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糟糕的大片 神秘海域黃金深淵

時(shí)間: 2021-06-18 18:00:02  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 冷劍少俠

15歲那年,當(dāng)我第一次看到黃金深淵的演示時(shí)真的被震驚到了,當(dāng)時(shí),并沒有接觸過神秘海域系列,只是感慨原來掌機(jī)也可以玩到這樣的游戲!那時(shí)在我的心里psv用現(xiàn)在的話說就是已經(jīng)贏麻了??墒虑榈陌l(fā)展卻完全出乎我的意料。我實(shí)在想象不出來,能夠在掌機(jī)上玩到這種游戲還有什么可挑剔的呢?為什么大家對其評價(jià)比較趨于一般呢?這個(gè)疑問直到我有了psv之后才明白:“有時(shí)候,聽人勸是真的能吃飽飯?!?/p>

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按理來說擁有大場景互動(dòng),場景復(fù)雜度也還可以。而且還是動(dòng)作射擊類型,玩法也對標(biāo)著主機(jī)端去制作。Ip還是神秘海域這樣的招牌系列,這游戲真不該差了。但類似好萊塢大片的游戲要想賣的好,游戲廠商是必須要有伺候好玩家的心態(tài)來制作游戲的,可很遺憾,本作各個(gè)方面都在玩命踩雷。在踩雷這塊本作可以說是大作游戲中的典范,稱作教科書案例了。接下來我們就來具體地盤一盤。

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首先,黃金深淵的游戲畫面的立體感是真的差。這種很差的觀感來源于以下幾個(gè)方面:1游戲分辨率是低,實(shí)機(jī)畫面狗牙太多了。2人物身上幾乎沒有什么反光,衣服布料甚至是皮膚貼圖都比較偏暗且扁平。3場景雜亂層次感差,畫面中暗部色調(diào)用的非常多,而明亮的地方又有大量的過曝的感覺。再加上游戲中場景大量的色調(diào)重復(fù),看著很容易視覺疲勞。這都使得整個(gè)游戲畫質(zhì)明明還可以,在2011年看起來更是可以稱得上能打。 但畫風(fēng)觀感方面卻給人的感覺非常的不適。你可以說它畫質(zhì)好,但你要說它所有場景都漂亮那就真的算是昧著良心了。

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第二是玩起來的體驗(yàn)感差,顯然黃金深淵以自身的行動(dòng)向我們證實(shí)了硬核的tps射擊游戲真的不適合出在psv這種掌機(jī)上,作為第一方護(hù)航大作,他首先就暴露了掌機(jī)最致命的缺點(diǎn):糟糕的搖桿,我相信有psv的玩家一定都明白psv的搖桿究竟差勁到何種地步。它真的就是只能搖,不能按下去。但搖起來的體驗(yàn)更接近玩家在晃動(dòng)這個(gè)桿子。且只能以特別特別小的角度去晃動(dòng)。這導(dǎo)致玩家在瞄準(zhǔn)敵人過程中,大部分的時(shí)間都是把搖桿推到底,然后等著視角跟過去再松開。而非推多少視角動(dòng)多少。這對射擊游戲體驗(yàn)是非常致命。可能在阻尼感上還不如psp的推桿來的舒服。可縱觀psp全部生涯,fps亦或者重度射擊類的游戲數(shù)量也少的可憐。Psv在射擊手感上并無多少建樹卻指望一款主打射擊的游戲來撐場面。這既是對機(jī)器推廣的錯(cuò)誤決定,更是限制了黃金深淵本身的發(fā)揮。讓它丟失了一款射擊游戲最基礎(chǔ)的體驗(yàn)優(yōu)勢。

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而更可怕的是,射擊手感不佳的情況下,游戲?qū)τ|摸屏功能亂用也在進(jìn)一步的傷害玩家的體驗(yàn)。我們有理由說,黃金深淵是一款根本不需要任何觸控要素的游戲?;蛟S索尼真的被nds那塊出奇制勝的觸摸屏給刺激到了。攀爬、解密、格斗、游戲里能加的地方它都把觸控給加進(jìn)去了。但這些觸摸要素的增加都擺脫不了“為了觸摸而觸摸”的現(xiàn)狀。

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舉一個(gè)例子,這次ps5手柄可以說是最大的賣點(diǎn)。可自適應(yīng)扳機(jī)的體驗(yàn)就算是再驚艷。很多玩家還是表示這東西只會在單人模式里使用,多人游戲必須得關(guān)掉。因?yàn)橛X得雖然增加了臨場體驗(yàn),可也很可能因?yàn)轶w驗(yàn)的增加而在多人游戲中分心亦或者不適應(yīng)從而輸?shù)粲螒?。從此例子我們可以看出,甭管自適應(yīng)扳機(jī)實(shí)際游戲中是不是真的能在多人游戲中,帶來這樣的負(fù)面影響。但比起錦上添花的體驗(yàn),勝利的結(jié)果更重要。一個(gè)能錦上添花的新特性況且如此,何況畫蛇添足的觸控系統(tǒng)了。

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而事實(shí)結(jié)果是,對于觸摸屏,玩家們頂多在剛接觸本作時(shí),會在攀爬環(huán)節(jié)跟隨教程簡單在觸摸屏上劃一劃。失去新鮮感后很快就還是會回到傳統(tǒng)按鍵的操作模式中去。在面對敵人密集的火力圍攻的時(shí)候更是不敢使用。況且實(shí)際操作時(shí)無論是握持姿勢,還是按鍵操作本身的更精準(zhǔn)性觸摸屏都不適合緊張激烈的操作場景。且更多時(shí)候玩家還需要在按鍵和觸摸來回切換。

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但到這里還是能理解的,畢竟是第一方撐場面的大作??偟玫郊缲?fù)起一些宣傳的作用,而且以神秘海域的玩法去植入psv的特性很大層面上這就是索尼爸爸給出的一個(gè)命題作文,作為一個(gè)外包的廠商在這塊適當(dāng)?shù)囊酝瓿杉追桨职值臈l款為行動(dòng)準(zhǔn)則我也能接受。但你在近戰(zhàn)格斗環(huán)節(jié)中以QTE的形式給游戲加入觸屏操作可真的是騷操作了。

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整個(gè)QTE的流程是先通過按鍵擊打?qū)Ψ剑缓笤谥付ǖ臅r(shí)機(jī)進(jìn)入慢鏡頭模式,這時(shí)玩家的右手需要離開按鍵區(qū)域,在有限的時(shí)間內(nèi)快速的根據(jù)提示在屏幕指定范圍照著提示方向滑動(dòng)屏幕才能完成終結(jié)動(dòng)作打倒敵人。然后右手在回到正常的按鍵區(qū)域繼續(xù)戰(zhàn)斗。這真的是一個(gè)敗筆的設(shè)計(jì)。

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因?yàn)樵谕婕冶緛淼囊庾R里,第三人稱射擊游戲的偷襲亦或者格斗必然是一個(gè)在條件合適的情況下,高收益回報(bào)的戰(zhàn)術(shù)。因此它要求玩家在接近敵人前必須緩步靠近,直到最后一刻才能出手。高回報(bào)體現(xiàn)在節(jié)省子彈,且可以快速解決敵人還不會驚動(dòng)他人。

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可在這樣完善的流程環(huán)節(jié)里加入觸屏QTE,拖沓了不說。出現(xiàn)的頻率還如此之高的同時(shí),動(dòng)作模組還都十分重復(fù)。玩家還必須在關(guān)鍵時(shí)刻做出反應(yīng)。還必須得準(zhǔn)確滑動(dòng)屏幕瞬間讓偷襲和格斗近戰(zhàn)的收益下降至冰點(diǎn)。,都到這種程度還不如直接突突突了。而且,按鍵操作和觸屏本身跨度就比較大。如果是益智類、休閑類游戲這么搞還不錯(cuò),可是緊張刺激的動(dòng)作類還這么搞。我屬實(shí)是不理解,因?yàn)橹灰谱魅藦念^到尾打過這款游戲就該知道這究竟多難受。

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第三是它的劇情問題。其實(shí)時(shí)隔多年,我已經(jīng)想不起來這部劇情太多的脈絡(luò)了。但我永遠(yuǎn)都不會忘記的是,我玩到的第一個(gè)psv游戲它的劇情一開始讓我跟著一個(gè)一眼就能看出是個(gè)壞人,且一定會反水的家伙去旅行。盡管故事一開始的倒敘就告訴我們他會背叛我們??墒悄汶y道不該在故事的前期讓這個(gè)人看起來人畜無害一點(diǎn),甚至是心智善良一些。就算不打算做什么轉(zhuǎn)折,也起碼得勾起玩家的好奇,他到底為什么會背叛吧?可你讓這樣一個(gè)壞人在故事正篇開始時(shí)都一副我就是壞人的嘴臉登場,甚至還有些猥瑣。真的讓玩家連一點(diǎn)愿意了解他的欲望都沒有了。甚至在故事的一開始就在影響玩家繼續(xù)游戲的心情。這真不是什么成熟編劇能想的出來的。

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然后緊接著是游戲安排的女主角。首先這個(gè)女主角一點(diǎn)都不漂亮。雖然好像是有個(gè)尋找父親的使命??沙舜_認(rèn)了父親去世之后那一段比較有起伏外,其他都從頭到尾的扁平。無論是她拯救德雷克的方法,還是對德雷克表現(xiàn)出來的感情,在正傳的“正宮”面前是真的不夠看,根本比不了。就這樣標(biāo)準(zhǔn)的普通樣貌,標(biāo)準(zhǔn)的身手和能力,標(biāo)準(zhǔn)的和平主義者不擅長使用武器。標(biāo)準(zhǔn)的永遠(yuǎn)不會背叛主角德雷克。你指望玩家怎么可能會對與她相關(guān)的一切感興趣?

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于是,整個(gè)故事就變成,我們前期要必須和一個(gè)很討厭的家伙做搭檔,中期要幫助一個(gè)毫無特點(diǎn)沒什么存在感和好感的女主去找父親的蹤跡,當(dāng)討厭的家伙猶如慣例一般背叛我們,普通的女主也帶不起什么漣漪,故事徹底講不下去的時(shí)候怎么辦呢?沒事,可以再把一直沒出現(xiàn)的蘇利文大叔給整回來嘛。于是老搭檔再度回歸。神秘海域2“精彩”復(fù)刻!

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當(dāng)一款游戲它在給玩家的動(dòng)力源上有問題(劇情) 然后當(dāng)玩家無視劇情,力求戰(zhàn)個(gè)痛快時(shí),發(fā)現(xiàn)它的操作的時(shí)候也有問題(搖桿) 然后它本該作為掌機(jī)特性的新穎亮點(diǎn)的設(shè)計(jì)的該新穎的地方?jīng)]新穎起來,反而產(chǎn)生了累贅時(shí)(觸摸) 我們不說這所有人討厭這游戲都因?yàn)檫@些,但這些原因造成它在很大很大的人群里得不到一個(gè)好的評價(jià)是絕對成立的。

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最后為這部作品蓋棺定論的是,作為豆瓣評分7.8的優(yōu)秀作品,最后連頑皮狗官方出的德雷克合集都不帶著他一起玩,成為了堪比黑歷史一般的存在。而作為psv的開山大作,它最終也沒有完成索尼為其賦予的使命。

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當(dāng)然了,客觀的講本作也還是有優(yōu)點(diǎn)的。首先在2011年左右這個(gè)節(jié)點(diǎn),能夠在一個(gè)掌機(jī)上玩到這樣畫面的游戲,這本身就是一個(gè)很難得的事情,甚至頗有點(diǎn)降維打擊的味道。然后是游戲的觸屏解密系統(tǒng),因?yàn)橛|摸這個(gè)動(dòng)作本身就和撫摸啊,接觸啊這類比較細(xì)膩的操作調(diào)性更為貼合,于是在轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)關(guān),查看物品啊等等操作時(shí)觸摸帶來的體驗(yàn)都還不錯(cuò)。只是很可惜在這一塊本作沒有發(fā)揮老任的精神去深耕游戲性,不然本作的趣味性會有很大一截的提升。但不知道有多少人和我一樣,在收集到寶貝為它擦灰時(shí),觸摸屏幕一點(diǎn)點(diǎn)擦干凈還真的很有感覺。而且絲毫不介意把東西擦得一塵不染。哪怕游戲已經(jīng)提醒可以了,也愿意做到最后。這一部分也算是本作少有的讓人印象深刻的正面體驗(yàn)了。

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然后是劇情,雖然本作確實(shí)講了一個(gè)即很像深海2又過于波瀾不驚與沒什么大懸念的故事。但不是還有那句話嗎?沒有高山怎么能顯出洼地。當(dāng)沒有高山,一直都是平臺的公路。讓你在上面連續(xù)筆直走個(gè)幾個(gè)小時(shí),突然看見個(gè)小水坑你也會覺得是新奇的。 所以就是在這樣的體驗(yàn)下,當(dāng)你看到女主最終還是拿起了槍,開了自己的殺戒,無論德雷克那么勸解她,她都毅然決然不再放下的時(shí)候,多少還是有那么點(diǎn)小觸動(dòng)的。雖然作為玩家我更想說,我都快打完了,還是可以再堅(jiān)持堅(jiān)持的。你真不用到這一步了才破戒的。

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以及蘇利文大叔再一次在德雷克最無助的時(shí)候有求必應(yīng)。也都算是在知曉原作的基礎(chǔ)上能激起一點(diǎn)點(diǎn)小波瀾的吧。

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但很遺憾以上這些優(yōu)點(diǎn)都沒有優(yōu)秀到可以抵消游戲其他缺點(diǎn)的地步。但我們不否認(rèn)在當(dāng)時(shí)psv能玩到這樣的游戲這很美妙。可就像索尼為psv畫餅可以玩合金裝備4一樣。很多事情是要講究預(yù)期的。Psv本身給玩家的定位就是一個(gè)可以在掌機(jī)上玩主機(jī)大作這樣的設(shè)備。這樣的預(yù)期也會抵消掉玩家體驗(yàn)本作時(shí)的驚艷感。同時(shí),就算我們肯定黃金深淵對觸摸屏是一個(gè)大膽的嘗試。承認(rèn)其品質(zhì)算得上是中上甚至勉強(qiáng)歸為優(yōu)秀??蓀sv整體生態(tài)無法持續(xù)發(fā)力帶來的持續(xù)衰敗,也顯得這個(gè)排頭兵的勇于嘗試的結(jié)果像一個(gè)笑話??删退鉷sv的生態(tài)并沒有如此糟糕,還延續(xù)了psp末期的花團(tuán)錦簇。那黃金深淵的水平在其中也不過只能算上是眾多花朵中談不上多嬌艷的其中之一罷了。

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總結(jié):一個(gè)兩個(gè)缺點(diǎn)可以成為某些個(gè)別玩家討厭一個(gè)游戲的理由。但是當(dāng)缺點(diǎn)足夠致命,又遍布在游戲體驗(yàn)的各個(gè)維度上時(shí)。就會使得玩家無所適從。從哪個(gè)角度去體驗(yàn)游戲都會覺得膈應(yīng)亦或者是難受。也是會極大的挑戰(zhàn)玩家的耐心與承受能力。這個(gè)時(shí)候僅僅是在掌機(jī)上玩主機(jī)游戲這種“降維打擊”也是拯救不了的。畢竟你再怎么降低緯度。玩家玩的也還是游戲本身。主機(jī)級的游戲自然也會拿出主機(jī)級別的要求去看待。這么想來,黃金深淵的失敗也就沒什么可為其感到遺憾的了。說到底也不過是特殊環(huán)境下的產(chǎn)物,進(jìn)一步延伸也可以試著當(dāng)做是索尼與任天堂掌機(jī)之戰(zhàn)下的犧牲品之一了。

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