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我拳頭很大,你忍一下 《暗影火炬城》demo雜談

時間: 2021-08-09 17:00:02  來源: 聚俠千機  作者: 旅人T

目前國產(chǎn)單機盈利較為倚仗steam(如果有使用小黑盒的玩家,大概會有更深的體會)。在渠道為王的當下,steam在國內(nèi)開放不僅解決了小型游戲團隊宣發(fā)、銷售的困境,還解決了版號難的問題。在手游戲廠商對《黑悟空》的受挫幸災樂禍時,《暗影火炬城》的出現(xiàn)像一記重拳重重砸在了他們臉上,證明了國內(nèi)的游戲公司同樣可以做出高成本,高質(zhì)量,高體量的單機游戲。

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我這一拳下去,你可能…….

《暗影火炬城》的demo于8月5日在steam上線,在大約1小時的流程中,我們能看出游戲的高完成度。由于暫時無法了解游戲的全貌,以下內(nèi)容不對戰(zhàn)斗系統(tǒng)做詳細評價,僅展示其已知特色。

關于《暗影火炬城》的游戲設定

充斥于游戲中的強對比元素:標題中暗影與火炬、毛茸茸的動物與冰冷的機械士兵、柴油朋克風的機甲與具有年代感的東方街道,身材矮小的兔子與巨大的拳擊裝備,這些強烈反差構成了火炬城獨一無二的視覺風格,讓無數(shù)疲于“國產(chǎn)二次元游戲”的玩家眼前一亮。游戲制作組利用人們對動物的刻板印象設計故事中主要角色,比如兔子給人的固有印象是溫順、弱小的。但制作組將兔子雷德文設定成了一個以巨大鐵拳作為武器的退伍軍人角色,來凸顯出外表和內(nèi)在的強烈反差。而雷德文的鐵拳不單單是一種武器,更是貫穿全劇情的線索,雷德文曾經(jīng)是一名駕駛員,操控著無敵的鋼鐵機甲。但隨著機械軍團的大舉入侵,抵抗失敗的雷德文從機甲上摘下的鐵拳就成了它唯一可以使用的武器。這只鐵拳既象征著過去的榮耀,又時刻會讓人想起戰(zhàn)敗的痛苦??梢哉f這只僅剩的鐵拳,就是雷德文心靈創(chuàng)傷的象征。

所謂設計就是將生活中的事物結(jié)合,保證真實感的同時增添特色,由于制作團隊有意將舊城區(qū)做成老上海街道的樣子,游戲中許多場景與物品非常接地氣,讓玩家不會有強烈的剝離感。比如墻面上的大字涂鴉與海報、各種違章搭建、還有麻辣小面,東北話配音,捏他大力的大力神等等。

《暗影火炬城》的故事發(fā)生在一座硝煙和暗涌裹挾著寧靜的柴油朋克城市。六年前,由動物自治的火炬城被軍團入侵,抵抗戰(zhàn)爭敗北后,身為前抵抗軍戰(zhàn)士的兔子雷德文一直過著隱居生活。

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“摻了水的胡蘿卜汁”,貼地氣的”大力神”

什么是類銀河惡魔城游戲

銀河惡魔城(Metroidvania)這個詞由歐美玩家發(fā)明,用以指代地圖解謎與硬核動作手感結(jié)合的游戲。前者就是任天堂的《銀河戰(zhàn)士》(Metroid),后者是科樂美的《惡魔城》(Castlevania),由于這種類型的游戲復合了多種玩法,所以起名并不像rpg,slg那樣直接。

說起類銀河惡魔城游戲就一定會提到知名作品《月下夜想曲》與五十嵐孝司。許多玩家認為它是五十嵐孝司的作品,實際上這部游戲的制作人是萩原徹(前作《血之輪回》的總導演),而五十嵐孝司主要負責本作的劇本,擔任助理導演。

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Fxxx KONAMI!

2014年,KONAMI實行內(nèi)部大改造,大幅削減電子游戲部門,將主要業(yè)務轉(zhuǎn)向別處,五十嵐孝司被KONAMI掃地出門。自此五十嵐孝司成立新公司ArtPlay,在kickstarter上宣布募集計劃,前前后后總共募集了550萬美金,不負眾望的制作了《血污:夜之儀式》。由于其出色的游戲性被玩家們稱為了惡魔城真正的“精神續(xù)作”。

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值得一提的是銀河惡魔城這類游戲模式非??简為_發(fā)者游戲設計水平,相對成熟的游戲模式免去了完全革新帶來的風險,因此這一類型也誕生出了一批優(yōu)秀獨立游戲制作者與團隊,做出了《奧日與黑暗森林》,《空洞騎士》這種優(yōu)秀的作品。(沒有玩過的玩家可以百度查閱游戲的完成度與游戲開發(fā)團隊的規(guī)模,下圖為空洞騎士地圖。)

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銀河惡魔城游戲特點:

角色強化(新能力解鎖)

銀河惡魔城的角色在游戲初期都是很弱的,沒有技能,沒有裝備。玩家需要在跑圖的過程不斷收集道具或積攢經(jīng)驗來成長,《暗影火炬城》也不例外,主角雷德文的技能需要學習,在劇情種解鎖,鉆頭與電鞭在場景中獲得。 伴隨新能力,新武器的解鎖,玩家的游玩方式自始至終都在不斷變化。也正是這樣的特點,不熟悉此類型的玩家在游戲初期很容易被勸退,為了保證留存,游戲設計師必須通過各種方式在開局迅速的把游戲玩法介紹給玩家。玩過《空洞騎士》的都知道,它在新手引導方面做的非常出色,不強制,不解釋,將關卡設計融入引導中?!栋涤盎鹁娉恰肥窃趺醋龅模吭谟螒蜷_始用一段小劇情簡單交代故事背景,解釋兔子雷德文的行動目標:前往火炬城解救老熊。動物+東北口音+中國舊城區(qū)的要素一下子吸引了玩家眼球(個人感覺配音方面還是稍有欠缺),讓許多玩家不會像往常一樣直接跳過劇情。戰(zhàn)斗部分在合適的地方以提示框的方式告訴玩家如何操作。

銀河惡魔城的角色升級有別于普通rpg的升級,它不光提升角色屬性,還能改變游戲玩法,如無限跳躍,滑行,傳送等。角色升級強化設計的好壞將直接決定游戲質(zhì)量,一個好的銀河惡魔城游戲會將升級自然而然的融入玩家主線劇情之中,火炬城也遵循著這一設計理念。

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技能樹系統(tǒng)

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學習技能的機器,技能則是帶有中國風的功夫

關卡(偽開放世界)設計

銀河惡魔城類有個很大的特點就是沒有地圖(亦或是有地圖,但不會告訴你應該去哪里,拿什么東西),玩家以橫版探索的方式在非常龐大且復雜的場景里游蕩,自行探索出路,通過探索或者擊敗boss來獲得關鍵道具解鎖區(qū)域的開啟。玩家自行探索是這個類型游戲的魅力所在,游戲開發(fā)者認為玩家的自我引導及其重要,游戲不應該限制玩家的行動。

《暗影火炬城》在這方面做出了修改,加入了通訊儀(地圖)功能。使游戲難度大幅度降低,這方面的改動是為了降低上手難度,擴大受眾群體,使更多玩家加入,很可能讓《暗影火炬城》成為許多不接觸銀河惡魔城的玩家游戲生涯中第一款此類型的游戲。Up主方頭人評價這個改動說的很好:現(xiàn)階段我國的單機游戲還沒有到張揚個性的時候。游戲更需要的是向市場妥協(xié),考慮受眾群體。

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是不是感覺銀河戰(zhàn)士內(nèi)味特別足

銀河惡魔城類的另一個特色就是玩家需要收集新的能力來解鎖先前無法通過的障礙(玩過空洞騎士的玩家應該明白risk and return的設計)。而火炬城保留了這一特色。

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通過解鎖蹬墻跳實現(xiàn)地圖中上下的移動

關卡中有許多隱藏路徑,有大量可探索內(nèi)容,由于關卡設計師對場景優(yōu)化的緣故(見下文),這些隱藏位置通??梢员患毿牡耐婕野l(fā)現(xiàn),隨著玩家進度的推進,障礙設置方式發(fā)生改變,對應著玩家解鎖的能力和升級。最常見的例子就是機動性相關能力,隨著玩家的移動能力越來越強(比如二段跳的解鎖),關卡設計將開始把平臺放置在更遠或更高的位置,以利用增加的能力。

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在需要玩家進行來回跳躍、攀爬的關卡會以背景的動線暗示

以上的各要素相輔相成,共同組成了這類難度高、可玩性極高的類銀河惡魔城游戲。

試玩demo后的感想

游戲完成度已經(jīng)非常高,由于此類風格的游戲在國內(nèi)較少,有種在玩外國大廠作品的感覺,目前沒有難度設定,游戲中的地圖可能會讓新玩家摸不著頭腦,前期戰(zhàn)斗并不是很困難,硬核玩家可能會覺得不過癮,游戲制作組制作水平很高,場景美術、特效打擊感、招式設計和成長要素等等都很棒。可能由于demo的原因還有些小地方不夠完善,如墻壁上涂鴉貼圖不夠真實、音效種類目前還不是很豐富,部分地方有重復感。

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關于橫板游戲

小部分國內(nèi)玩家可能對橫板游戲有偏見,認為橫板游戲不配被稱為“好的游戲”,筆者在玩《奧丁領域》時,經(jīng)常被朋友吐槽:花300多買一個小朋友玩的游戲。在他們眼中橫板過關這個類型等同于“小時候玩過的小霸王游戲”,而沒有意識到橫板過關也不過就是一種表現(xiàn)形式而已。

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個人喜好是一回事,但在不了解事物的情況下主觀發(fā)出批判有失偏頗,造成這一現(xiàn)象的主要原因源于當年國內(nèi)政策造成20年的主機斷,出生在90年到98年區(qū)間里的玩家們,玩PC的居多,玩主機的少,造成對此類游戲的認知缺失,還有一方面是因為此類游戲難度都不低。目前獨立游戲有很大一批精品都出自這個門類,如蔚藍,死亡細胞,空洞騎士,茶杯頭,奧日, rabirabi等等,這些都是在steam斬獲數(shù)千乃至上萬條評價好評率還能維持在95%左右的游戲。

結(jié)語

正式上線后的《暗影火炬城》將會讓更多玩家喜愛銀河惡魔城這類游戲,帶動中國單機游戲更好的發(fā)展?!禡use dash》的血槽設計讓更多非音游玩家開始對音游感興趣,還有《艾?!返呐园住ⅰ洞魃蛴媱潯返挠螒蛐?,我們不發(fā)現(xiàn)國產(chǎn)單機的品類正越來越豐富,在未來呈現(xiàn)百花齊放的架勢。良幣驅(qū)逐劣幣,若這次火炬城若獲得大賣,無疑是給其它還在觀望的,想制作單機游戲的制作人們打了一針強心劑。

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