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沒有退路 除了死亡什么都不能讓莫斯科人屈服 《誓死堅守》

時間: 2021-07-06 18:00:02  來源: 聚俠千機  作者: qian_gu

《誓死堅守》是Pixeye Games制作的一款橫版卷軸策略游戲,我個人很少玩這種類型的游戲,盡管steam已經(jīng)購入《王國》全系列但還沒有開始游玩?!妒乃缊允亍愤@種卷軸和塔防相結(jié)合的游戲模式著實令我眼前一亮,但后續(xù)在游玩過程中還是發(fā)現(xiàn)了不少問題。

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十分簡陋的劇情布置

假使你希望從劇情上來獲取一絲一毫的成就感,《誓死堅守》顯然不太能給你那種感覺。因為游戲的劇情只有開幕的動畫的游戲中的微量碎片劇情,我們大致了解到這是一個外星生物入侵的劇本,主角一行人被困在莫斯科的一個地鐵中,他們能做的只有誓死堅守來期待迎來最后的曙光。它擁有啟示錄的宏偉背景,但缺少相匹配的文字。從更新計劃上來看游戲未來也不會在劇情上面大費周章。偏偏《誓死堅守》還擁有劇情潛力這讓人看起來著實惋惜,每個隊伍中的角色都有自己的姓名,可他們還是沒有靈魂的工具人。假如安排一些個人劇情和隊友任務(wù),相信游戲會有趣許多。

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究極黑暗的地鐵生存 東奔西跑的忙碌體驗

類《王國》的玩法十分罕見但不會令玩家太無所適從,游戲的玩法實質(zhì)是變種的塔防,《誓死堅守》中玩家作為領(lǐng)導(dǎo)者需要招募隊員,然后指揮隊員進行建造、工作、戰(zhàn)斗等一系列常規(guī)操作,每天晚上隧道都會有怪物襲擊,隨著天數(shù)增加怪物強度和數(shù)量都會發(fā)生變化,簡稱溫水煮青蛙。你要做的是利用白天的時間不斷強化隊伍來迎接最后一天的審判,根據(jù)所選難度的不同三波敵人到來的時間也不同。

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游戲的大體玩法就是塔防游戲,怪物一波波來消滅完所有怪物就算通關(guān),所以想通關(guān)《誓死堅守》主要依賴玩家的宏觀操作,正常難度在不出重大失誤的情況下進行合理分配資源和建造設(shè)施基本都能通關(guān),它遠遠沒有玩家想象中那么硬核,《誓死堅守》也不像某些roguelite游戲那樣需要靠資源積累才能通關(guān),正常模式在解鎖基礎(chǔ)設(shè)施水泥廠和煉鋼廠之后便沒有任何能解鎖的強化條件,我個人通關(guān)正常模式只開了六輪游戲,如果你有同類游戲的經(jīng)驗應(yīng)該會更輕松。

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不過《誓死堅守》顯然和宏觀塔防有很多不同,玩家不是在宏觀界面挨個建造基礎(chǔ)設(shè)施和給隊員分配任務(wù),所有的操作都需要靠指揮官才能完成,如果你不給隊員分配任務(wù)他們會在原地摸魚發(fā)呆,哪怕你什么都不做游戲的時間也會自行流逝,從這方面來看《誓死堅守》還有點RTS游戲味道,而且RTS游戲也十分講究資源配置,節(jié)奏也比傳統(tǒng)回合制要快的多。

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諸多的微觀設(shè)定使《誓死堅守》和休閑塔防徹底無緣。因為《誓死堅守》的全部宏觀目標(biāo)都要依賴玩家的微觀操作,一局失敗往往是因為微觀操作出了問題而不是宏觀的戰(zhàn)略失誤,《誓死堅守》的運營其實非常簡單沒有什么高深的科技樹資源也只有齒輪、科技、食物三種,玩家整局都在從東跑到西去完成基地的基礎(chǔ)設(shè)施和抗擊怪物,開上一局還是十分累人。

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從我個人的體驗出發(fā)我還是想向大家推薦《誓死堅守》,因為它的優(yōu)點十分突出給我?guī)砹?1個小時的良好體驗,受地鐵系列啟發(fā)下的恐怖怪物源源不斷的向你涌來,題材的優(yōu)越性令游戲有十足的生存壓力。游戲的資源分配機制和職業(yè)選擇看似復(fù)雜,實際操作卻非常容易上手,較快的游戲節(jié)奏也使得玩家在交學(xué)費的時候不會有過強的挫敗感,在通關(guān)的那一刻隨著而來的是苦盡甘來的滿足感。

緩緩兌現(xiàn)的分期支票 匱乏的游戲內(nèi)容

《誓死堅守》擁有大部分獨立游戲的通病——游戲的內(nèi)容實在太少,如果你耐心研究一下很有希望在十個小時之內(nèi)通關(guān),問題是大部分游戲只要跟策略沾邊游戲內(nèi)容保底都在20小時以上,相較之下《誓死堅守》的內(nèi)容是少中之少,制作組沒有選擇用隨機性來捆綁玩家的時間。目前他們的想法是用多樣的難度分級來吸引玩家游玩多周目,不同難度下游戲機制和資源會發(fā)生一些變化。

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問題是難度只影響游戲的數(shù)值和難度,不能讓玩家體驗到新鮮的游戲內(nèi)容比如更多敵人、更多房間,目前游戲僅有一張地圖和兩個指揮官,而制作組的更新速度顯然讓許多粉絲不滿,很多差評都是在催促制作組更新,游戲至今發(fā)售一個多月只修復(fù)了一些BUG和加入了一個新指揮官,然而不同的指揮官只有天賦技能不同,實際的體驗還是大同小異,在制作組的允諾的空頭支票兌現(xiàn)之前,你都只能通過游玩更高難度作為消遣,但不是每個人都樂于接受制作組對自己的折磨。

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目前游戲的內(nèi)容匱乏顯而易見來源于地圖配置,《誓死堅守》每章地圖的資源都是固定分配,這意味著你按照某種設(shè)定好的程序操作就一定能通關(guān)。六層?xùn)艡趦?nèi)的機制其實豐富的過頭,有五種職業(yè)轉(zhuǎn)換、廚房、水泥廠、彈藥廠等等設(shè)施,看著基地從無到有實在是令人滿足,仿佛在譜寫屬于玩家自己的《浮士德》,但這些設(shè)施對玩家的吸引力只存在于初見。因為游戲模式的限制玩家只能在六層?xùn)艡谥畠?nèi)進行探索,玩家的活動區(qū)域被限制在一個很小的范圍內(nèi),六層?xùn)艡谥獾牡貐^(qū)想探索需要大量人手,而游戲較低的容錯率又不支持你抽調(diào)出那么多成員,在十多天之后閉門造車成為常態(tài),缺失了初期的探索樂趣。

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最后說一些游戲存在的小問題,在操作模式上玩家控制單位需要S向讓單位聚集在到指定位置用W下達命令,在只有少量單位時這么操作沒什么問題,但到中期時玩家的根據(jù)地有十多個單位時,按S很容易會把正在工作的單位召回,在分配工作時帶的單位越多越麻煩,尤其是后期想從防線上換人時,還需要按F去調(diào)整隊伍中單位的先后順序。還有一點是游戲流程中某些怪物開始太難對付,點名會噴射酸液的怪物和菌毯外的炮臺,酸液一發(fā)就可以摧毀一級墻和你前期的所有兵種,游戲的兵種戰(zhàn)斗AI又十分弱智,處理不好很容易滿盤皆輸,制作組或許可以考慮一下減少這種怪物在前期的出現(xiàn)頻率。

總結(jié)

《誓死堅守》在莫斯科為玩家演奏了一曲壯烈的末日悲歌,只有斷壁殘垣的地鐵隧道里幸存者們建設(shè)基地,還要跟怪物們殊死搏斗。游戲基于《王國》的玩法佐以優(yōu)秀的末日題材,給玩家?guī)砹耸當(dāng)?shù)小時的良好游戲體驗,但目前游戲的可玩內(nèi)容不能滿足所有人的胃口,是成為神作還是止步于一個半成品全看制作組后續(xù)的發(fā)揮了。

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