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先祖遺產(chǎn)一場來自中世紀(jì)的沖突之戰(zhàn)

時間: 2021-06-16 18:00:02  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 青椒不食人間煙火

先祖遺產(chǎn)一場來自中世紀(jì)的沖突之戰(zhàn)

一·有“戰(zhàn)”必有“略”

現(xiàn)在,要想剖析在如今相對式微的戰(zhàn)略游戲,可以讓我們先在腦海里先形成一個對戰(zhàn)略游戲最基本的認(rèn)知和概念。

戰(zhàn)略游戲從最本質(zhì)的游戲要素上分析,無非就是由“戰(zhàn)”與“略”兩大塊模式共同融合銜拼而成。 “戰(zhàn)”,即戰(zhàn)斗、對戰(zhàn);“略”,即“策略、對略”,因此戰(zhàn)略游戲最基本的概念便是具備策略性的戰(zhàn)斗。而在此先提的基礎(chǔ)上,戰(zhàn)略游戲又可細(xì)分為“回合制戰(zhàn)略”與“即時制戰(zhàn)略”,兩個分支雖然同源自“戰(zhàn)略游戲”的概念,卻又有著不盡相同的受眾群體、玩法方向,甚至是設(shè)計理念。

如果想對作為即時制戰(zhàn)略游戲的《先祖遺產(chǎn)》進(jìn)行評價,就必須認(rèn)清回合制和即時制設(shè)計上的側(cè)重和開發(fā)理念的不同。回合制戰(zhàn)略游戲更需要玩家對每回合資源的支配,科技的發(fā)展,對外關(guān)系的調(diào)控提供更高的關(guān)注;而即時制戰(zhàn)略游戲則更需要玩家具備靈活的戰(zhàn)術(shù)策略,應(yīng)對各種不同的局面,完成一系列應(yīng)對的措施。

先祖遺產(chǎn)一場來自中世紀(jì)的沖突之戰(zhàn)

回合制戰(zhàn)略游戲的側(cè)重點在于“略”,是相對穩(wěn)定的推進(jìn)流程;而即時制戰(zhàn)略游戲的側(cè)重點則在于“戰(zhàn)”,是相對動態(tài)的推進(jìn)流程,雖然也需要顧及到諸如資源管理、藍(lán)圖建構(gòu)等需要長線決策的部分,但兩者之間的差異依然顯著。

2018年5月發(fā)售的《先祖遺產(chǎn)》,所秉承的便是即時戰(zhàn)略游戲最根本的重心和方向。

說起戰(zhàn)略游戲,作為玩家能叫上名號的大多便是“席德梅爾”、“全面戰(zhàn)爭”,或是已難產(chǎn)多年的星際爭霸、命令與征服等等響亮的IP。但當(dāng)我們嘗試排開這一系列經(jīng)過時間淘沙不斷沉淀下來的金字招牌,再回顧整個游戲市場時,似乎能作為戰(zhàn)略游戲登上玩家視野的全新IP卻越來越少了。

不可否認(rèn)的是,二十世紀(jì)末到二十一世紀(jì)處的這些年的確稱得上是戰(zhàn)略游戲的黃金時代,各路優(yōu)秀的開發(fā)廠商爭先恐后,各種優(yōu)質(zhì)的戰(zhàn)略游戲也層出不窮,命令與征服、帝國時代、文明的傳奇之路也恰恰開始于這個時代。

但似乎自上世代以來,一直到本世代,戰(zhàn)略游戲似乎便越發(fā)淡出玩家的視野,也逐漸被游戲開發(fā)技術(shù)的發(fā)展所洗刷,甚至淘汰,最終承受住市場洗牌,站穩(wěn)腳跟的IP似乎也只剩下了先前所提到的金字招牌。

先祖遺產(chǎn)一場來自中世紀(jì)的沖突之戰(zhàn)

談進(jìn)《先祖遺產(chǎn)》這款游戲,其實不難找到非常多全未改變的老派即時戰(zhàn)略游戲的機(jī)制。比如復(fù)雜繁多的按鍵指令,“防御陣型”、“突襲陣型”、“撤退陣型”等等即時戰(zhàn)略游戲特有的細(xì)微按鍵操作都在這作得到了完整保留。而在保留的同時,該作甚至還引進(jìn)了更多加強(qiáng)戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)的機(jī)制,提供給玩家更多的選擇,諸如“側(cè)翼進(jìn)攻”、“后方進(jìn)攻”等都會出現(xiàn)截然不同的效果,形成各有差異的戰(zhàn)斗局面。

正是這一系列歷代戰(zhàn)略游戲所傳承下來的機(jī)制,成為了其出圈獲得更廣受眾的最大阻礙。這使得玩家在游戲過程中不僅僅需要記住各個按鍵指令和機(jī)制運(yùn)用的作用和效果,還需要玩家在各個場面時及時反應(yīng),并利用這一系列指令機(jī)制,達(dá)成目標(biāo)。這就使得玩家的學(xué)習(xí)成本大大提高,學(xué)習(xí)曲線也不斷外張,使得即時戰(zhàn)略游戲的下限和上限都不低。

先祖遺產(chǎn)一場來自中世紀(jì)的沖突之戰(zhàn)

但正是這一系列指令和機(jī)制的組合,構(gòu)成了即時戰(zhàn)略游戲最大的魅力和特點?!断茸孢z產(chǎn)》中,如果以沖鋒的姿態(tài)對處于防御陣型的敵人發(fā)起攻擊,往往會殺敵一千自損八百,收效甚微;如果在草叢中埋伏,用沖鋒陣型以“側(cè)翼進(jìn)攻”的方式攻擊敵人,就能讓敵人短暫地驚慌失措,進(jìn)入暫時的被動階段;而最理想的“后方進(jìn)攻”,則能有效打亂敵人的陣型,造成更多的殺傷。而如何利用各個陣型和各個指令,則在于玩家對于戰(zhàn)斗局面的觀察,和對敵方所采取方式的參考。

在游戲過程中,玩家也可以隨時通過戰(zhàn)場上方飄出的紅字來判斷目前的戰(zhàn)斗狀況,觀察戰(zhàn)場的成本再一次被降低,給了玩家更多時間及時調(diào)整戰(zhàn)略。

先祖遺產(chǎn)一場來自中世紀(jì)的沖突之戰(zhàn)

同樣,《先祖遺產(chǎn)》從戰(zhàn)略游戲系統(tǒng)中繼承汲取的不止是自由的指令操作,還有諸如“地圖迷霧”、“扎營駐足”等機(jī)制,都為玩家提供了不同的戰(zhàn)略選擇,只看玩家如何去運(yùn)用和搭配。是在敵人視野外的迷霧中埋伏,或是在敵人視野的盲區(qū)扎營恢復(fù),都需要玩家根據(jù)流程的具體情況來選擇對策。

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這一系列看似繁雜,卻又有序的機(jī)制和系統(tǒng),都是傳統(tǒng)即時戰(zhàn)略游戲所遺留下來的“遺產(chǎn)”,而如何把這些遺產(chǎn)更好地組合與自洽,則是現(xiàn)如今測評一款即時戰(zhàn)略游戲的重要指標(biāo)。從《先祖遺產(chǎn)》中可以看出,這些遺產(chǎn)其實并未在漸隱光輝下消亡,而是在漸隱光輝下長久地傳承。

二·不斷創(chuàng)新的舊日遺產(chǎn)

盡管《先祖遺產(chǎn)》的核心機(jī)制和本質(zhì)系統(tǒng)與傳統(tǒng)戰(zhàn)略游戲并無不同,但這間并不出眾的小廠依然盡力地為該作做出了更多優(yōu)化與創(chuàng)新。這些優(yōu)化與創(chuàng)新或許放在其他游戲類型中只是理所應(yīng)當(dāng)?shù)囊徊糠?,但對于這款即時戰(zhàn)略游戲而言,卻起到了優(yōu)化體驗的巨大作用。

而在游戲開局,肉眼可見的第一個創(chuàng)新,就是放在小廠中極為可貴的音畫效果。《先祖遺產(chǎn)》本身的畫面放在整個即時戰(zhàn)略游戲業(yè)界都已經(jīng)能算到二流上游的水準(zhǔn),若是再放進(jìn)小廠的競爭圈中,畫面的表現(xiàn)力已經(jīng)能用“驚人”來形容。

其實,《先祖遺產(chǎn)》的畫面并稱不上出神入化,因為小廠的技術(shù)力與大廠終究有著根本的差距,該作的畫面在遠(yuǎn)觀時的確可圈可點,可一點縮放視角放大某一個地塊時,材質(zhì)模糊的情況仍然十分嚴(yán)重。

但是排開近看才能覺察的瑕疵,當(dāng)暴風(fēng)雨后水洼的反光,茂密森林在陽光里投射下的陰影,低翔于樹梢的白色鳥雀,潺潺流動的溪水,采礦據(jù)點中飛散的煙塵,軍隊行走地圖穿過的一片又一片飄散的白霧,村落營地里的一簇簇篝火,帳篷每一寸布料上自然而精細(xì)的褶皺,甚至是在空中自由飛散的蒲公英種子都紛紛在你眼前呈現(xiàn)時,你才會發(fā)現(xiàn)作為畫面硬性指標(biāo)的材質(zhì),似乎是完全不影響該作的畫面表現(xiàn)力的。因為在《先祖遺產(chǎn)》中的每一步土地上,你幾乎都能發(fā)現(xiàn)制作組在其中埋下的細(xì)節(jié)。

要知道,這些無數(shù)堆疊的細(xì)節(jié),可是放眼一貫以“大場面戰(zhàn)局渲染”為賣點的傳統(tǒng)即時戰(zhàn)略游戲中往往難以尋覓的,也是《先祖遺產(chǎn)》在時代技術(shù)的不斷繼承下,所形成的自身的特點。

先祖遺產(chǎn)一場來自中世紀(jì)的沖突之戰(zhàn)

但《先祖遺產(chǎn)》真正去創(chuàng)新即時戰(zhàn)略游戲機(jī)制內(nèi)核的地方,不僅僅在于為本作提供了強(qiáng)大的音畫細(xì)節(jié)支持,還在于它很明智地,為一向入門難度較高的戰(zhàn)略游戲,做了“減法”。

先祖遺產(chǎn)一場來自中世紀(jì)的沖突之戰(zhàn)

致使即時戰(zhàn)略游戲上手門檻高的原因之一,就是游戲中各兵種的差異所在。在傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)略游戲中,游戲真正提供給玩家的數(shù)據(jù)往往只有兵種的名稱、兵種的血量、攻擊、防御、速度等一系列屬性上的基本指標(biāo),而兵種如何相克、兵種有何優(yōu)勢與劣勢等隱性指標(biāo),往往需要玩家自行去探索挖掘。這就使得剛接觸即時戰(zhàn)略游戲的玩家在面對不同敵人不同局面時,往往陷入不知所措或是選擇困難的窘境。敵人派出了全新兵種,我該如何面對?

這便使得尚不熟悉游戲機(jī)制的玩家在前期的體驗并不算友好,傳統(tǒng)戰(zhàn)略玩家或許可以接受,并享受慢慢挖掘探索的過程,但萌新玩家卻可能因為較高的學(xué)習(xí)成本望而卻步。

而在《祖先遺產(chǎn)》中,每個兵種的屬性、優(yōu)劣、克制關(guān)系都得以被簡單查看,這使得本作的學(xué)習(xí)成本被大幅度降低,玩家并不需要浪費(fèi)時間在理解記憶上,轉(zhuǎn)而用更多的時間去研究戰(zhàn)略,選擇對策,從而進(jìn)一步拉伸游戲的戰(zhàn)略沉浸感。

光是學(xué)習(xí)成本的降低顯然還無法擺脫傳統(tǒng)即時戰(zhàn)略游戲的固定體驗,在傳統(tǒng)戰(zhàn)略游戲中,玩家往往要扮演一個“上帝指揮官”,以較為平面的上帝視角操控軍隊行動戰(zhàn)斗。而如今許多即時戰(zhàn)略游戲也的確在這點上得到了改善,通過改變視角,進(jìn)一步提升游戲的沉浸感。即由單一的“上帝視角”,改變?yōu)槎嘣摹翱s放視角”。

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《先祖遺產(chǎn)》如果只是單純地提供了視角的縮放,還不值得被稱之為創(chuàng)新。因此《先祖遺產(chǎn)》在此基礎(chǔ)上,賦予了每個兵種單位、每個英雄單位獨特的戰(zhàn)斗動作邏輯。這使得玩家在低視角下,能夠看到我軍與敵軍的每一個過招,擋推頂打,刀光劍影,都較為連貫地呈現(xiàn)在玩家眼前。

但美中不足在于,《先祖遺產(chǎn)》終究只是小廠制作,動作邏輯雖然連貫,有時卻會顯得極其傻里傻氣。

先祖遺產(chǎn)一場來自中世紀(jì)的沖突之戰(zhàn)

在戰(zhàn)斗機(jī)制系統(tǒng)已經(jīng)打磨得較為優(yōu)秀的情況下,《先祖遺產(chǎn)》還在戰(zhàn)斗結(jié)算后提供了“加點升級”的機(jī)制,只要當(dāng)你的軍隊殺敵數(shù)足夠后,將會得到等級的提升,而隨之而來的,這一套提供給玩家自由選擇軍隊發(fā)展方向的加點系統(tǒng)。

該加點系統(tǒng)雖然目前還較為簡陋,但給游戲體驗帶來的影響卻是良性的。

防御、攻擊、速度,三項發(fā)展路線極大程度上影響了軍隊的發(fā)展自由度,你可以讓一群抗重武器的莽夫跑得比香港記者還快,也可以把吸引火力的盾兵的防御強(qiáng)化得更變態(tài)

差異化本就較為顯著的各兵種現(xiàn)在又有了更多的差異化空間。

先祖遺產(chǎn)一場來自中世紀(jì)的沖突之戰(zhàn)

對筆者而言,《先祖遺產(chǎn)》所給到體驗最好的部分其實并不在于兩軍戰(zhàn)斗、升級加點、謀略勝敵的過程,而在于看到我的軍隊在敵人村莊營地?zé)龤⒔俾拥倪^程。

這是一種完全有別于傳統(tǒng)即時戰(zhàn)略游戲的體驗,在以往的游戲如命令與征服,亦或是帝國時代中,如果我們想在敵人的領(lǐng)地上建立起自家建筑時,我們往往要先培養(yǎng)軍隊把敵領(lǐng)地的一切建筑物掃除干凈,把一切敵單位清理完畢,再進(jìn)行規(guī)劃建設(shè)。

而在《先祖遺產(chǎn)》中,我大可不必費(fèi)此周章,我完全可以直沖敵據(jù)點的關(guān)鍵性建筑,如教堂等建筑,并一舉將其摧毀。一旦領(lǐng)地的關(guān)鍵建筑被摧毀,則該領(lǐng)地將進(jìn)入一個“占地”的階段,只要我的軍隊待在限定的圈中一定時間,便能輕而易舉地把整個村落或營地占為己有。

這使得《先祖遺產(chǎn)》中占據(jù)領(lǐng)地的過程被極大地簡化,雖然在一定程度上破壞了真實的戰(zhàn)爭體驗,卻又大大加快了游戲節(jié)奏,毫不拖泥帶水。

當(dāng)然,占據(jù)地盤的選擇權(quán)在玩家手中,玩家可以選擇直搗黃龍,也可以選擇像我一樣燒殺劫掠。如果真要問起如此殘忍背后的原因,那必然是因為《先祖遺產(chǎn)》的劫掠破壞的過程極具視覺上的快感。

在游戲中,選擇破壞建筑物時軍隊將對建筑投扔火把,隨著火勢蔓延,該建筑最終坍塌瓦解。如果只是這樣,它所帶來的體驗也只算一般,之所以破壞的過程體驗極好,歸根結(jié)底依然是得益于開發(fā)組對游戲細(xì)節(jié)的重視。

先祖遺產(chǎn)一場來自中世紀(jì)的沖突之戰(zhàn)

在燒毀建筑物的過程中,你所目睹的絕非單純的物理上的建筑崩塌,你還能聽見居民們一陣又一陣驚慌的呼喊,有時甚至能看見從大火的建筑物中,瘋狂地跑出幾個渾身焦黑的居民,一邊狂奔一邊被燒死在半路上。

《先祖遺產(chǎn)》在宏觀戰(zhàn)局下依然不失其對細(xì)節(jié)的把握,使玩家在戰(zhàn)場中的沉浸感也得以大幅拉伸。

先祖遺產(chǎn)一場來自中世紀(jì)的沖突之戰(zhàn)

而除了即時戰(zhàn)略游戲中最基本的劇情戰(zhàn)役部分,《先祖遺產(chǎn)》也同樣具備該有的“遭遇戰(zhàn)”,即與電腦AI敵人展開一局全新的自由戰(zhàn)斗。以及多人游戲,與各好友展開自由戰(zhàn)斗。同樣,游戲也為自由戰(zhàn)斗部分提供了一些可以隨意調(diào)控的自定義選項,以盡可能保證自由戰(zhàn)斗的內(nèi)容具有選擇的自由性。

玩家可以根據(jù)自己的游戲風(fēng)格,細(xì)調(diào)出適合自己的游戲方式的設(shè)定。

先祖遺產(chǎn)一場來自中世紀(jì)的沖突之戰(zhàn)

綜合而言,《先祖遺產(chǎn)》通過種種機(jī)制的增加和簡化,使得本屬于傳統(tǒng)戰(zhàn)略游戲的“遺產(chǎn)”顯得并不那么“遺產(chǎn)”,這在如今本就走向小眾的戰(zhàn)略游戲中的確很難能可貴。

三·仍有瑕疵的遺產(chǎn)

捧了這么久,是不是就真代表《先祖遺產(chǎn)》幾乎沒有缺點呢?材質(zhì)模糊、動作較為僵硬等瑕疵似乎并不會影響到游戲的核心體驗,而除了這些瑕疵,這款游戲又是否存在著其他較為明顯的弊病所在?

其實有,還挺多。

在游戲流程中最明顯,也同時最致命的缺點就在于,《先祖遺產(chǎn)》中不管是敵軍還是我軍,其單位的AI都是來破壞體驗的。敵軍舉著火把經(jīng)過,會對路旁草叢露出半個身子的士兵視而不見;敵人的弓箭手在戰(zhàn)斗中會忽然向后走到一個地方停止不動,頓了好幾秒終于明白自己是誰后才會重新回頭拉弓射擊。敵軍如此智障,那么我軍呢?當(dāng)然是更智障。我軍不管在何時何地,都團(tuán)結(jié)得像是一群葫蘆兄弟。

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是的,你的軍隊完全不知道什么叫包圍,什么叫繞后,遇上這樣狹小的縫隙時,你只能看到兩堆人馬擠在縫隙兩旁,慢慢砍殺。于是整個軍隊只剩下前鋒在認(rèn)真打架,后方軍隊全在吶喊加油。

如果你認(rèn)為這種情況究其根本只是因為地形受限而產(chǎn)生的問題,要是沒了兩邊的障礙物,雙方還是會正常交戰(zhàn),那你就太過天真了。沒了阻礙,軍隊一旦陷入團(tuán)戰(zhàn)依然會呈現(xiàn)出一如既往的“降智”場面。

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而除了最致命最破壞體驗的AI問題外,該作也的確還存在著一些平衡性上的問題。除此之外,也有許多雖然并不破壞體驗,卻極其影響心態(tài)的BUG問題。

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四·最后總結(jié)

身為小廠的產(chǎn)物,諸多瑕疵的確或多或少地都會在游戲過程中頻繁出現(xiàn),影響游戲體驗。但好在《先祖遺產(chǎn)》有水平足夠優(yōu)秀的畫面,有表現(xiàn)足夠優(yōu)秀的演出,有完成度足夠高的系統(tǒng),有創(chuàng)新力足夠大的機(jī)制,有沉浸感足夠強(qiáng)的細(xì)節(jié),這使它在最終成品的體驗上瑕不掩瑜,稱得上佳作。

如果是資深的即時戰(zhàn)略游戲玩家,該作或許反而是不適合的,因為本作對于各兵種間平衡性的把控,和對于游戲深度的挖掘都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以成為資深玩家眼中的精品之作。而對于想要接觸即時戰(zhàn)略游戲,卻又因為傳統(tǒng)即時戰(zhàn)略游戲的學(xué)習(xí)成本過高,上手難度過大而被勸退的玩家,也或許能在簡化了摸索過程,降低了學(xué)習(xí)門檻的本作中找到自己的樂趣。

一款品質(zhì)足夠好的游戲,不管主題如何,不管類型如何,其實都要或多或少地繼承以往經(jīng)典游戲的“遺產(chǎn)”,而繼承的多少,創(chuàng)新的多少,其間的度量不是一日就能掐指算準(zhǔn)的?!断茸孢z產(chǎn)》就是這樣一款游戲,它既繼承了傳統(tǒng)即時戰(zhàn)略中許多固有的游戲機(jī)制和開發(fā)理念,也同樣帶來了屬于自己的創(chuàng)新,又何嘗不是為將來日后的即時戰(zhàn)略游戲提供了新的開發(fā)思路,留下了一份新的“遺產(chǎn)”呢?

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END

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