如何創(chuàng)造代入感 淺談游戲代入感的塑造
時間: 2021-07-05 18:00:01 來源: 聚俠千機 作者: Noer如果說游戲里最玄學的概念是什么的話,打擊感絕對能夠摘得頭籌,而緊隨其后的應(yīng)當就是代入感了。在平時討論游戲的時候時常會有人說“XX游戲的代入感不行,劇情演出缺少張力”,或者“XX游戲沒有代入感,玩著沒意思”等等關(guān)于游戲代入感的評斷。那么究竟什么是代入感?游戲又如何創(chuàng)造代入感?今天就讓我們圍繞這個問題展開討論。
想要知道如何塑造代入感,我們或許需要先從一個心理學現(xiàn)象開始入手。
“Proteus effect”,即“普羅透斯效應(yīng)”是心理學中的一個現(xiàn)象。普羅透斯(Πρωτε??)是古希臘神話早期的海神,在荷馬史詩中被稱為是“海洋老人”的神祇。根據(jù)荷馬史詩中的記載,普羅透斯非常善變,能夠變化為蛇,豹子,豬,甚至是樹或者流水等等世間萬物。而以這位擅長變化的神祇命名的普羅透斯效應(yīng)所指的自然也和“變化”有關(guān)。
(普羅透斯是一個很冷門的神祇,這導致關(guān)于祂的創(chuàng)作相當稀少)
所謂的普羅透斯效應(yīng)在最初所指代的是當賦予個體不同的角色特點時,個體往往會表現(xiàn)得與這些特點相一致。而隨著虛擬世界的發(fā)展,這種效應(yīng)也逐漸在虛擬環(huán)境中得到了驗證。也就是說在虛擬世界中的虛擬人物造型在一定程度上會對現(xiàn)實世界的人產(chǎn)生影響,而這就是我們平時所說的“代入感”的理論基礎(chǔ)。
(相關(guān)理論依據(jù)來自該論文)
當我們將虛擬世界中的角色視作自己的投影,產(chǎn)生自我暗示繼而誘發(fā)普羅透斯效應(yīng)的時候,我們就對這個虛擬世界產(chǎn)生了代入感。而同時這種感覺并不會在關(guān)閉游戲后立刻消失,這也就是我們在關(guān)掉一款具有較強代入感的游戲時往往會有一種恍惚感的原因。
既然知道了原理,那么想要塑造代入感的基本邏輯也就非常清晰了:既然當我們將虛擬世界中的角色視作自己的投影時會產(chǎn)生代入感,那么只要想辦法促進并縮短這一過程自然就會增強代入感了。
而想要促進這一過程,最簡單的方式就是游戲內(nèi)外行為的統(tǒng)一性,也就是游戲中角色的行為和玩家的行為一致化。VR游戲的強代入感就是這一方式的最佳體現(xiàn),在VR游戲中玩家就是角色本身,在游戲中玩家的所有行為直接就會體現(xiàn)為角色的行為,通過這樣的方式游戲中“角色”的概念被極端弱化,取而代之的是“玩家”概念的大幅強化。通過這一過程玩家在游戲的過程中很容易就會忽略自己是在扮演角色,而是將自己置身在虛擬世界中,從而實現(xiàn)代入感的提升。
(是的,我說的就是《半衰期Alex》)
當然,行為的一致化也并非只有VR游戲能夠做到,通過特殊的設(shè)備也能夠?qū)崿F(xiàn)。比如體感游戲就是通過特殊的設(shè)備使得玩家的動作直接對游戲中的角色造成影響,從而增強代入感的典型案例。而競速游戲的經(jīng)典配件方向盤的主要作用也是增強玩家在游戲過程中的代入感。
(或許這就是現(xiàn)階段用硬件提升代入感的極致了吧)
而除了動作的一致化外,視角也是提高代入感的主要方法之一。一般情況下當一款游戲想要增強玩家的代入感時,往往會在游戲中選擇第一人稱視角,同時盡可能的模糊玩家操縱角色的相關(guān)特征。比如在《生化危機7》和《生化危機8》中,卡普空在所有的宣發(fā)物料上都對主角伊森的相貌進行了模糊化的處理,并且在游戲中盡可能避免鏡子等能夠讓玩家看到伊森相貌的場景道具。同時將主角的行為通俗化,在兩部作品中分別以“救女友”和“救女兒”為行動驅(qū)動力,從而使得玩家在游戲的過程中極易將游戲中的伊森視作自己的投射,將伊森在游戲中的行為視作是自己的行為,從而完成在《生化危機8》最后的感情升華,并且也使得《生化危機》系列重新回到了恐怖游戲的“大家庭”。
(伊森的臉往往被陰影籠罩)
但無論是特定設(shè)備還是第一人稱視角都并不適用于所有的游戲,對于這些游戲而言想要塑造代入感又該怎么辦呢?
將塑造角色的權(quán)利交給玩家是一個不錯的主意。
在很多網(wǎng)游中,玩家操縱的角色往往沒有明確的相貌或是名稱。以《最終幻想14》舉例,在《最終幻想14》中玩家操縱的角色從性別,種族到相貌,體態(tài),再到生日,姓名,這些構(gòu)成一個角色的基礎(chǔ)內(nèi)容全部都被交給了玩家自己創(chuàng)造。而在游戲中,玩家控制的角色的所有發(fā)言也都是通過玩家自己進行選擇,雖然整體的劇情走向脈絡(luò)依舊是既定的,但是在分支上的自由依舊會使得玩家感覺劇情是被自己的行為推進的。這種在各類網(wǎng)絡(luò)游戲中極為常用的方法不僅解決了網(wǎng)絡(luò)游戲每個玩家個性化的需求,更是最大程度的為玩家提供了足夠的代入感。當然,用這種模式增加代入感缺陷也相當明顯,即角色本身幾乎等同于一張白紙,任何對角色本身的塑造都會影響代入感。比如在《最終幻想14》5.0及后續(xù)的劇情中對主角靈魂來歷的塑造就導致了玩家社區(qū)中一部分玩家“缺少代入感”的評價。
(不過在宣傳中依舊存在一個主角的官方設(shè)定:中年人族男性)
而除了這些核心方法之外,畫面,音效和音樂也會在一定程度上影響玩家的代入感,一般來說寫實化的畫面會更容易促進玩家代入游戲之中,而惟妙惟肖的音效同樣能夠促進這一過程。至于音樂使用得當則能夠起到烘托氛圍的效果,在一些特殊環(huán)境下一首應(yīng)景且質(zhì)量頗高的音樂能夠直接摧毀玩家的心理防線,大大增加游戲?qū)ν婕业母腥玖?,從而增強代入感?/p>
(《最終幻想15》中這一段就是通過音樂烘托氛圍的正面案例)
當然,無論用再多的技巧,想要使得玩家產(chǎn)生代入感都由一點是不可獲取的,那就是一個優(yōu)秀且合理的故事。
為什么一部優(yōu)秀的電影,一本優(yōu)秀的小說即便沒有任何與觀看者的實際交互,卻依舊能夠?qū)⒂^眾帶入其中?使得觀眾為了其中人物的經(jīng)歷發(fā)自內(nèi)心的感慨?
無論是小說,電影,漫畫,還是游戲,想要讓人產(chǎn)生代入感,想要讓人將自己投射到內(nèi)容中去,故事本身的質(zhì)量都是最為重要的。一款游戲如果講述的故事讓人難以接受甚至是心懷抗拒的話,那么無論用了再多高精尖的技術(shù),用了再多的方法去塑造一個真實的,可以信服的世界也都無法讓玩家代入其中,相反,如果一個游戲塑造出了一個讓人能夠置身其中,感同身受的故事的話,即便游戲表現(xiàn)方式一般,沒有用到什么新的技術(shù),甚至很多地方做的并不出色,也并不影響玩家在關(guān)掉游戲后為了其中的人物長嘆一口氣。
(我沒有暗示什么,真的)
為什么我說“代入感”是一個相當玄學的概念?這不僅是因為代入感是因人而異的主觀感念,更是因為代入感的塑造并不是可琢磨的,有規(guī)律可尋的。開發(fā)一款好游戲,塑造一個好故事都是有對象可以參考,有規(guī)律可以探尋的,但是故事的創(chuàng)作本身卻是一個純粹感性的,沒有規(guī)律可尋的過程,即便有既成的模板,想要塑造一個能夠使人帶入其中的故事依舊是一個無法研究的“黑箱”。
硬件,技術(shù),音效,音樂,這些都僅僅是輔助故事的手段,如果沒有這個最為核心的故事,那么其他的內(nèi)容再怎么豐富代入感的創(chuàng)造也都無從談起。
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