然是一個(gè)蟲子的組成的國度,向下方探索時(shí),卻總有走入“深海”之感。

游戲中的地圖鎖設(shè)計(jì)也頗為有趣。

獲得沖擊波,才能開啟蒼綠之徑。獲得沖刺后,才能跨過“鴻溝”進(jìn)入真菌荒地。

在真菌荒地獲得“螳螂爪”之前,就要屢次承受腳下“酸水”的威懾。

可以說,在能力少,血量低,火力弱的游戲前期。即使地圖陷阱看似難度不高也會(huì)給玩家造成不小的威脅。

但游戲中存在著無數(shù)條捷徑(打破墻壁的近路,鹿角蟲車站,電梯,地鐵以及夢(mèng)之門),這意味著游戲并沒有想通過又長又難走的路,強(qiáng)行拖延玩家的游戲時(shí)長。

而隨著能力一項(xiàng)項(xiàng)解鎖,捷徑一個(gè)個(gè)開放。玩家不僅可以在先前的地圖中原本無法抵達(dá)的地點(diǎn)獲得強(qiáng)力的符文、面具。也會(huì)在游蕩其中時(shí),產(chǎn)生如履平地的快感。

隨著能力的疊加,越后面的地圖,其難度便越高。

最后的“白色宮殿”即是對(duì)普通玩家是否能熟練應(yīng)用各種能力的終極測(cè)試了。

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結(jié)語:可以說空洞騎士即使與大廠游戲進(jìn)行對(duì)比,他的完成度也高到了一個(gè)令人感覺恐怖的程度。簡(jiǎn)單易懂難精通的操作,多姿多彩的世界。以文獻(xiàn)、夢(mèng)境、對(duì)話、道具敘述劇情的手段,使在這個(gè)世界中冒險(xiǎn)的玩家仿佛閱讀了一本壯麗的史詩。

如果你還沒有玩過空洞騎士,那么請(qǐng)一定買來試試,靜心玩下去。

文章中提到的劇情不過游戲中的冰山一角,細(xì)細(xì)發(fā)掘,將有更多可玩味的劇情供玩家品鑒。

如果你已是一位空洞騎士老手,那么很遺憾,你就只能靜靜等待“絲之鴿”的發(fā)布了。

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)