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我的朋友佩德羅荒誕暴力美學(xué)的完美展現(xiàn)

時間: 2021-06-16 18:00:02  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 小恐龍阿普

游戲關(guān)鍵的美術(shù)展現(xiàn)

一開始接觸《我的朋友佩德羅》,是因?yàn)橛螒蛐麄髌锩娴哪歉笙憬丁@根香蕉不僅僅是游戲劇情的主要線索,游戲的美術(shù)風(fēng)格,游戲整體的故事風(fēng)格,都被這根大香蕉所決定:為了與這根香蕉相襯,游戲的主體顏色選取了黃色;這根擬人化大香蕉的加入也讓游戲整體體現(xiàn)出一種荒誕的感覺。

我的朋友佩德羅荒誕暴力美學(xué)的完美展現(xiàn)

擬人化的大香蕉

當(dāng)初在看宣傳片的時候,除了這根大香蕉,另一個最為突出的點(diǎn)就是游戲的具體玩法——以槍為主體,借華麗的招式擊殺敵人的橫板過關(guān)游戲,進(jìn)一步精煉這一形式,便是“槍斗術(shù)”。作為暴力美學(xué)最具標(biāo)志性的形式之一,當(dāng)“槍斗術(shù)”與黃色主題色一起出現(xiàn)的時候,自己第一想到的便是昆汀導(dǎo)演的《殺死比爾》,同樣作為暴力美學(xué)的標(biāo)桿作品之一,《殺死比爾》中的許多展現(xiàn)暴力的場面都滲透進(jìn)了“黃色”這一主題色。

我的朋友佩德羅荒誕暴力美學(xué)的完美展現(xiàn)

殺死比爾

通過此,自己也感受到,單一顏色——構(gòu)架于外部的形式——能對整個作品產(chǎn)生如此之大的影響,“黃色”的加入,消解了很大一部分暴力帶給人們的不適感,同時在顏色上又通過與噴射血液之鮮紅進(jìn)行對比,畫面本身的張力進(jìn)一步顯現(xiàn),這一方法同樣適用于本作。“黃色”的“擬人化大香蕉”,在外部形式與故事敘事上,剔除了暴力元素所包含的大部分負(fù)面能量的同時,也進(jìn)一步凸顯了本作的風(fēng)格。

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游戲中的具體展現(xiàn)

看起來如此,實(shí)際體驗(yàn)游戲也是如此。真正上手游戲后,上文所述的暴力美學(xué),其所攜帶的能讓人血脈僨張的感覺是實(shí)實(shí)在在傳遞給了玩家的,中間的紐帶就是玩家的實(shí)際操作。轉(zhuǎn)念一想,這一說法其實(shí)不太準(zhǔn)確,作為立足于“交互”的形式,游戲所帶給玩家的感受很大一部分是基于玩家本身的操作的,這么說來,暴力美學(xué)給人之感受,是服務(wù)于游戲本身的交互的,玩家通過游戲能獲得何種程度的感受,是取決于玩家自身操作的。玩家的操作越流暢,玩家能獲得的情緒能量就越大。

為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),游戲本身必然會在機(jī)制上進(jìn)行合理的引導(dǎo)與限制,接下來自己就總結(jié)一下游戲是如何構(gòu)建起一個各部分互相連通、且體驗(yàn)節(jié)奏緊湊的機(jī)制的。

游戲玩法的具體實(shí)現(xiàn)

底層玩法

首先,就從本作最底層的玩法講起。本作的機(jī)制全部以上文所提到的主要玩法“槍斗術(shù)”為基礎(chǔ),在此之上一步步構(gòu)建起來。在諸多包含槍斗術(shù)元素的電影中,其所展現(xiàn)的槍斗術(shù)之主要特點(diǎn)便是華麗花哨的招式,以此展現(xiàn)易于抓住觀眾的形式感

本作為了將其實(shí)現(xiàn)于“游戲”這一形式中,便將“華麗”這一屬性套在了角色的技能之上:像角色的躲避技能,其展現(xiàn)形式便是“旋轉(zhuǎn)避開敵人的子彈”;角色的“翻墻彈跳與翻滾”;角色的鎖定瞄準(zhǔn);以及較為核心,能將之前的所有招式統(tǒng)合在一起的“子彈時間”。這些招式在外在形式上著重突出華麗的同時,為了將所有招式緊密搭建成一個招式系統(tǒng),這些招式的設(shè)計(jì)通過合理的控制與增益,將節(jié)奏把控的十分精準(zhǔn),進(jìn)而能夠互相完美嵌合。

我的朋友佩德羅荒誕暴力美學(xué)的完美展現(xiàn)

旋轉(zhuǎn)躲避子彈

其華麗的展現(xiàn)并不是通過無休止的提高招式效果而實(shí)現(xiàn),華麗花哨僅僅架構(gòu)在動作的視覺表現(xiàn)上,每個招式的實(shí)際效果是進(jìn)行了一定的控制的,畢竟玩家能準(zhǔn)確收獲到那份華麗所帶來的于形式上的滿足,就必須凸顯玩家的操作(選擇)以及玩家操作所帶來的結(jié)果(選擇所帶來的影響),玩家能確實(shí)感受到這一點(diǎn),對招式合理的限制是十分重要的。

1.像“旋轉(zhuǎn)躲避”這一招式,盡管其起手與收招的時間都很短,但面對數(shù)量繁多的敵人,還是需要玩家進(jìn)行一個判斷再施放此招式;

2.而對敵人的鎖定瞄準(zhǔn),僅能準(zhǔn)確鎖定一個敵人,手持雙槍的主角的另一個攻擊方向需要玩家自己調(diào)控,這一設(shè)計(jì)也進(jìn)一步控制了節(jié)奏,擴(kuò)大了“躲避”部分的比重;

3.子彈時間作為完全的增益效果,可以幫助玩家在困境中重新將戰(zhàn)斗的節(jié)奏拉回到自己手里,但子彈時間也不能無限使用,其本身也是有時間限制的。

通過合理的控制與增益,招式系統(tǒng)各個部分間結(jié)合的十分緊密,也因此進(jìn)一步提高玩家的代入感。架構(gòu)在招式之上的華麗動作給予玩家在形式感上的滿足,而通過合理控制招式的實(shí)際效果也能讓玩家更為準(zhǔn)確實(shí)在的接收到這份滿足,這便是整個“槍斗術(shù)”戰(zhàn)斗系統(tǒng)搭建之合理。

關(guān)卡地圖設(shè)計(jì)

有了一個好底子,接下來便講一下“槍斗術(shù)”展現(xiàn)之舞臺——游戲的地圖設(shè)計(jì),其實(shí)如果玩家認(rèn)真體驗(yàn)的話,每一個關(guān)卡的地圖都可以分成好幾個階段,只不過為了實(shí)現(xiàn)關(guān)卡的整體流暢度(實(shí)現(xiàn)華麗槍斗體驗(yàn)的重要途徑之一),游戲故意模糊了每個階段之間的連接,每個階段之間聯(lián)系其實(shí)是十分緊湊的,不特意總結(jié)其實(shí)也察覺不到。就是在這樣的緊湊流程下,游戲在每一關(guān)卡中都放置了許多,玩家不會察覺到的,節(jié)奏放緩點(diǎn)。

這些節(jié)奏放緩點(diǎn)的設(shè)置十分有必要,為了實(shí)現(xiàn)“華麗地”擊殺敵人,事先計(jì)劃就是必不可缺的,該以怎樣的方式、怎樣的順序擊殺敵人,才能效率最大化,進(jìn)而達(dá)成華麗。而為了讓玩家有能事先計(jì)劃的時間,就需要往游戲中放入節(jié)奏放緩點(diǎn),進(jìn)而玩家有時間收集資料,進(jìn)行分析,最后付諸實(shí)踐。

但就像前文所說,如果這段時間安排的過于長,讓節(jié)奏變緩,“華麗”的效果便會大打折扣——因?yàn)檫@樣制造了“不流暢”。游戲?yàn)榱诉_(dá)成兩者之間的一個平衡,在游戲的具體細(xì)節(jié)上,安排了許多有意思的關(guān)鍵點(diǎn):

1.第一點(diǎn)便是游戲的鏡頭,當(dāng)玩家分別向上下左右行進(jìn)的時候,鏡頭大多時候都會自己調(diào)節(jié)到一個能讓玩家收獲到最大信息的視角,敵人的數(shù)量、位置一目了然;能讓玩家盡可能高效的收集資料。

2.第二點(diǎn)則是游戲的地圖設(shè)計(jì)了,游戲之所以難以讓玩家察覺到節(jié)奏放緩點(diǎn)的存在,是因?yàn)榈貓D反復(fù)利用了同一場景,例如在樓層里的A面進(jìn)行擊殺,同時也可以看到樓層B面的敵人分布;地圖中安排的許多機(jī)關(guān)也是為了減緩節(jié)奏,例如石板阻隔了角色與敵人,玩家需要用自身的體重壓下石板,玩家在這一場景完成了一次簡單交互的同時,也收集完本場景的敵人信息了。

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在一個場景內(nèi)放緩游戲節(jié)奏

游戲就是以這樣的方式,讓玩家察覺不到節(jié)奏放緩點(diǎn)的存在,在給予了玩家收集敵人信息的時間的同時,也沒有放緩游戲體驗(yàn)之節(jié)奏,兩者達(dá)成統(tǒng)一,一起指向游戲“槍斗術(shù)”華麗的體現(xiàn)。

整體關(guān)卡

講完了游戲一個關(guān)卡的分部地圖設(shè)計(jì),這次則統(tǒng)一,關(guān)注一下作為整體的“一個關(guān)卡”。《佩德羅》的關(guān)卡節(jié)奏因?yàn)樯隙嗡?,其?shí)是十分快的,如果玩家能夠流暢過下來,普通玩家大概能五分鐘左右的時間完成一個關(guān)卡,流程不算長。流程不長的原因,便是鼓勵玩家能夠不斷精進(jìn)自己,盡自己努力進(jìn)一步壓縮過關(guān)時間。在完成全部擊殺的同時不斷壓縮時間,則代表著玩家的技術(shù)在不斷增長,這也可以回到本章第一部分“底層玩法”所講的,技術(shù)的增長帶來的就是玩家體驗(yàn)感的提高。

如果說流程短是前提條件的話,游戲的評分機(jī)制就是最大的動力驅(qū)動。玩家為了取得高分?jǐn)?shù),就必須在不斷使用花哨技能擊殺敵人的同時,努力完成敵人連殺,且進(jìn)一步壓縮自己的通關(guān)時間。繼而不斷提升自己的游戲技術(shù),收獲更多源于操作的快感。

我的朋友佩德羅荒誕暴力美學(xué)的完美展現(xiàn)

分?jǐn)?shù)機(jī)制

總結(jié)

自己草草講述了本作從底層到整體的搭建。除此之外,自己沒有提到的內(nèi)容游戲制作的也相當(dāng)?shù)轿?。例如游戲中添加的?些奇怪的道具(籃球、平底鍋),在讓玩家體會到獨(dú)特?fù)魵⒎绞綐啡さ耐瑫r,又再一次突出了本作的荒誕屬性;游戲的BOSS戰(zhàn)做的也是內(nèi)容充足,自己尤其喜歡第二個BOSS戰(zhàn),節(jié)奏把握的非常好;游戲整體的關(guān)卡分布上,節(jié)奏的輕重緩急把握的也十分到位,同樣也安排了專門放緩節(jié)奏的關(guān)卡。

從部分到整體,基于自己前文所講述的,游戲本身節(jié)奏把控的都十分精準(zhǔn),也正是因?yàn)檫@份精準(zhǔn),暴力美學(xué)所體現(xiàn)的那份激情也能準(zhǔn)確傳遞給玩家,且隨著玩家操作技術(shù)的增長而增長,充分把握住了游戲這一形式的特征??偟膩碚f,《我的朋友佩德羅》提供給了我一場幾乎無可挑剔的游戲體驗(yàn),真誠推薦給各位。

我的朋友佩德羅荒誕暴力美學(xué)的完美展現(xiàn)

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