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論游戲的類(lèi)型以及快樂(lè)游戲推薦

時(shí)間: 2021-06-17 18:00:01  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: 九華驚夢(mèng)

今天我來(lái)和大家一起簡(jiǎn)單探討一下游戲的類(lèi)型,同時(shí),也尋找一下什么樣的游戲才能令我們快樂(lè)。本文中的主觀內(nèi)容較多,可能總結(jié)方面會(huì)有部分紕漏和錯(cuò)誤,請(qǐng)大家積極指正,感謝大家的包涵和支持。

大部分人玩游戲的目的主要分為兩個(gè):社交娛樂(lè)。首先說(shuō)第一點(diǎn),社交。不少游戲的玩法較為平常,但是它的社交系統(tǒng)很受玩家的歡迎。所以游戲市場(chǎng)上出現(xiàn)了一款游戲可能玩法并不出眾,但是很火的現(xiàn)象。舉個(gè)例子,中國(guó)目前人氣最高的游戲是王者榮耀,那這款游戲是怎么火起來(lái)的呢?其中兩個(gè)重要的原因是王者榮耀可以將QQ微信中已有的社交圈承接到游戲中和王者榮耀的低入手門(mén)檻。

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毫不夸張地說(shuō),王者榮耀如果沒(méi)有QQ和微信來(lái)引流,是根本無(wú)法火熱至今天的。本質(zhì)上來(lái)說(shuō),王者榮耀營(yíng)收如此高的原因,不是因?yàn)樗卸?a href='http://winnerscn.com/sjwy/heji-132.html' target='_blank'>好玩,而是它獲得的宣傳要比同等類(lèi)型的游戲要多。對(duì)它的宣傳可能來(lái)自騰訊官方,也可能來(lái)自自己親朋好友的推薦。當(dāng)然,類(lèi)似的例子還有很多,比如騰訊旗下的英雄聯(lián)盟、和平精英和桌游系列,都是以騰訊社交平臺(tái)的流量作為基礎(chǔ),才能達(dá)到現(xiàn)有的水平。

論游戲的類(lèi)型以及快樂(lè)游戲推薦

再來(lái)說(shuō)一下高社交屬性游戲中比較火熱的類(lèi)型——競(jìng)技類(lèi)游戲。它的本質(zhì)是通過(guò)對(duì)抗而取得勝利。而游戲系統(tǒng)會(huì)在我們?nèi)〉脛倮蠼o予我們一些即時(shí)反饋,這些反饋可能包括經(jīng)驗(yàn),掉落的戰(zhàn)利品,段位的積分等等。及時(shí)反饋和勝利的快感使我們更愿意去繼續(xù)進(jìn)行這個(gè)游戲。

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另外,游戲本身附帶的社交性也會(huì)使部分玩家具有更高粘性、但是,部分玩家一旦游戲逆風(fēng)后,變得情緒化、暴躁、帶有攻擊性等負(fù)面狀態(tài)。如果男生在游戲長(zhǎng)期輸或者保持不贏不輸?shù)臓顟B(tài)下,他會(huì)在游戲中逐漸變得易怒焦慮。這也是競(jìng)技游戲的一個(gè)明顯弊端。并且,部分競(jìng)技游戲?yàn)榱吮3钟脩?hù)活躍度,會(huì)控制玩家在游戲內(nèi)的勝率,這也會(huì)讓游戲內(nèi)環(huán)境的惡化導(dǎo)致玩家情緒的惡性循環(huán)。

玩家在進(jìn)行單機(jī)游戲中取得的快樂(lè)來(lái)源與上文所提到游戲類(lèi)型完全不同。單機(jī)游戲沒(méi)有社交屬性,只能依靠本身的游戲性來(lái)吸引玩家。那么玩家進(jìn)行單機(jī)游戲時(shí)是如何獲得快感的呢?

第一種方式是在游戲內(nèi)花費(fèi)時(shí)間從而完成游戲內(nèi)循序漸進(jìn)的挑戰(zhàn),本質(zhì)來(lái)說(shuō)就是通過(guò)練習(xí)和努力,來(lái)取得游戲標(biāo)準(zhǔn)上的進(jìn)步,從而取得巨大的成就感。玩家通過(guò)不斷的嘗試和努力來(lái)了解通過(guò)挑戰(zhàn)的訣竅,從而達(dá)成一項(xiàng)項(xiàng)高難度挑戰(zhàn)或者成就。當(dāng)玩家完成任務(wù)后,巨大的成就感促使著玩家不斷向前推進(jìn)游戲進(jìn)程。當(dāng)完成所有挑戰(zhàn)后玩家回顧自己的游戲歷程,會(huì)有著相當(dāng)大的自豪感。不過(guò)這類(lèi)游戲一般所需的時(shí)間較長(zhǎng),入門(mén)難度較大,但是當(dāng)玩家深入其中后,就能沉浸其中。常見(jiàn)的游戲類(lèi)型有魂類(lèi),建造類(lèi),闖關(guān)類(lèi)等等。

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第二種方式是電影化游戲所帶來(lái)的游玩高峰體驗(yàn)。這類(lèi)游戲有著明顯的電影化特征,比如電影鏡頭,場(chǎng)景特寫(xiě)等。并且,這類(lèi)游戲的內(nèi)核為通過(guò)比電影代入感更強(qiáng)的方式來(lái)體驗(yàn)一段完整的故事。這也是游戲?yàn)椤暗诰潘囆g(shù)”的由來(lái)。相較于電影,游戲中可以包涵更大更完整的世界觀,也可以容納更多的彩蛋與細(xì)節(jié),給予玩家更好的體驗(yàn)。更重要的是,游戲會(huì)讓體驗(yàn)者更加深入地體會(huì)整個(gè)故事。這也是我們所說(shuō)的沉浸感和代入感。當(dāng)然,這類(lèi)游戲?qū)τ诠适虑楣?jié)的要求較高,并且玩家對(duì)于游戲的感觸很深,但不一定完全是快樂(lè)。不少游戲中的悲慘結(jié)局讓玩家們潸然淚下。這類(lèi)游戲的代表作有荒野大鏢客2,底特率變?nèi)说鹊取?/p>

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第三種方式為游戲本身的玩法來(lái)讓玩家獲得快感。這類(lèi)游戲的核心在于游戲機(jī)制。玩家可以在游戲中體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)生活中難以體驗(yàn)到的娛樂(lè)玩法等。這類(lèi)游戲門(mén)檻較低,較多玩家將這類(lèi)游戲作為閑暇時(shí)期的娛樂(lè)放松方式。常見(jiàn)的類(lèi)型有釣魚(yú)、打獵、開(kāi)車(chē)、飛行模擬等等。充滿(mǎn)現(xiàn)實(shí)生活特色的娛樂(lè)方式讓不少平日里難得體驗(yàn)到的玩家可以在虛擬世界中好好放松一把,這也是這類(lèi)游戲最具吸引力的地方。另一種類(lèi)型就是通過(guò)闖關(guān)時(shí)的大量分?jǐn)?shù)等獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制來(lái)刺激大腦分泌多巴胺,讓玩家上癮。這類(lèi)游戲也被玩家稱(chēng)為刷子游戲,它們也成為了不少玩家的放松首選。

當(dāng)我們將大致的游戲類(lèi)別和特點(diǎn)區(qū)分后,我們可以根據(jù)自己所需的娛樂(lè)方式來(lái)挑選游戲。不過(guò),人是社會(huì)性動(dòng)物。我們每一個(gè)人作為社會(huì)中的一個(gè)個(gè)體,是無(wú)法完全與社會(huì)相隔離開(kāi)來(lái)的。

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社交活動(dòng)是我們生活必不可少的經(jīng)歷。上文中所提到的單機(jī)游戲類(lèi)型的確足夠吸引人,當(dāng)你沉入后也的確可以獲得良好的游戲體驗(yàn),但是久而久之會(huì)產(chǎn)生一種巨大的孤獨(dú)感。

所以如果我們想要獲得更多快樂(lè),我個(gè)人認(rèn)為可以多接觸一些輕松的社交類(lèi)游戲,在合作中完成游戲目標(biāo)可以讓大家更多歡聲笑語(yǔ),同時(shí),合作后的同伴們會(huì)獲得更加親密的社交關(guān)系,這對(duì)于現(xiàn)實(shí)生活中也有著正面的促進(jìn)作用。

同時(shí),我們?cè)谔暨x社交游戲后,需要避開(kāi)某些具有負(fù)向反饋的游戲。這里涉及一個(gè)厭惡損失理論。顧名思義是指人們面對(duì)同樣數(shù)量的收益和損失時(shí),認(rèn)為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來(lái)的負(fù)效用為同量收益的正效用的2.5倍。也就是說(shuō),一個(gè)人丟了100元需要再撿到250元才能維持心理平衡。既然我們知道了自己的心理特點(diǎn),就需要盡量避開(kāi)游戲內(nèi)可能對(duì)自己情緒所帶來(lái)的負(fù)面影響。

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在這個(gè)前提下,我們盡量排除競(jìng)技類(lèi)游戲,原因有如下:目前市面上幾乎所有的競(jìng)技對(duì)抗類(lèi)游戲?qū)π率滞婕叶疾挥押?。玩家需要在高壓環(huán)境下磨練一段時(shí)間后才有可能獲得較好的游戲體驗(yàn),注意,不是花了時(shí)間就能一定獲得好的游戲體驗(yàn)。不少玩家對(duì)某種類(lèi)型的競(jìng)技游戲無(wú)所適應(yīng),導(dǎo)致游戲體驗(yàn)一直不好,這種情況時(shí)有發(fā)生。上文中也有所提及,玩家一旦在逆風(fēng)、連輸或維持不贏不輸?shù)惹闆r時(shí)會(huì)出現(xiàn)較多的負(fù)面狀態(tài)。而厭惡損失心理會(huì)讓我們將勝率維持在71.4%及以上才能使我們平衡。70%左右的勝率在任何一款競(jìng)技類(lèi)游戲中都屬于很高的勝率。而對(duì)于勝率的追求也使得游戲內(nèi)的少部分玩家會(huì)使用外掛等方式破壞游戲環(huán)境,使大多數(shù)玩家的游戲體驗(yàn)進(jìn)入一個(gè)惡性循環(huán)中。所以,我不推薦大家為了快樂(lè)去玩競(jìng)技類(lèi)游戲,或者說(shuō),要將游戲的競(jìng)技性弱化。我很認(rèn)同一句話(huà):當(dāng)我們玩游戲不以贏為目的時(shí),我們就能獲得真正的快樂(lè)。

而當(dāng)我們排除競(jìng)技類(lèi)游戲后,我們所剩的選擇有電影化游戲和娛樂(lè)機(jī)制類(lèi)游戲。電影化游戲的優(yōu)點(diǎn)是劇情深入,細(xì)節(jié)到位,但這是需要玩家細(xì)細(xì)品味出來(lái)的,它并不適合社交。所以,還剩最后一種,從游戲的本身機(jī)制出發(fā),讓玩家既社交也獲得快樂(lè)。

這里我優(yōu)先給大家推薦一些游戲:

1.胡鬧廚房2,通過(guò)合作在規(guī)定時(shí)間內(nèi)分工完成菜品,盡量獲得相應(yīng)的分?jǐn)?shù)后通過(guò)關(guān)卡。優(yōu)點(diǎn)是上手容易,支持多人聯(lián)機(jī),并且,這周四EPIC平臺(tái)可以免費(fèi)領(lǐng)取取標(biāo)準(zhǔn)版。

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2.饑荒聯(lián)機(jī)版。有著單人和多人模式,玩家需要在野外采集資源,研究科技等行為來(lái)盡量延長(zhǎng)自己的生存時(shí)間。本游戲?yàn)樯娼ㄔ祛?lèi)游戲,支持多人聯(lián)機(jī)。價(jià)格實(shí)惠,入手操作也比較簡(jiǎn)單。

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3.三位一體4.夢(mèng)魘王子。闖關(guān)游戲,支持單人和多人模式,玩家需要熟悉自己角色的能力并掌握,與其他玩家共同闖過(guò)關(guān)卡。這款游戲的畫(huà)風(fēng)非常精美,很適合放松,并且價(jià)格便宜。

論游戲的類(lèi)型以及快樂(lè)游戲推薦

以上所提到的游戲都有幾個(gè)共同的特征:

一、價(jià)格低,或者可以免費(fèi)獲得,低入手門(mén)檻可以讓玩家們更容易找到自己的玩伴,這也是內(nèi)置充值類(lèi)游戲受眾如此大的原因;

二、上手難度比較小,但是上限較高。高難度的挑戰(zhàn)可能會(huì)激發(fā)一些玩家的勝負(fù)欲,但是也會(huì)勸退一大部分的輕度玩家。所以,入手難度低也可以使得大家在游玩時(shí)獲得輕松愉快的感受。高上限是為了保持玩家闖關(guān)時(shí)的新鮮感和挑戰(zhàn)欲望,以便保持玩家對(duì)游戲的興趣;

三、游戲內(nèi)的合作性較高,以闖關(guān)得分為主,讓玩家在完成任務(wù)的同時(shí)更有成就感,也讓合作的玩家更有參與感。說(shuō)完優(yōu)點(diǎn),再說(shuō)一說(shuō)缺點(diǎn)。上文中出現(xiàn)的游戲的聯(lián)機(jī)模式都會(huì)出現(xiàn)多多少少的問(wèn)題,它們服務(wù)器的延遲還是比較大的,可能會(huì)出現(xiàn)斷開(kāi)連接等情況,不過(guò)它們的多人本地模式或單機(jī)模式同樣很出色,可以彌補(bǔ)以上的缺點(diǎn)。

當(dāng)然,本文中給大家所梳理的類(lèi)型是為了幫助讀者們了解自己所喜歡的游戲類(lèi)型,玩到自己想玩的游戲,和親密的人一起重拾游戲的快樂(lè)。曾幾何時(shí),我們打開(kāi)滿(mǎn)是游戲的電腦,卻不知道該選擇什么時(shí),我們是否忘記了玩游戲的初衷,是為了放松,是為了娛樂(lè),而不是上頭后的狂躁和為了上分的不顧一切。

論游戲的類(lèi)型以及快樂(lè)游戲推薦

我覺(jué)得,游戲本來(lái)的樣子,是三五好友坐在電腦桌前歡聲笑語(yǔ)中闖過(guò)一道道有趣的關(guān)卡;是膽小的伙伴們?cè)?a href='http://winnerscn.com/sjwy/heji-15268.html' target='_blank'>恐怖的氛圍中互相惡搞后的嬉笑怒罵;也是自己與最默契的搭檔盡全力擊敗困難boss時(shí)的自豪以及對(duì)他們的贊許。

在多年后回望過(guò)去,我們可能并不記得自己玩過(guò)什么,但我們一定會(huì)記得,某個(gè)陽(yáng)光明媚的下午,我們與伙伴們一起快樂(lè)游戲的美好時(shí)光。

好了,這就是文章的所有內(nèi)容了,感謝你認(rèn)真看到這里,希望讀者們能夠重拾自己的快樂(lè),認(rèn)真生活!我是作者九華驚夢(mèng),我們下期再見(jiàn)!

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